Sonntag, 30. Dezember 2012

Dungeon Fighter (Ersteindruck)

Dungeon Fighter

Wieder was kooperatives. Wir sind Helden! Auf geht's in ein Dungeon, wir kämpfen gemeinsam. Die Aufgabe klingt erstmal nicht sonderlich originell. Monster besiegen, Gegenstände abgreifen, irgendwann den Endgegner plattmachen: Sieg! Oder eben vorher draufgehen: Niederlage! ... Bekanntes Territorium.

Aber Halt! Wer jetzt nämlich denkt, er könne sich routiniert auf Monsterhatz und Schatzjagd begegeben, der wird sein blaues Wunder erleben. Dungeon Fighter ist nämlich kein üblicher Dungeon-Crawler, nene. Vielmehr wird hier dieses recht erschöpfte Genre mit was ganze anderem vermischt. Einem Geschicklichkeitsspiel, um genau zu sein.

Die Monster bekämpfen wir mit Würfeln, aber dieses mal ist nicht etwa die gewürfelte Augenzahl entscheidend. Stattdessen kommt es auf unsere Zielgenauigkeit beim Würfelwurf an. Der Würfel muss nämlich so geworfen werden, dass er ein Mal von der Tischoberfläche abprallt und dann möglichst mittig auf einer in der Tischmitte platzierten Zielscheibe liegen bleibt. Das alleine ist für manch einen schon schwer genug, wird aber sowohl durch Monster- als auch durch Raumeffekte noch weiter erschwert. Diese verlangen uns mitunter nämlich merkwürdige Verrenkungen beim Würfelwurf ab. So kann es uns beispielsweise passieren, dass wir den Würfel von der Nase abrollen, ihn von der Handfläche herunterpusten oder ihn aus der Hand eines Mitspielers werfen müssen. Gelingt der Wurf, setzt es Schadenspunkte fürs Monster (je mittiger der Würfel, umso mehr). Zusätzlich löst ein Symbol, dass auf manchen Würfelseiten gedruckt ist, Sonderaktionen des jeweiligen Helden aus. Treffen wir allerdings nicht, so gibt es Schadenspunkte für uns.

Würfel, die wir einmal benutzt haben, sind dann auch erst mal weg. Zwar gibt es die Möglichkeit, weitere Würfel gegen Gold (gibt's von besiegten Monstern) hinzuzukaufen, aber die Würfel sind knapp und wir brauchen sie für den Endgegner. In der Regel haben wir pro Monster somit nur drei Würfel, und wenn das Monster dann noch nicht hinüber ist, setzt es nochmals Schadenspunkte für alle beteiligten Helden. Gehen unsere Helden K.O., so erwachen sie zwar zwei Mal erneut, allerdings mit dann deutlich eingeschränkten Lebenspunkten und Fähigkeiten. Beim dritten Mal gehen endgültig die Lichter aus.

Ersteindruck:
Lustiges Thema, herausfordernd, alle Fiebern mit und haben gleichzeitig den Ehrgeiz, den Mitspielern zu zeigen, wie es besser geht. So machen mir kooperative Spiele Spaß.

Erstmals gespielt am: 19.11.2012 (Bei Tim und Ramona, nochmals vielen Dank für den schönen Abend!)
Gespielte Partien bislang: Leider nur eine, obwohl ich das Spiel mittlerweile selber besitze.
Nochmals spielen: Mit der richtigen Truppe unbedingt!

Folge 14: Goblins, Inc.

Anbei mein neuestes Video-Review zu Goblins, Inc. von Filip Neduk aus dem Hause CGE. Ein sehr witziges und schönes Chaos-Spiel für zwei bis vier Spieler, in dem wir uns endlich unseren Kindheitstraum vom eigenen Kampfroboter erfüllen können. Sehet:



Im Moment fluppt es bei mir wirklich mit den Videos. Ich habe im Moment wegen Feiertags-Urlaub aber auch deutlich mehr Zeit als sonst. Die hohe Schlagzahl wird sich daher wohl nicht dauerhaft halten lassen. Andererseits komme ich aber auch immer mehr in Übung und der Video-Dreh geht dadurch immer schneller. Mal sehen, wie's weiter geht :)

Samstag, 29. Dezember 2012

Folge 13: Tokaido (feat. Annika)

Und der Video-Wahnsinn geht in die nächste Runde: Heute stellen wir (jawohl, denn Annika ist dieses Mal auch maßgeblich beteiligt) Euch Tokaido von Antoine Bauza aus dem Hause Fun Forge vor. Sehet:



War sehr lustig (... und anstrengend... "Klappe, die 382te"). Annika wird in Zukunft sicher öfter an dem ein oder anderen Video mitwirken. Bis dahin!

Donnerstag, 27. Dezember 2012

Folge 11: Martin's Top Ten (Edition 2012) - Plätze 7 bis 4

Und weiter geht's mit meinen Top Ten. Sehet:


Und schon geht es auf das große Finale zu... Der letzte Dreh ist für morgen Vormittag angesetzt.

Bis dahin!

Dienstag, 25. Dezember 2012

Folge 10: Martin's Top Ten (Edition 2012) - Plätze 10 bis 8

Irgendwann im Frühsommer 2009, also vor etwa 3 1/2 Jahren, entdeckte ich Tom Vasel's "Top 100 Games of All Time" auf Youtube. Ich war komplett fasziniert und habe innerhalb einer Nacht fast die komplette Top 100 angeschaut. Wow. Diese Nacht zähle ich, zusammen mit meiner ersten Partie Siedler Ende 2006 und meinem ersten Besuch der Internationalen Spieltage in Essen zu den frühen Meilensteinen meiner "Brettspiel-Geek-Werdung"... In der folgenden Zeit habe ich Tom Vasels Review's dann förmlich inhaliert, und wahrscheinlich begründet sich meine Motivation für meine eigenen Videos zu einem Großteil aus der Verehrung, die ich für Tom's Arbeit empfinde (auch wenn ich seinen Videos und auch seiner Top 100 heute deutlich kritischer gegenüberstehe).

Klar also, dass ich dann auch irgendwann dachte "Hey, so ne Top 100 wär doch mal cool". Dummerweise muss man für so etwas aber natürlich erstmal einiges an Spiele-Erfahrung auf dem Kerbholz haben. Da reichen keine zwei bis vier Jahre, da muss man schon eher in Jahrzehnten rechnen. Plan also erstmal zu den Akten gelegt, eine eigene Top 100 bleibt vorerst eine Träumerei, da reden wir vielleicht in fünf Jahren nochmal drüber. Vielleicht auch erst in zehn.

Aber: Man kann ja auch erstmal klein anfangen: Zum Beispiel mit einer Top Ten. Und genau das habe ich heute getan. Ich präsentiere Euch daher voller Stolz den ersten Teil meiner höchst subjektiven Top Ten, Plätze 10 bis 8, Stand Dezember 2012:


Folge 9: Vegas

Zu Vegas hatte ich ja schon ein ausführlicheres Text-Review veröffentlicht, doch jetzt hat's mich grade nochmal gepackt und ich wollte es Euch auch noch einmal im Video-Format vorstellen. Ich war etwas kurzatmig vom Weihnachtsschmaus, hehe :)... Sehet:


Über Feedback freue ich mich wie immer sehr.

Im Übrigen wünsche ich Euch natürlich allen schöne Feiertage!

Samstag, 22. Dezember 2012

Folge 8: Ginkgopolis

Und das nächste Video ist fertig. Heute gibt's Ginkgopolis aus dem Hause Pearl Games. Sehet:


Keine Angst, dieses mal wieder ohne schauspielerische Meisterleistungen meinerseits.

Das Video ist leider etwas länger geraten, als geplant, und eigentlich wollten wir sogar noch ein paar Züge spielen, ums noch etwas besser vermitteln zu können. Hätte dann aber endgültig den Rahmen gesprengt, und so hat Annika mir halt dieses Mal wieder nur zugeschaut. Nächstes Mal :)

Dienstag, 18. Dezember 2012

Western Town (Ersteindruck)

Western Town

In vielen Spielen gibt es ja Zwischenwertungen. Thematisch wird das meist mit "Besuchen des Königs, der Eure Arbeit begutachtet" begründet, zumindest wenn die Spiele im historischen Europa angesiedelt sind. Wie aber erklärt man die Wertungen bei einem Spiel im Wilden Westen? Tja, da muss dann - historische Genauigkeit hin oder her - halt der Präsident herhalten... In Western Town bauen die Spieler an ihren Wild-West-Städten, und an jedem Rundenende kommt Präsident Lincoln vorbei, um das Erreichte in bis zu drei Kategorien zu beurteilen.

Zentraler Antrieb des Spieles ist der durchaus innovative Kartenmechanismus. Für jedes Gebäude, das er in seine Stadt gebaut hat (und für die sechs Startgebäude), bekommt der Spieler eine entsprechende Karte. Am Anfang der Runde wählen die Spieler dann parallel vier - später gegebenenfalls auch mehr - Karten aus, und legen somit fest, welche Gebäude sie diese Runde überhaupt benutzen können. Von diesen vier Karten werden dann reihum aber tatsächlich nur je zwei ausgespielt und der entsprechende Gebäudeeffekt ausgeführt. Ist dies geschehen, so kann man dann sowohl mit den Handkarten als auch mit den eigenen ausgelegten Karten noch den Nebeneffekt einer gleichen ausgelegten Karte eines Nachbarn benutzen, was zur Folge hat, dass dieser die ausgelegte Karte nun umdrehen muss und somit seinerseits nicht mehr zur Aktivierung der Nachbarkarten benutzen kann. Zusätzlich darf man dann doch noch eine dritte Karte ausspielen oder schlußendlich passen. Klingt kompliziert und ist es anfangs auch, doch bereits nach den ersten paar Runden (derer gibt es fünf) offenbaren sich die interessanten Feinheiten dieses Mechanismuses.

Gute Grundvoraussetzungen also. Wirklich überzeugt hat mich das Spiel aber leider trotzdem nicht. Zum einen ist die Einstiegshürde doch recht hoch. Die unterschiedlichen Gebäude haben allesamt einen Ausspiel- und einen Nutzen-Effekt, und diese Effekte sind jeweils mit Piktogrammen dargestellt, von denen nahezu keines selbsterklärend ist. Zusätzlich gibt es noch einige befremdlich wirkende weitere Spielelemente, wie etwa die arg willkürlich erfolgenden Indianer-Angriffe. Und etwas überladen wirkt das ganze dann auch. Die Grafik des Spieles ist durchaus ansehnlich, doch leider leidet die Funktionalität etwas.

Ersteindruck: Ich habe Western Town nur einmal in einer der vielen Spielrunden von Christwart Conrad mitspielen können, daher kann ich natürlich noch kein wirkliches Urteil fällen. Mein Ersteindruck nach einer Lernpartie lautet aber: Tolle Grundidee, aber leider nicht perfekt umgesetzt. Trotzdem ein ganz ansehnlicher Erstling des neuen Verlages aus Frankreich. Wären da nicht die Kinderkrankheiten...

Erstmals gespielt: 15.11.2012... man, was hänge ich mit den Ersteindrücken hinterher :(
Gespielte Partien bislang: 1
Nochmals spielen: Bei einer zweiten Gelegenheit würde ich es nochmals mitspielen, um meinen Eindruck abrunden zu können. Selber kaufen würde ich es mir bislang aber eher nicht, auch wenn es durchaus einige interessante Elemente enthielt.

Sonntag, 16. Dezember 2012

Ding der Woche #6: Bemalte Tzolk'in-Räder

Wenn ihr letzte Woche mein Video-Review zu Tzolk'in gesehen habt, dann wisst ihr mittlerweile, dass mir das Spiel wirklich äußerst gut gefallen hat.

Mit der Meinung stehe ich nun nicht ganz alleine da: Das Spiel klettert auf Boardgamegeek scheinbar unaufhaltsam in Richtung Top 100 und ist bislang die bestbewertetste Messe-Neuheit. Tja, den Zahnrädern kann einfach kaum jemand widerstehen.

Aber es geht noch besser: Noch unwiderstehlicher wird das Spiel nämlich, wenn man die Zahnräder anmalt. Genau das machen derzeit einige Besitzer des Spieles, und stolz werden auf Boardgamegeek die Resultate präsentiert.

Hier ein Beispiel vom spanischen User macklau, der mir freundlicherweise gestattet hat, seine Fotos hier zu veröffentlichen:



Wirklich genial, bei einem solchen Anblick müssen doch selbst Nicht-Spieler in Verzückung geraten. Mir zumindest gefallen die handbemalten Räder wirklich sehr gut, und deshalb erkläre ich sie hiermit zu meinem Ding der Woche.

An meine eigenen Tzolk'in-Räder habe ich mich aber noch nicht getraut. Ich habe einfach zu große Angst, mir das Spiel zu versauen. Reizen tut mich das Alles aber schon sehr...

Samstag, 15. Dezember 2012

Folge 7: Love Letter (AEG)

Und weiter geht's mit dem nächsten Video-Review:


Dieses Mal mit Oscar-Preis-verdächtiger schauspielerischer Leistung im Fazit. Zusätzlich wars das erste Video, das ich in Anwesenheit von Annika gedreht habe. War irgendwie merkwürdig, auf einmal lebendiges Publikum zu haben, im Endeffekt aber sehr lustig.

Ich hoffe, eucht gefällts. Feedback erbeten :)

Freitag, 14. Dezember 2012

Fremde Federn (Ersteindruck)

Fremde Federn von Friedemann Friese, 2F-Spiele, 2-4 Spieler.

Frankenstein's... äh Friedemann's Monster. Das zusammengeklaubte "Who is Who" erfolgreicher Brettpiel-Mechanismen ist nach Escape das zweite Spiel, das ich auf der Spielemesse nicht gekauft habe, nur um es wenige Tage später reumütig dann doch zu bestellen. Wesentliches Charakteristikum des Spieles: Alles nur geklaut. Worker-Placement aus Agricola, Deck-Building aus Dominion, die Kartenkauf-Leiste aus Im Wandel der Zeiten (allerdings kein Drafting aus 7 Wonders, wie ich bei meinem Vorbericht noch dachte). Thematisch eingekleidet ist das ganze als Wahlkampagne um ein nicht näher bezeichnetes Amt.

Zu Beginn dieser Kampagne haben wir nur ein paar väterliche Freunde als Financiers (Wert je 1 Geld) und ein paar kleine Presse-Auftritte (Wert je 1 Siegpunkt) in unserem Startdeck, von dem wir zu Beginn der Runde immer 5 Karten ziehen. Ist das Deck aufgebraucht, wird der Ablagestapel gemischt, wodurch auch neugekaufte Karten in den Umlauf kommen. Wie gesagt, kennt man aus Dominion. Anders als bei Dominion müssen wir aber eine der fünf Karten direkt wieder abwerfen, um anhand der Ordnungszahl der abgeworfenen Karte (bessere Karte = Höhere Ordnungszahl) die Spielreihenfolge zu bestimmen. Nettes Dilemma.

Neben den Handkarten hat jeder Spieler dann noch drei Wahlhelfer-Figuren, die nun auf die unterschiedlichen Aktionsfelder des zentralen Spielplanes eingesetzt werden und dort - sofort oder später - unterschiedlichste Aktionen auslösen: Etwa Kartennachschub, Kaufaktionen, zusätzliches Geld oder Siegpunktzugewinn. Zusätzlich kann man in dieser Einsetzphase bestimmte Handkarten ausspielen, die beispielsweise wiederum Kartennachschub ermöglichen oder uns temporär weitere Arbeiter zum Einsetzen bringen.

In der anschließenden Phase "Kauf und Erfolg" können dann, die entsprechenden Geldbestände (durch Handkarten + Aktionsfelder) und Kaufaktionen vorausgesetzt, von einer dem Spiel "Im Wandel der Zeiten" nachempfundenen Kaufleiste neue Karten hinzugekauft werden. Zusätzlich können nun Siegpunkt-Handkarten ausgespielt werden (anders als bei Dominion bringen diese also nicht am Spielende, sondern schon während des Spieles durch - gerne mehrfaches - Ausspielen Siegpunkte). Weitere Punkte gibt es durch die gewählten Aktionsfelder sowie durch gewonnene Siegpunktmarker. Letztere kommen am Ende einer Runde auf jedes nicht gewählte Aktionsfeld und gehen an den Spieler, der das Feld als nächstes wählt (kennt man aus Puerto Rico).

Das Spiel endet nach einer vorgegebenen Anzahl von Runden oder wenn ein Spieler zuvor 95 Siegpunkte erreicht bzw. alle Doktortitel verkauft wurden.

Ersteindruck:
Fremde Federn ist eine handwerklich sauber gearbeitete und detailverliebte Hommage an einige der erfolgreichsten Brettspiele unserer Tage. Die unterschiedlichen geborgten Leichenteile, äh Mechanismen, greifen meiner Meinung nach gut ineinander. Allerdings fühlt sich das Spiel für mich schon nach vier Partien leicht repetitiv an. Daher eher kein Dauerbrenner, aber alleine aufgrund der vielen schönen Details trotzdem ein willkommenes Mitglied meiner Spielesammlung.

Gespielte Partien bislang: 4
Erstmals gespielt am: 14.11.2012
Nochmals spielen: Ja, aber nicht oft in kurzer Zeit.

Dienstag, 11. Dezember 2012

Folge 6: Tzolk'in: Der Maya-Kalender

Echt jetzt? Ja, voll echt jetzt. Nach viel zu langer Abstinenz habe ich es heuer mal wieder getan. Ein Video-Review. Sehet:




Hat quasi den ganzen Abend gedauert, insbesondere das Rausschneiden meiner gefühlten 182 Verschnaufpausen. Ich werde zu alt für den Kram :)

Viel Spaß mit dem Video, über positives wie negatives Feedback würde ich mich sehr freuen!

Sonntag, 9. Dezember 2012

Escape: Der Fluch des Tempels (Review)

Escape: Der Fluch des Tempels
Ich habe hier ja schon mehrfach geäußert, dass mir kooperative Spiele nicht wirklich liegen. Um hektische Spiele reiße ich mich auch nicht unbedingt. Fantastische Voraussetzungen also für Escape: Der Fluch des Tempels, das neue Spiel von Queen Games. Dessen Hauptmerkmale nämlich: Kooperativ und hektisch.

In Essen habe ich das Spiel daher folgerichtig vollkommen ignoriert. Im Nachlauf zur Messe mehrten sich jedoch die positiven Kommentare auf Boardgamegeek, und so begann meine anfänglich selbstsichere Abneigung langsam zu zerbröckeln. Schlußendlich umgeworfen hat mich dann aber das folgende -wirklich exzellente - Video von Richard Ham aus Malta anfang November.


Trotzdem blieben Zweifel: Funktioniert das Spiel auch bei mir?... Mal sehen...

In Escape müssen die Spieler gemeinsam aus einem verfluchten Tempel entfliehen, und zwar innerhalb von nur zehn Minuten. Ist nach deren Ablauf auch nur einem einzigen Spieler die Flucht nicht gelungen, so verlieren alle zusammen. Als Timer dient dabei ein sehr stimmungsvoller Soundtrack, der von der mitgelieferten CD oder alternativ über die Homepage des Verlages abgespielt wird. Für ganz besonders Technik-Verdrossene liegt aber auch noch eine Sanduhr bei...

Der Spielaufbau ist schnell erledigt. Startraum und angrenzende Räume auslegen, Spielfiguren drauf, den Ausgang in die übrigen Räume mischen, eine von Spieleranzahl und Schwierigkeitsgrad abhängige Anzahl von Kristallen bereit legen. Soundtrack an. Auf die Plätze, fertig, los!

Die Spieler spielen alle gleichzeitig und steuern unter Einsatz von Würfelergebnissen ihre jeweils eigene Spielfigur, können sich aber in bestimmten Situationen assistieren. Jeder verfügt über fünf Würfel, mit denen es bestimmte Kombinationen zu erwürfeln gilt. Beim Würfeln hat man relativ freie Hand: Grundsätzlich darf beliebig oft geworfen werden, und es dürfen immer beliebig viele Würfel-Ergebnisse zur späteren Nutzung heraussortiert werden. Einzige Ausnahme bilden die schwarzen Masken. Zeigt ein Würfel eine solche als Ergebnis, so ist der betroffene Würfel gesperrt und darf nur durch gewürfelte goldene Masken reaktiviert werden. Eine goldene Maske heilt dabei zwei schwarze, und man darf auch gewürfelte goldene Masken von Mitspielern verwenden, wenn diese im selben Raum sind. Grundsätzlich gilt ferner: Wurde ein Würfel-Ergebnis für irgendetwas benutzt, so gelten die jeweiligen Würfel als verbraucht und müssen neu geworfen werden.

Und was macht man sonst mit den Würfelkombinationen? Zum Beispiel von Raum zu Raum laufen. Hierzu braucht es immer zwei Würfel, und zwar je nach Raum eine Kombination von Fackeln, Schlüsseln oder "Rennenden Männlein". Mit zwei solchen Männlein kann man zudem neue Räume aufdecken. Das sollte man auch dringend tun, denn schließlich muss ja der Ausgang gefunden werden. Mit dem bloßen Finden des Ausganges ist es aber bei weitem nicht getan, denn da waren ja noch die anfangs bereitgelegten Kristalle, die wir nebenbei in entsprechenden Räumen und mit passenden Würfelkombinationen aktivieren müssen. Zum Aktivieren eines Kristalles braucht man dabei je nach Raum entweder vier Fackeln oder vier Schlüssel, in manchen Räumen können aber auch mit mehr Fackeln oder Schlüsseln gleich mehrere Kristalle aktiviert werden. Das Aktivieren ist aufgrund der hohen Anzahl der nötigen Würfelsymbole alleine kaum zu schaffen, aber auch hier darf man sich gegenseitig helfen (wenn man im selben Raum ist). Sind alle Kristalle aktiviert, so braucht jeder Spieler später beim Ausgang nur jeweils einen einzigen geworfenen Schlüssel, um rauszukommen. Für jeden nicht aktivierten Kristall erhöht sich diese Anzahl aber um eins. Fies! Um das ganze noch etwas zu erschweren, ertönt im Soundtrack zudem zwischendurch zwei Mal ein Gong. Auf dieses Signal hin müssen dann alle innerhalb von etwa 30 Sekunden zurück zum Startraum hetzen. Wer's nicht schafft, verliert einen Würfel.

Dem Spiel liegen zudem die zwei Erweiterungsmodule "Flüche" und "Schätze" bei (die olle Sanduhr wird uns hier als dritte Erweiterung verkauft... hahahaha, is klar!). Spielt man mit den beiden Modulen, so sind bei der Spielvorbereitung insgesamt 13 der 19 Räume auszutauschen. Deckt ein Spieler während des Spieles nun einen Raum mit Schatzsymbol auf, so wird ein Schatzplättchen von einem vorher gemischten Stapel verdeckt darauf platziert. Der Schatz kann dann mit zwei Schlüsselsymbolen geborgen werden. Die Schatzplättchen bieten dabei diverse Vorteile, wie etwa das errichten von Geheimgängen, zusätzliche Schlüssel oder Fackeln oder geschenkte Aktivierungen von Kristallen. Befindet sich auf einem neu aufgedeckten Raum hingegen ein Fluchsymbol, so muss der betreffende Spieler einen Fluch vom verdeckten Stapel ziehen, der die Spielregeln für ihn negativ ändert. Teilweise sind die Flüche eher lustig und harmlos (Permanentes Hand-an-Stirn-Halten / Sprechverbot), teilweise aber auch wirklich nervig und störend (Würfelverlust, Abwertung der goldenen Masken). Zum Glück wird man die Flüche aber auch wieder los, und zwar natürlich mit Hilfe vom Fluch abhängiger Würfelkombinationen.

Unterm Strich wird man Escape nach den ersten Eingewöhnungspartien wohl kaum noch ohne die Erweiterungsmodule spielen wollen, denn diese bringen erst die richtige Würze ins Spiel. Schade um die 13 Räume der Basis-Version, die nun auf ewig in der Schachtel verstauben. Unnötige Materialverschwendung, das hätte man auch anders lösen können und stattdessen ein paar Räume und Features mehr einbauen können.

Im Endeffekt bleibt für mich aber festzustellen: Escape gefällt mir sehr gut. Tatsächlich helfen sich hier nämlich die zwei für mich anfangs negativen Grundmerkmale "kooperativ" und "hektisch" gegenseitig. Durch die Hektik gibt es keine Möglichkeit für einen Spieler, den anderen das Spielverhalten vorzudiktieren. Es wird auch nichts totdiskutiert, sondern einfach gemacht und überhaupt fühlt sich der Sieg gegen die Uhr für mich um einiges belohnender an, als ein Sieg gegen einen toten Kartenstapel, insbesondere wenn mal wieder der letzte Spieler in wirklich allerletzter Sekunde noch aus dem Tempel huscht. Auch die Spieldauer finde ich wirklich angenehm: Die zehn Minuten vergehen wie im Flug, und trotzdem ist man danach richtig geschafft. Uff. Zu einer zweiten, dritten oder gar vierten Runde entschließt man sich dann aber trotzdem gerne.

Escape ist das erste kooperative Spiel, dass mir wirklich gut gefallen hat. Natürlich steht und fällt das Spiel mit der Bereitschaft der Mitspieler, sich auf die hektische Würfelorgie einzulassen. Allzu analytisch agierende Spieler können hier mitunter zu Stimmungskillern werden. Dann lieber mal laut Fluchen, Jauchzen, Jubeln. Insbesondere durch den hervoragenden Soundtrack, aber auch durch die stimmigen Spielmechanismen, kommt dann schnell richtige Indiana-Jones-Stimmung auf (so sehr, dass man sich fragt, ob Queen hier nicht vielleicht Lizenzgebühren hätte bezahlen müssen...).

Einziges Problem für mich: Man will schnell mehr. Nach nun bereits 23 Partien (hört sich viel an, sind im Endeffekt insgesamt aber nur knapp vier Stunden Spieldauer) reicht mir das gebotene bereits nicht mehr. Ich will neue Flüche, neue Herausforderungen. Die erste Erweiterung - Escape: Illusions - steht daher bereits auf meinem Wunschzettel, ist aber für das Gebotene leider mal wieder etwas zu teuer geraten (derzeit 25 € beim Queen-Direkt-Vertrieb "mogli-distribution" auf Amazon.). Das ist aber vermutlich wieder das typische Gemeckere eines Vielspielers. Trotzdem bleibt für mich zu hoffen, dass Queen in der Lage ist, das Potential dieses wirklich cleveren und simplen Spielsystemes auszunutzen und in - bitte bezahlbare - Fortsetzungen umzusetzen. Ausreichend Erweiterungsmöglichkeiten hätte das Spiel jedenfalls (Mein erster ad-hoc-Wunsch wäre ein Szenario, in dem man in einer langen Reihe von Räumen vor einem Felsbrocken flüchten muss, natürlich mit passendem Soundtrack).

Ansonsten werden aber grade Gelegenheitsspieler-Familien mit Kindern ab 8 wohl auch an dem Grundspiel ihre Freude haben, weshalb Escape für mich der erste heiße Kandidat für den nächstjährigen Titel "Spiel des Jahres" ist (das von mir hochgepriesene Seasons war ja eher Kennerspiel-Material).

Freitag, 7. Dezember 2012

Ding der Woche #5: Lego-Figuren als Startspieler-Marker

Viele Spiele benötigen heutzutage ja aus unterschiedlichen Gründen einen sogenannten Startspielermarker. Sei es, weil der Startspieler einer Runde durch bestimmte Aktionen wechseln kann, oder einfach nur um festzuhalten, wer das Spiel begonnen hat, damit am Ende alle Spieler gleich viele Züge durchgeführt haben (Bsp: "Der Spieler rechts vom Startspieler hat immer den letzten Zug").

Die in den Spielen enthaltenen Marker richten sich dabei in der Regel nach dem sonst enthaltenen Spielmaterial: Ist auf einem Stanzbogen noch Platz, so gibt es halt einen Startspielermarker aus Pappe. Keine Stanzbögen, dafür aber Karten? Dann halt eine Startspieler-Karte. Und wenn das Spiel mit Massen an Holz-Spielsteinen kommt, dann gibt es halt einen weiteren Holzspielstein als Startspieler-Marker obendrauf. Bei Stanzbogen und Karte hat man dann vielleicht noch ne nette Grafik drauf, manchmal reichts auch nur für eine schlichte "1". Bei Holzteilen gibts eventuell tolle Formen, oder eben einfache Holzscheiben.

Das alles ist günstig, in der Regel funktionell und daher natürlich vollkommen in Ordnung. Aber leider meist auch recht langweilig.

Eine schöne Alternative sind da die sogenannten Minifigs, einzeln verkaufte Lego-Figuren. Mittlerweile gibt es von diesen schon acht Serien mit jeweils 16 unterschiedlichen Charakteren (Serie 9 steht in den Startlöchern). Macht 128 unterschiedliche Figuren (bald dann 144) und somit einiges an Auswahl.

Ein Päckchen der bald erscheinenden Serie 9
 
Bei den Figuren gibt es allerdings zwei Probleme. Zum einen sind sie - wie alle Lego-Produkte - mit etwa 2,50 € je Päckchen doch recht teuer. Zum anderen werden die Figuren in versiegelten Überaschungstütchen verkauft, sodass man normalerweise nicht genau weiß, was man da bekommt, und dann beim blinden Draufloskaufen schnell doppelte und dreifache Figuren dabei hat.

Aber es gibt Tricks: Bei den ersten Serien ließ sich noch am Strichcode auf der Verpackung erkennen, was sich im Päckchen befindet (ja, ich habe wirklich mal mit einer ausgedruckten Liste im Kaufhof gestanden und Strichcodes verglichen...). Bei den späteren Serien war das dann aber leider nicht mehr möglich (wobei einzelne Figuren dann wohl doch noch anhand von Erhebnungen in der Packungsstanzung identifizierbar sein sollen - habe ich noch nicht probiert). Zudem kann man - mit ein bisschen Fingerspitzengefühl und etwas Geduld - die Figuren mitunter auch ertasten. Das klingt anfangs etwas merkwürdig, und im Kaufhof oder Müller kriegt man dafür vielleicht auch einmal merkwürdige Blicke. Zumindest in den Lego-Stores ist aus dem Ertasten aber wohl mittlerweile eine Art Volkssport geworden (so wurde mir zumindest berichtet). Und wem das alles zu anstrengend ist, für den gibts ja immer noch ebay.

Die Lego-Minifiguren. Mein Ding der Woche #5 als Startspielermarker-Ersatz.

Mein Lieblings-Figur zu diesem Zwecke ist übrigens der Steinzeitmann aus Serie 1, den wir - natürlich - als Startspielermarker für Stone Age verwenden. Der dort mitgelieferte Papp-Aufstell-Marker ist nämlich zwar hübsch, aber leider auch ziemlich unpraktisch, da er quasi bei jedem Anheben auseinanderfällt. Die passende Steinzeitfrau gabs dann übrigens in Serie 5.

Donnerstag, 6. Dezember 2012

Karnag (Ersteindruck)

Karnag
Es hat sich mal wieder ein Höllenschlund aufgetan. Kennt man. Da Buffy ja leider nun schon seit fast zehn Jahren in Rente ist, müssen halt wir Spieler ran. Der Höllenschlund findet sich dieses Mal allerdings nicht in einer US-amerikanischen Vorstadt, sondern auf einer Lichtung im tiefsten Urwald, und deshalb steuern wir Spieler in Karnag auch keine pubertierenden Highschool-Kids, sondern stattdessen jeweils drei mächtige Druiden. Mit diesen hüpfen wir um besagte Lichtung, aus deren Mitte uns die diversen Monster entgegenströmen. Unser Ziel ist es laut Regel natürlich, die Monster davon abzuhalten, die Lichtung zu verlassen und so in die Welt der Menschen zu gelangen. Ja, so selbstlos sind wir.

Bislang hört sich das alles äußerst kooperativ an. Ist es aber gar nicht. Tatsächlich kann es den Spielern nämlich schnurzpiepegal sein, ob Monster die Lichtung verlassen. Man sollte in einem solchen Fall nur nicht unbedingt unmittelbar daneben stehen, das säh ja blöd aus. Wichtiger als die Rettung der Menschheit ist unseren Druiden nämlich der eigene Erfolg (sprich: Beim Kampf möglichst mehr Punkte sammeln, als die Mitspieler). Also doch nicht so selbstlos, naja.

Gesteuert wird das Geschehen über Handlungskarten, die zu Beginn jeder Runde neu gemischt und ausgelegt werden und auf die die Spieler abwechselnd ihre Aktionsmarker platzieren, um anschließend die Handlungen der Reihe nach abzuarbeiten. Die am häufigsten auf den Karten vertretene Handlung ist die Bewegung von Druiden, was auch bitter notwendig ist, denn quasi für alle anderen Aktionen ist deren richtige Positionierung um das Spielfeld wichtig. Um ein Monster zu fangen, muss diesem ein Druide in grader Linie gegenüberstehen. Gleich zwei Druiden braucht es, um einen magischen Edelstein auf den Kreuzungspunkt der Sichtlinien der Druiden zu zaubern (erinnert an Targi). Beide vorgenannten Aktionen Kosten zudem Mana abhängig von der Distanz zum Monster / Kreuzungspunkt, und um neue Mana zu gewinnen, braucht man wiederrum Druiden an Zauberkesseln. Nach fast allen Aktionen muss dann auch noch einer der beteiligten Druiden vom Plan genommen und in den Rat der Waldbewohner gesetzt werden, wo er am Rundeende zwar Punkte bringt, aber von dort aus auch wieder aufwendig neu positioniert werden muss. Puh, anstrengender, als gedacht... Und die Belohnung für die Mühe? Gefangene Monster bringen ein paar Pünktchen und zudem die Fähigkeit, bestimmte Hindernisse auf dem Spielplan zu ignorieren. Edelsteine wandeln sich am Ende einer Runde in Hinkelsteine um, wenn sie in grader Linie zueinander stehen, und bringen dann Punkte abhängig von ihrer Entfernung und Position. Außerdem haben die Hinkelsteine aller Spieler dann doch wieder einen gemeinsamen Effekt, denn jenachdem, ob der Höllenschlund am Spielende vollständig durch zwischen den Hinkelsteinen gedachten Linien eingezäunt ist oder nicht, ändern sich einige Parameter für die Schlußwertung. Das Spiel endet, je nach Spieleranzahl, nach fünf bis sechs Runden.

Uff - Und ich habe bei weitem noch nicht alle Spiel-Elemente erwähnt. Machtkarten... Wissens-Leitern... Versetzen von Edelsteinen... Fremdsteuern von Monstern... Spar ich mir jetzt hier aber mal. Stattdessen noch ein paar Worte zum Spielmaterial. Dieses ist meiner Meinung nach nämlich zwar wirklich wunderschön gestaltet, in manchen Punkten leider dadurch aber etwas unfunktional. Teilweise ist der Spielplan etwas zu dunkel geraten, und insbesondere die Bewegungspfeile auf den Monstern sind ein Graus. Wir haben mehrere Minuten der Spielvorbereitung damit verbracht, herumzurätseln, was mit "Pfeilen auf den Monsterplättchen" gemeint sein könnte, eine unnötige weitere Einstiegshürde in einem eh schon nicht leicht zugänglichen Spiel.

Ersteindruck: Die Messeveröffentlichung des belgischen Verlages Sit Down! habe ich anfang November in einer der Spielrunden von Christwart Conrad ausprobieren können. Leider hatten sich in unsere erste Partie ein paar Regelfehler eingeschlichen (falsche Wertung der Hinkelsteine, falsche Nutzung der Wissens-Leitern). Ich habe das Spiel also noch nicht hunderprozentig korrekt gespielt, das Spielgefühl lässt sich aber trotzdem schon einschätzen. Karnag ist äußerst interessant, läuft aber wegen der Fülle an Möglichkeiten und der Notwendigkeit, im passenden Moment alles hunderprozentig richtig zu machen, schnell Gefahr, zu verkopft zu werden. Mitunter muss man gleich drei Mal um die Ecke denken und dabei noch die Bewegungen der Monster und mögliche Aktionen der Mitspieler mit einkalkulieren. Ein richtiger Hirnverzwirbler also, der aber durchaus Spaß macht und einige interessante und unverbrauchte Mechanismen mitbringt.

Erstmals gespielt am: 08.11.2012 bei Christwart
Gespielte Partien bislang: 1
Nochmals spielen? Ja. Ist auf meiner "Wishlist".

Die Paläste von Carrara (Ersteindruck)

Die Paläste von Carrara

Schon im vergangenen Jahr hatte der Verlag Hans im Glück zu seiner damaligen großen Messeneuheit Hawaii vorab nur sehr wenig durchblicken lassen, was für mich zur Folge hatte, dass ich das Spiel lange Zeit schlichtweg nicht auf dem Schirm hatte (ein Fehler, wie hier nachzulesen!). Bei "Die Paläste von Carrara" hat Hans im Glück nun dieses Jahr wieder die selbe blödsinnige Geheimniskrämerei veranstaltet. Meiner Meinung nach ein Ärgernis, mit dem HiG es regelmäßig schafft, eigene Spiele aus dem Rampenlicht zu nehmen. Die Katze im Sack wollte ich mir jedenfalls eigentlich in diesem Fall erneut nicht kaufen. Glück für Hans, dass es aber zumindest ein paar notorische Impuls-Käufer gibt. Und wer ist die Königin der notorischen Impuls-Käufer: Genau! Meine Freundin Annika.

Carrara ist der neueste Streich des Altmeister-Dreamteams Kramer und Kiesling. Dieses Mal führen die beiden uns nach Italien, wo wir in sechs unterschiedlichen Städten als Oberhaupte dort ansässiger Fürstenfamilien mit königlichem Auftrag prunkvolle Gebäude errichten. Als Rohstoff hierzu dienen uns Marmor, Marmor, Marmor, Marmor, Marmor und Marmor. Ne, nicht alles das gleiche, Marmor gibts nämlich in sechs unterschiedlichen Farben. Weißer Marmor ist am teuersten, schwarze Bausteine eher Ramschware. Gekauft wird der Marmor von einem zentralen Rondell: Vor jeder Kaufaktion wird dieses ein Stück weiter gedreht und auf das erste Feld ein bisschen Marmor nachgefüllt. Das Drehen hat zur Folge, dass zuvor liegengebliebene Steine immer billiger werden. Schwarzer Marmor ist so beispielsweise schon nach nur einer Drehung gratis. Gekauft werden dann beliebig viele Steine von einem beliebigen Rondellsegment. Anstatt zu kaufen, kann man in seinem Zug auch eines von neun offen ausliegenden Gebäuden errichten. Dabei ist erstmal nur die Anzahl zu verwendender Marmorsteine vorgeschrieben, nicht deren Art. Diese ist nämlich nicht von dem Gebäude selber abhängig, sondern von der Stadt, in die der Spieler das Gebäude auf seinem Tableau legt. In Lérici gibt man sich mit allem zufrieden, in Pisa oder Livorno wird nur edelster (= teuerster) Marmor verbaut. Der bloße Bau eines Gebäudes bringt dem Spieler aber erstmal nichts. Erst wenn mit der dritten Aktionsmöglichkeit entweder Gebäudeart oder Stadt gewertet werden, gibt es abhängig von Gebäudekosten und Bauort Siegpunkte oder Geld und zusätzlich sogenannte "Objekte" (sehr kreative Bezeichnung...). Sobald ein Spieler vier Mal gewertet hat und - abhängig von der Spieleranzahl - genügend Objekte gesammelt und Rohstoffe verbaut hat, endet das Spiel und es gibt nochmal ordentlich Siegpunkte.

Achtung! Spoiler zum Erweiterungsmodul  (markieren zum lesbar machen)
Die Endbedingungen und Schlußwertungskriterien können durch das mitgelieferte Erweiterungsmodul verändert werden

Ersteindruck.
Ich habe Carrara bislang nur zu zweit und in der Einsteiger-Version gespielt, die vom Verlag dringendst allen in den ersten ein oder zwei Partien empfohlen wird, weshalb das zusätzliche Spielmaterial für das Expertenspiel auch extra in einem versiegelten Umschlag mitgeliefert wird. In dieser Version fand ich das Spiel ganz nett, aber nicht besonders aufregend. Wichtig ist das richtige Timing beim Werten, insbesondere bei den Städten, da diese nur ein mal pro Spiel von nur einem einzigen Spieler gewertet werden können. In unserer ersten Partie zu zweit gab es hierbei aber nur wenige Reibungen, sondern eher schnell klare Verhältnisse. Mit mehreren Spielern sieht das vermutlich anders aus. Ich bin gespannt, was die mitgelieferten Erweiterungsmodule noch bringen. Zumindest in der Grundform ist Carrara dann aber doch eher nur ein "ganz nettes" Spiel unter vielen.

Erstmals gespielt am: 01.11.2012
Gespielte Partien bislang: 1 (zu zweit und nur in der Grundversion)
Nochmals Spielen: Natürlich, das Erweiterungsspiel muss ja auch noch ausprobiert werden. Mal sehen, was es bringt.

Dienstag, 4. Dezember 2012

Tzolk'in: Der Maya-Kalender (Ersteindruck)

Tzolk'in: Der Maya-Kalender
Hm, der nächste Messe-Blindkauf. Hoffentlich ist der jetzt mal besser, als zuletzt Le Havre: Der Binnenhafen oder Saint Malo. Mal sehen...

In Tzolk'in steuern die Spieler die Handlungen von Maya-Stämmen. Prinzipiell machen sie dabei dasselbe, wie eigentlich immer: Arbeiter einsetzen, Rohstoffe erwirtschaften und diese zu Gebäuden oder gar Monumenten verbauen oder Technologien entwickeln, die dauerhafte Vorteile bringen. Nebenbei noch etwas Eindruck bei den Göttern schinden, und ab und an die eigenen Arbeiter ernähren wäre wohl auch nicht schlecht. Natürlich kannten auch die Mayas schon das Konstrukt der Siegpunkte, und so gilt auch bei Tzolk'in: Alles bringt irgendwie ebendiese, und wer alles irgendwie am besten macht, der gewinnt am Ende.

Bislang hört sich das arg vertraut an, kennt man aus jedem anderen x-beliebigen Eurogame genauso.
Aber: Anders als bei anderen Worker-Placement-Spielen setzen wir unsere Arbeiter nicht einfach auf irgendwelche Aktionsfelder, sondern auf Zahnräder, die auf den Spielplan montiert sind und auf denen platzierte Arbeiter anschließend ein bisschen Karussell fahren. Nach jeder Runde wird nämlich das zentrale Zahnrad und mit ihm alle Aktionszahnräder um einen Zahn (manchmal auch zwei) weitergedreht. Ja, okay, ein etwas unspektakulär langsames Karussel also... Erst wenn wir unsere Arbeiter in späteren Zügen wieder runter nehmen, wird die Aktion ausgelöst, an der sich der Arbeiter dann befindet (oder eine niedrigere Aktion desselben Zahnrades gegen Strafzahlung).

Zwischendurch gibts ein paar Zwischenwertungen und Ernährungsphasen, und nach einer vollständigen Umdrehung des zentralen Rades endet das Spiel dann auch schon.

Ersteindruck:
Tzolk'in: Der Maya-Kalender war für mich schon wegen der Kombination von Zahnrädern und des Worker-Placement-Mechanismus eines der interessantesten Spiele der vergangenen Spieltage in Essen. Da ichs vor Ort selber nicht probespielen konnte, mich aber von den Zahnrädern habe ködern lassen, war ich zuhause natürlich gleich doppelt gespannt, ob das Spiel tatsächlich so innovativ ist, wie erhofft, oder ob es sich bei den Zahnrädern doch eher um ein überproduziertes Gimmick handelt. Nach nunmehr neun gespielten Partien kann ich zum Glück ersteres bestätigen. Mit Tzolk'in wird zwar nicht (Achtung!) das Rad neu erfunden (... ba-dum-tss). Im Wesentlichen handelt es sich doch um ein Workerplacement-Spiel mit den bekannten Zutaten. Die Sache mit den Zahnrädern bringt hier aber eine innovative Abwechslung zum sonst doch meist recht statischen "ich setze meinen Arbeiter auf dieses Aktionsfeld und mache die Aktion sofort", und thematisch passt es auch noch. Das Spiel hat mich bislang mehr als überzeugt und sich schnell zu einem meiner Lieblinge aus diesem Genre entwickelt!

Erstmals gespielt am: 25.10.2012
Gespielte Partien bislang: 9
Nochmals spielen? Auf jeden Fall, es gibt noch viel zu entdecken!