Donnerstag, 4. Oktober 2012

Neu für mich: September '12


Seasons: Ich habs immer gewusst, ich bin ein ganz toller Magier, hurra! Das reicht mir aber nicht, ich will natürlich nicht irgendein toller Magier, sondern der allertollste tolle Magier sein. Es muss also ein Wettstreit her. Und weil ich als toller Magier scheinbar mehr Zeit habe, als Otto-Normal-Nichtmagier, dauert der Wettstreit mal eben drei Jahre, zuzüglich Pinkelpausen. Im Fernsehen läuft ja eh nur Mist und der 1. FC Köln spielt auch wieder nur wie Graupen und Rüben... Jedes Jahr hat, das habe ich schon in der Grundschule gelernt, vier Jahreszeiten. Was man mir in der Grundschule allerdings verschwiegen hat, ist dass jeder Jahreszeit in unterschiedlichen Verhältnissen magische Elemente (Wasser, Erde, Feuer, Wind) zugeordnet sind. Im Winter gibts beispielsweise viel Wasser, etwas Wind, nur vereinzelt Feuer und gar keine Erde. Nun gut. Zu Beginn einer jeden Runde würfeln wir jedenfalls, und zwar mit der derzeitigen Jahreszeit entsprechenden Würfeln. Im Winter beispielsweise blaue Würfel. Von den Würfeln wählen die Spieler reihum je einen aus, ein Würfel bleibt dabei immer übrig (der ist nachher noch wichtig...). Der gewählte Würfel bringt dem Spieler unterschiedliche Aktionsmöglichkeiten. So erhält man etwa die besagten Elemente, steigert sein "Wissen von der Beschwörungslehre", bekommt Kristalle (=Siegpunkte), darf Elemente in Kristalle umwandeln oder darf Karten nachziehen. Karten? Achja. Am Anfang des Spiels haben wir neun sogenannte Machtkarten bekommen und diese in bester 7-Wonders-Manier gedraftet, also immer eine ausgewählt und den Rest weitergegeben. Die Karten haben wir aber nicht etwa direkt ausgespielt, sondern mussten diese erstmal auf die drei Jahre unseres Wettstreites verteilen, die Karten kommen also erst nach und nach auf die Hand der Spieler. Von dieser können sie während des Spieles dann ausgespielt werden, das kostet allerdings Elemente und oder Kristalle und funktioniert zudem nur, wenn besagtes "Wissen von der Beschwörungslehre" hoch genug ist. Die Karten haben tolle Sofort-, Dauer- oder Aktivierungseffekte und bringen zudem noch Punkte. Am Ende der Runde, wenn alle Spieler ihre Würfel und Karten abgearbeitet haben, wird der Jahreszeitenmarker abhängig vom übrig gebliebenen Würfel um ein bis 3 Monate voran bewegt, es findet eventuell ein Jahreszeiten oder gar Jahreswechsel statt und eine neue Runde beginnt, bis irgendwann die drei Jahre rum sind und endlich alle wissen, dass ich wirklich der allertollste tolle Magier bin.

Habe ich hier schonmal erwähnt, das Drafting-Spiele voll im Trend liegen? Seasons trifft den Nerv der Zeit mit seinem doppelten Gedrafte - anfangs Karten, später Würfel - jedenfalls perfekt. Das Spiel hat es bei mir alleine im September (und ich besitze es erst seit 20.09.) ganze dreizehn mal auf den Tisch geschafft, hinzu kommen noch drei Partien auf www.boardgamearena.com (kann ich übrigens nur empfehlen!). Es macht einfach tierisch Laune, Karten und Würfel auszuwählen und zu versuchen, alles irgendwie sinnvoll zu kombinieren. Zu zweit dauert eine Partie dann auch nicht wie befürchtet drei Jahre, sondern ist gut in 30 bis 45 Minuten zu schaffen. Zu viert hab ichs auch schonmal gespielt, da werden die Wartezeiten aber teilweise schon recht brutal... Ansonsten aber kaum was zu meckern (abgesehen von leichten kosmetischen Mängeln) und für mich ein erster heißer Anwärter auf die nächstjährlichen Spiele-Awards!

Drum Roll ist der im letzten Jahr erschienene Erstling der ambitionierten griechischen Spiele-Schmiede Artipia Games. Das Spiel versetzt uns in die Zirkuswelt zu Beginn des 20. Jahrhunderts... Zumindest behauptet es dies. Jeder Spieler führt einen eigenen Zirkus, verkauft Eintrittskarten, heuert Mitarbeiter und Artisten an und stattet letztere mit den notwendigen Utensilien aus, sodass diese möglichst perfekte Vorstellungen liefern, was je nach Artist unterschiedliche Vorteile bringt. Die Utensilien haben auch ganz tolle Namen - Kostüme, Werbung und sowas - sind in Wirklichkeit aber bloße bunte Holzklötzchen. Spielmechanisch wird das ganze durch einen unglaublich innovativen Mechanismus betrieben: Worker Placement. Und zwar Worker Placement von der extrem langweiligen Sorte. Jeder hat drei Aktionsmarker. Die werden abwechselnd platziert. Zum Beispiel auf dem Feld, dass einen weißen Würfel bringt. Oder auf dem Feld, dass einen roten Würfel bringt. Oder auf dem Feld, dass einen gelben Würfel bringt... Oder auf dem Feld, mit dem man Eintrittskarten verkauft (das bringt schlicht Geld). Oder auf dem Feld, auf dem man Artisten kauft (die Kosten schlicht Geld). Oder auf dem Feld, auf dem man Mitarbeiter anwirbt (die Kosten ebenfalls schlicht Geld). Nachdem alle Spieler dieses unglaublich nervenaufreibende Unterfangen vollendet und die entsprechenden Aktionen ausgeführt haben, geht es in die Verteilungsrunde. Achtung: Jetzt geht's richtig rund! Wir platzieren bis zu zwei Utensilien auf Artisten. Bäm. Das ganze wird ein paar mal wiederholt, irgendwann gibts dann ne Vorstellung und mehr oder weniger nützliche Boni durch erfolgreiche Artisten. Und weil das alles so lustig war, machen wir dass ganze jetzt noch zwei mal...

Drum Roll ist schön verpackt, die Grafik ist vorzüglich. Das ist aber leider nur ein ganz kleiner Trost bei einer ansonsten öden, mühsamen und zudem noch deutlich zu langen Klötzchen- und Rechenschieberei.

So, nach einem überragenden Spiel und einem Aufreger jetzt noch schnell was leichtes als Absacker? Da bietet sich doch Maori von Günter Burckhardt, erschienen bei Hans im Glück, an. In dem Spiel baut jeder an seinem eigenen Insel-Atoll. Dazu verwenden wir Plättchen in Carcassonne-Größe, die Inselabschnitte mit Palmen, Hütten, Blumenkränzen, Muscheln oder Boten zeigen. Die Plättchen besorgen wir uns abwechselnd aus der zentralen Auslage von 4 x 4 Plättchen. Was gekauft werden kann, bestimmt ein gemeinsames Boot, mit dem die Spieler im Uhrzeigersinn um die Auslage schippern. Wer am Zug ist, kann mit dem Boot so weit fahren, wie er Boote in der eigenen Auslage hat (anfangs zwei). Wer sich weiter bewegen will, muss Muscheln blechen. Das Plättchen, an dem das Boot ankert, kann man dann umsonst nehmen und in die Auslage bauen (oder zwischenspeichern). Man kann aber auch ein weiter hinten liegendes Plättchen nehmen, das kostet dann aber für jedes überprungene Plättchen ebenfalls eine Muschel. So geht's hin und her, bis einer seine Auslage komplett gefüllt hat. Am Ende gibts Punkte für vollständige Inseln mit Palmen - Hütten verdoppeln die Palmenpunkte - und zudem für vollständige Blumenkränze und die Mehrheit an Boten und übrigen Muscheln. Eine flotte, einfache, taktische Optimierungsaufgabe. Jetzt auch nichts weltbewegend besonderes, aber das muss ja auch nicht sein. Wers ein bisschen schwerer mag, der kann sich mit Fortgeschrittenen und Profivariante neu herausfordern, in denen Plättchen nicht mehr beliebig platziert werden können und somit weiter vorausgeplant werden muss. Ich finds schön!

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