Sonntag, 29. Juli 2012

Spiel '12-Countdown (81 Tage): Sparen für die SPIEL

In der letzten Zeit hat die Anzahl meiner Spielekäufe wieder etwas überhand genommen. Der Hauptgrund hierfür liegt wohl überwiegend darin, dass ich mit Annika nun eine fast ähnlich spielebegeisterte Freundin und damit auch eine häufig verfügbare Spielepartnerin gefunden habe (klingt romantisch, oder?). Wenn ich mir zuvor ein Spiel kaufte, konnte es durchaus sein, dass etliche Wochen ins Land gingen, bis ich es mal ausprobieren konnte, egal wie heiß ich darauf war. Mit Annika kommen neue Spiele nun in der Regel innerhalb weniger Stunden nach Übergabe durch den Paketboten auf den Tisch (der verregnete Sommer tut sein Übriges dazu...). Alleine im Juni und im Juli habe ich so folgende Spielekäufe getätigt:

06.06.2012 - Dominion: Hinterland (24,85 €)
14.06.2012 - Trajan (37,90 €)
14.06.2012 - Village (28,30 €)
04.07.2012 - Im Jahr des Drachen (21,00 €)
08.07.2012 - Luna (30,00 €)
20.07.2012 - Lost Cities (15,99 €)
22.07.2012 - Artus (9,99 €)
22.07.2012 - Die Säulen der Erde: Duell der Baumeister (8,99 €)

Das bringt mich auf die stolze Summe von 177,02 €, also 88,51 € im Monat. Das ist schone ne ordentliche Stange Geld, wobei ich mir dabei dann aber auch immer denke, dass

a) ich eigentlich keine anderen kostspieligen Hobbies habe und
b) andere Leute für ihre Hobbies im Monat vermutlich nochmal ein Vielfaches mehr ausgeben.

Nun kommt ja aber in 81 Tagen die Spielemesse mit ganz vielen tollen Neuheiten, von denen auch die ein oder andere schon fest auf meinem Einkaufszettel steht. Da komme ich dann mit den monatlichen ca. 80 € erfahrungsgemäß nicht besonders weit, und deshalb wird es langsam Zeit, mit dem Spielekaufen wieder runterzufahren und so den Brettspiel-Geldspeicher wieder etwas aufzufüllen. Deswegen habe ich mich seit Donnerstag einer Brettspiel-Kauf-Abstinenz unterworfen. Bis zur Spielemesse in Essen keine neuen Spiele mehr. Um diesen großen Schritt zu feiern und mich für die emotionale Anstrengung (...) zu belohnen habe ich mir allerdings kurz vor meinem Enthaltsamkeitsschwur am Donnerstag noch schnell mal was gegönnt. Nur ne Kleinigkeit... Wirklich...



Eclipse für 51,10 €... Höhöm. Naja... Ab jetzt will ich brav und enthaltsam sein, ich schwörs. Fastenbrechen ist in 81 Tagen... 81 Tage... 81 Tage... 81 Tage...

Freitag, 27. Juli 2012

Stefan-Feld-Challenge (II) - Luna

Am Donnerstag habe ich dann direkt nach dem Frühstück mit Annika Luna ausprobiert, welches wir vorher noch nicht gespielt hatten. War also eher ne Lern-Partie. Und Luna ist dann auch wieder ein ganz eigenes Biest. Die Spieler müssen die Novizen ihres Ordens auf sieben unterschiedlichen Priesterinseln und der zentralen Tempelinsel möglichst so einsetzen, das der eigene Orden nach sechs Runden den größten Einfluss unter den Mondanbetern genießt, um damit den Nachfolger der Mondpriesterin stellen zu dürfen. Beim Einsatz der Novizen gibt es anfangs scheinbar unüberschaubare viele Möglichkeiten. Man kann missionieren (lies: neue Figuren bekommen), Gunstplättchen erarbeiten, Kultstätten errichten, Novizen auf unterschiedlichste Weise zwischen den Inseln hin und her bewegen, Novizen durch Ernennung von bestimmten Inseln auf bestimmte Tempelplättchen setzen, diese später dann weihen, wodurch sie Einfluss bringen und andere Novizen aus dem Tempel vertreiben und und und. Zusätzlich beachten muss man dann auch noch Mondpriesterin (Pluspunkte), Abtrünniger (Minuspunkte) und Baumeister (Kultstätten bauen), die über die Runden von Insel zu Insel hüpfen.


 Das muss man alles erstmal verkraften, zum Glück helfen dabei aber eine wirklich hervoragende Spielübersicht und eine Einstiegsvariante. Und dann ist Luna plötzlich auch gar nicht mehr so verwirrend, schnell fügen sich die einzelnen möglichen Aktionen zu einem großen Ganzen zusammen. Wir haben Luna nach unserer etwas holprigen Lernpartie am nächsten Tag nochmal gespielt, und schon lief die ganze Sache um einiges runder. Das zweite Sechstel der Feld-Challenge haben wir somit gleich doppelt bestanden. 

"Ohgottohgott, wie komme ich jetzt nur noch auf diese eine Insel... und wie werd ich den Abtrünnigen los. Ah, Moment, vielleicht mit diesem Gunst-Plättchen. Und dann darüber segeln... Und dann mit Heilkräutern, ja genau. Hey, lass die Finger von den Kerzen!!! Irgendwie mal ganz was anderes, herrlich!"



 " Visiere ich den Punktesieg durch Erststellung auf der Insel der Mondpriesterin, durch die hohe Anzahl meiner Kultstätten, durch Vorrangstellung im Priesterrat oder durch die hohe Anzahl meiner Tempelplättchen, an? - Mist! Auf die hohe Nummerierung  meiner Tempelplättchen und ihrer Platzierung kommt es ja auch noch an- Trotz oder gerade dank der vielen Möglichkeiten ein empfehlenswertes Spiel, welches die Erprobung verschiedener Strategien zulässt!"

Donnerstag, 26. Juli 2012

Stefan-Feld-Challenge (I) - Trajan

Begonnen hat unsere Feld-Challenge am Mittwoch Abend mit Trajan. Ich hatte das Spiel bereits vier Mal zuvor gespielt, Annika hatte auch schon drei Partien auf dem Buckel. Unser Mitspieler Serafim kannte Trajan zwar noch nicht, fand sich nach meiner vorzüglichen Regelerklärung aber relativ schnell zurecht, was durchaus beachtlich ist, denn Trajan ist ein ziemlich dickes Biest. Jeder Spieler steuert über sein eigenes 6-Mulden-Mancala die sechs unterschiedlichen Haupt-Aktionen. Dabei nimmt man aus einer Schale immer alle Aktionssteine und legt jeweils einen davon in die im Uhrzeigersinn folgenden Schalen. Die Schale, in der der letzte Stein platziert wird, bestimmt, welche Aktion man in der jeweiligen Runde durchführen kann. Unterm Strich bringen die Aktionen - wie zum Beispiel das Verschiffen von Waren, militärischer Einsatz in den römischen Provinzen oder Bautätigkeiten auf römischem Stadtgebiet - auf unterschiedliche Arten und mehr oder weniger direkt Siegpunkte und andere Vorteile wie Zusatzaktionen. Es gilt also, die Aktionssteine auf dem eigenen Mancala so zu managen, dass man über die Runden möglichst sinnvolle Aktionen aneinander Ketten kann. Das alleine ist schon eine ziemliche Herausforderung, richtig knifflig wird es aber dadurch, dass die Aktionssteine auch noch unterschiedliche Farben haben. Schafft man es nämlich, richtige Farbkombinationen in der Zielmulde unterzubringen, so kann man gegebenenfalls zusätzlich zu der eigentlichen Aktion noch ein dort befindliches Trajan-Plättchen erfüllen, was einem weitere nicht zu verachtende Vorteile gewährt. Bei der "Manipulation" des eigenen Mancalas ist zudem darauf zu achten, dass das "Runden"- und Spielende umso schneller näher rückt, je mehr Steine man bewegt. Das richtige Timing ist also auch wichtig. Versucht man bei dieser ganzen kniffligen Denkarbeit jetzt auch noch, die Gegner im Auge zu behalten, damit diese einem begehrte Plättchen, Warenkarten, Schiffe, Bonustafeln, Gebäude oder oder oder nicht vor der Nase wegschnappen, so kommt man auch als erfahrener Vielspieler schnell ans Routieren. Aber auf eine gute Weise. Das Spiel endete übrigens mit einem Sieg für mich, mit etwa 20 Punkten Vorsprung auf Annika, die wiederum einen hauchdünnen Vorsprung von einem Punkt auf Serafim hatte. Stefan-Feld-Challenge zu 1/6 geschafft.


"Derzeit mein liebstes Feld-Spiel, die ca. 2 Stunden Spielzeit vergehen regelmäßig wie im Flug. Und die ganze Grübelei tut auch nur ein ganz klein bisschen weh."






 " Das vorausschauende Verteilen der bunten Steinchen auf seinen Schüsselchen hat mir am meisten Spaß bereitet;)"

Mittwoch, 25. Juli 2012

Stefan-Feld-Challenge: Einleitung

So ein verregneter Sommer ist doch was feines. Ständige Platzregen und Temperaturen wie sonst im November, da freut sich das Spielerherz. Endlich steht unsere Leidenschaft auch in dieser Jahreszeit einmal nicht in ständiger Konkurrenz zu diesen ganzen neumodischen und überbewerteten "Outdoor-Aktivitäten"...

Radtouren und Geocachen? Bei dem Wetter? Pah! Freibad? Haha, guter Witz! Eis Essen? Mir ist so schon viel zu kalt!

Endgültig perfekt geworden ist mein Sommer nun, als ich am vorigen Montag beim Fussballtraining so umgeknickt bin, dass ich mich seitdem und auf absehbare Zeit nur noch humpelnd fortbewegen kann. An Sport ist also erstmal auch nicht zu denken. Was bleibt da noch? Genau. Brettspiele!

Von denen hat es mir eine Sorte in der jüngeren Vergangenheit ganz besonders angetan, nämlich die "Feld"-Spiele, also Spiele des Spieleautors Stefan Feld.

Diese waren für mich komischerweise lange ein blinder Fleck in meiner Spielewahrnehmung. Gut, ein Feld-Spiel - Arena: Revolte in Rom II - besitze ich schon seit Anfang 2011, doch bei diesem hatte meine erste Partie irgendwie nicht so richtig gefunkt, und so verschwand das Spiel schnell in den unendlichen Weiten meines Spiele-Schrankes. Erst Ende 2011 fanden mit Die Burgen von Burgund und Macao zwei weitere Feld-Spiele den Weg in meine Sammlung und Jörg hat mir zu dieser Zeit zudem noch Trajan gezeigt. Burgund und Trajan fand ich denn auch von Beginn an wirklich klasse, bei Macao musste ich jedoch lange auf eine Spiel-Gelegenheit warten. Diese fand sich dann endlich im Juni diesen Jahres, und wieder lautete mein Urteil: Wow!

Endgültig zum Feld-Jünger machte mich dann aber der Umstand, dass auch meine Freundin Annika voll auf die Feld-Spiele angesprungen ist. Und so kam es, wie es kommen musste. Seit Mitte Juni sind sowohl Trajan als auch Luna und Im Jahr des Drachen zu meiner Feld-Sammlung gestoßen, die somit nunmehr insgesamt 6 Titel umfasst.

So, was macht man nun also mit
- einem verregneten Sommer,
- überdehnten Bändern im rechten Fuß
- einem langen Wochenende (Donnerstag und Freitag hatte ich frei)
- sechs Feld-Spielen
- und einer Freundin, die mittlerweile fast genauso Spiele-bekloppt ist, wie man selber?

Genau: Man nimmt sich vor, alle an diesem einen Wochenende zu spielen.

Ich präsentiere euch hiermit also:







Vorab: Wir waren erfolgreich. Kurzspielberichte und Fotos (ja, wir sind wirklich so bescheuert, uns dabei dann auch noch ständig gegenseitig zu fotografieren!) gibts in den folgenden Posts.

Freitag, 13. Juli 2012

Spiel '12-Countdown (97 Tage): Rückblick auf die Spiel 2011

Am Montag habe ich mit großer Geste verkündet, dass es nur noch 100 Tage bis zur Spiel '12 in Essen seien. Tja, ich habs nochmal nachgerechnet, und ich hab mich wohl um einen Tag verhauen, es waren tatsächlich noch 101 Tage (auch ne schöne Zahl, bäh!).

Heute sind es somit nur noch 97 Tage. Lange hin, könnte man meinen, aber die Verlage und Autoren beglücken uns bereits jetzt nach und nach mit ersten Informationen zu den Neuerscheinungen. Auf boardgamegeek.com und spielbox.de gibt es dazu schon ganze Listen, und so wächst bei vielen so langsam die Vorfreude. Schließlich ist die Messe für Brettspielliebhaber ja so etwas wie Weihnachten, Geburtstag und Ostern zugleich. Inklusive Blackjack und Nutten.

Auch meine Vorfreude wächst beständig, Neuheit für Neuheit wandert auf meinen Merkzettel. "Essen" wird daher in den kommenden Wochen und Monaten natürlich auch in meinem Blog eine vorrangige Rolle spielen. Die für mich interessantesten Neuankündigungen werde ich dann zu gegebener Zeit kurz "previewen" (gibts da ein deutsches Wort für?).

Meine kleine Essen-Vorbericht-Erstattung möchte ich aber nicht mit den Neuheiten 2012, sondern stattdessen mit einer Rückschau auf meine Neuerwerbungen 2011 beginnen. Auf der Messe passiert es nämlich schnell, dass man wegen der ganzen Neuheiten und Sondergebote in eine Art Kaufrausch verfällt, nur um dann später festzustellen, dass man mit so manchem Spiel eigentlich doch nicht ganz so viel anfangen kann. So ne kleine Rückschau kann da vielleicht ganz heilsam sein, und für die Geldbörse ist es vermutlich auch nicht das schlechteste, wenn man sich mal überlegt, wieviel "Spielspaß" man im Endeffekt aus seinem hart verdienten Geld gemacht hat.


Hier also meine Käufe von der SPIEL '11 (die paar Promo-Artikel klammere ich mal frecherweise aus)


Meine Käufe auf der SPIEL '11
Kingdom Builder (Queen Games, Donald X. Vaccarina, 28 €)
Lancaster (Queen Games, Matthias Cramer, 32 €)
Poseidon's Kingdom (Fragor Games, Gordon & Fraser Lamont, 45 €)
Quarriors (WizKids,  Mike Elliot & Eric M. Lang, 26 €)
Flash Point: Fire Rescue (Indie Boards & Cards, Kevin Lanzing, 31,41 €)
Souvlaki Wars (Kaissa Chess & Games, Vangelis Bagiartakis, 15 €)
Vor den Toren von Loyang (H@ll Games, Uwe Rosenberg, 15 €)
Coup Royal (Czech Games Edition,Vlaada Chvátil, 5 €)
Augsburg 1520 (alea, Karsten Hartwig, 5 €)
Ascension: Return of the Fallen (Gary Games, Justin Gary, 0 €)
Ascension: Storm of Souls (Gary Games, Justin Gary, 0 €)


 Kingdom Builder war das Spiel, auf das ich im letzten Jahr am meisten hingefiebert habe. Donald Vaccarino's erste Veröffentlichung nach Dominion? Muss ich sehen! Die Regeln hatte ich schon vorher Online gelesen, die Probepartie vor Ort hatte mich überzeugt. Zack, gekauft, mit dem Rabatt-Chip für 28 €. Bislang 15 mal gespielt, dieser Messekauf hat sich also richtig gelohnt (dass mir das Spiel gefällt habe ich ja schon ausfürlich in meinem Review dargelegt). Noch glücklicher bin ich über den Kauf aber im Nachhinein, weil das Spiel online kaum zu kriegen ist, was dem Vernehmen nach an der etwas merkwürdigen Preispolitik von Queen Games liegt, durch die das Spiel für Online-Händler wegen zu geringer Gewinnmarge unattraktiv geworden ist. Meine Standard-Online-Shops haben es alle überhaupt nicht im Programm, bei spiele-offensive kostet es inklusive Versand 44,99 €, beim Queen Games-Direktvertrieb "mogli-Distribution" über Amazon 39,99 € zzgl. Versandkosten. Das sind 15 - 17 € mehr, als ich auf der Messe für das Spiel bezahlt habe, was ich für einen schlechten Scherz halte. Kingdom Builder ist toll, aber nicht 45-Euro-toll. Ich bin jedenfalls gespannt, wie sich der Gewinn des Awardes "Spiel des Jahres" auf die Preisentwicklung von Kingdom Builder auswirken wird, aber das ist ein Thema für sich.


Die gleiche Problematik gilt für Lancaster. Auch dieses Spiel stammt von Queen Games, auch dieses Spiel habe ich auf der Messe ausprobiert und dann für 32 € gekauft. Und auch über diesen Kauf bin ich immer noch glücklich. Ich habe das Spiel zwar nicht so oft auf den Tisch bekommen, wie Kingdom Builder (nämlich nur 3 Mal), aber das liegt eher daran, dass das Spiel mit mehreren Spielern besser funktioniert, die ich ja nicht so oft zur Verfügung habe (wobei, die Variante für 2 hat eigentlich auch Spaß gemacht... Ich muss das Spiel mal Annika zeigen...). Online ist Lancaster allerdings ebenfalls kaum zu haben, und wenn, dann ebenfalls für 45 €. Gut, den Preis kann ich bei Lancaster wegen der oppulenteren Ausstattung etwas besser nachvollziehen, als bei Kingdom Builder, aber ich bin natürlich trotzdem froh, dass Spiel günstiger erworben zu haben.


Ebenfalls sehr froh bin ich über den Kauf von Vor den Toren von Loyang. Das Spiel wurde an einem Stand des Heidelberger Spieleverlages für 15 € verramscht (die Heidelberger mussten scheinbar ihre Lager wegen eines Umzuges leerkriegen). Zwar habe ich das Spiel immer noch nicht auf den Tisch bekommen (obwohl ich schon zwei Mal die Regeln gelesen habe!), aber für 15 € meine Uwe-Rosenberg-Ernte-Triologie vervollständigen zu können, damit hätte ich nicht gerechnet.





Ähnlich empfinde ich bei Augsburg 1520 von alea (ebenfalls vom Stand der Heidelberger). Ich habe es noch nicht gespielt, und es steht derzeit auch nicht auf meiner "todo-Liste", aber mit dem 5-Euro-Schnäppchen ist meine alea-Sammlung wieder ein Stück gewachsen, und so kam ich meinem wahnwitzigen Ziel, irgendwann alle alea-Titel zu besitzen, wieder ein Stück näher.



 



Das wars jetzt leider aber auch schon mit den Käufen, von denen ich auch im Nachhinein noch hundertprozentig überzeugt bin (Ascension läuft hier außer Konkurrenz, da ich die Spiele umsonst bekommen habe, weil ich einen Tag am Stand von Gary Games ausgeholfen habe).


Poseidon's Kingdom war mit 45 € mein teuerster Kauf des letzten Jahres. Das Spiel war auf ca. 1000 Exemplare limitiert, und so musste man es vorbestellen. Auf der Messe selber konnte man das Spiel dann nur noch abholen und bezahlen, Spontankäufer hatten hier keine Chance. Auch ich habe das Spiel vorbestellt, nachdem ich mich vom Hype auf boardgamegeek habe anstecken lassen. Ich habe das Spiel jedoch bislang nur ein Mal gespielt (direkt nach der Messe). Zwar fand ich es ganz witzig, und alleine die Ausstattung (modellierte Spielfiguren wie Seesterne, Muscheln etc, sehr sehr cool) und ungewöhnliche Mechanismen (Verteilung von Würfeln auf Feldern des Spielplanes unter Einsatz einer großen Würfelwelle, auch sehr cool) machen es zu etwas Besonderem. Bringt nur nichts, wenn ichs nicht spiele. Und 45 € für ein Spiel, dass zwar irgendwie besonders und cool ist, aber nicht auf den Tisch kommt, sind dann leider doch nicht besonders gut angelegt. Eher was für Sammler...


Ebenfalls vom Hype anstecken ließ ich mich bei Flash Point: Fire Rescue. Auch dieses Spiel habe ich vorbestellt (bzw. bei Kickstarter unterstützt). Gekostet hat mich der Spaß umgerechnet 31,41 €. Ein kooperatives Spiel, bei dem die Spieler als Feuerwehrleute Zivilisten aus einem brennenden Gebäude retten müssen, bevor das Gebäude einstürzt oder die Opfer verbrennen. Kooperativ... Das hat bei mir schon mit Pandemie und Verbotene Insel nicht so wirklich funktioniert, ganz zu Schweigen vom Herr der Ringe Kartenspiel, und so war es dann leider auch bei Flash Point. Ich erkenne den Reiz, den solche Spiele für manche haben, aber bei kooperativen Spielen fehlt mir einfach genau das, was ich am Spielen so toll finde, nämlich die Möglichkeit, mich mit meinen Mitspielern zu messen. Stattdessen kämpft man immer bloß gegen Kartenstapel oder Würfelergebnisse, und so fühlt es sich für mich einfach zu oft so an, als sei der Erfolg bloß davon abhängig, das man richtig würfelt oder vorher den Kartenstapel zufälligerweise "gut" gemischt hat. Den Kauf von Flash Point bereue ich aber trotzdem nicht wirklich, von den kooperativen Spielen, die ich besitze, ist Flash Point bislang mit Abstand das thematisch stimmigste und ansprechendste. Aber mit kooperativen Spielen wars das jetzt erstmal.


Souvlaki Wars stammt von einem griechischen Kleinverlag. Flottes Kartenspiel, das Thema (griechische Fastfood-Fresstempel) hat mir gefallen, die Partie vor Ort unter Anleitung des Designers hat Spaß gemacht, deshalb für 15 € eingesackt. Ich würde jetzt nicht sagen, dass ich den Kauf bereue. Das Spiel ist in Ordnung, und Kleinverlage unterstützt man ja gerne mal. Aber auch Souvlaki Wars habe ich erst einmal seit der Messe gespielt, irgendwie spiele ich ja doch eher etwas längere Strategiespiele. Ich werde versuchen, das Spiel bald nochmal als Absacker auf den Tisch zu bringen... War jetzt also kein Total-Ausfall, aber wirklich gelohnt hat sich der Kauf bislang noch nicht (Bei 15 € aber noch zu verkraften...)
 

Coup Royal (oder zu englisch: Sneaks &Snitches)... Das Spiel hat 5 Euro gekostet, es ist von Vlaada Chvátil... Ich hatte irgendwo im Hinterkopf, das Tom Vasel es zumindest ganz gut fand. Deswegen einfach mitgenommen. Und sofort vergessen. Ich weiß nicht mal genau, worum es bei dem Spiel geht. Irgendwas mit Edelsteinen? Es bleibt ungespielt, und ich sehe nicht, dass ich es in nächster Zeit mal irgendwo auf den Tisch bringen würde. Ein gutes Beispiel dafür, wie man auf der Messe durch Super-Sonderangebote zu Käufen verleitet wird, für die man eigentlich keine Verwendung hat.


Die für mich mit Abstand größte Enttäuschung unter meinen Messekäufen war aber Quarriors. Auch um dieses Spiel gab es einen riesigen Hype im Vorfeld: "Dominion mit Würfeln, das wird soooo super!" Ich hatte schon Monate zuvor in einem Online-Shop die englischsprachige Ausgabe vorbestellt, damals für noch über 40 €. Da sich die Auslieferung immer weiter verzögerte und die Messe immer näher rückte, habe ich die Bestellung irgendwann storniert. War ne gute Idee, denn auf der Spiel gab es Quarriors nicht nur um einiges günstiger (26 €), sondern plötzlich auch noch auf deutsch. Hurrah. Umso größer die Ernüchterung, als ich Quarriors dann zum ersten Mal gespielt habe. Das Spiel funktioniert einfach nicht, es ist viel zu glückslastig (man braucht zuerst Glück beim Würfelziehen und dann auch noch Glück beim Würfel würfeln), und wer hier durch Glück früh an eine starke Kreatur kommt, hat schon so gut wie gewonnen, da er mit dieser Kreatur relativ ungehindert immer wieder punkten kann. Mittlerweile gibt es wohl eine Regelvariante, die dieses "Glück der frühen starken Kreatur" aufhebt, und ich werde Quarriors mit dieser Variante bei Zeiten auch nochmal eine Chance geben. Für mich bleibt trotzdem festzustellen, dass nach den großen Regelunklarheiten von Thunderstone - die damal erst in Regelversion 1.4 ansatzweise geklärt wurden - auch mein zweites Spiel von Mike Elliot erhebliche Mängel in der Urfassung aufwies. Um Spiele von Mike Elliot werde ich daher erstmal einen Bogen machen bzw. mir diese vor einem Kauf ganz genau anschauen. So ist das.

Und nun?

Hm, ich habe ca. 200 € auf der Messe gelassen, wirklich gelohnt haben sich aber nur 3-4 Käufe, kein guter Schnitt.

 Die Vorsätze, die ich bei der nächsten Messe beachten will, lauten also:

- nicht ungeprüft irgendwelchen Hypes hinterherlaufen
- auch bei noch so verlockenden Sonderangeboten genau überlegen, ob sich der Kauf lohnt
- keine kooperativen Spiele
- keine Spiele von Mike Elliot. Dieser hat nun bereits zwei Mal bewiesen, dass er nicht in der Lage ist, fertig entwickelte Spiele abzuliefern.
- ERFOLGVERSPRECHENDE Spiele von Queen am besten weiterhin auf der Messe kaufen. Alles andere verramscht Queen nämlich selber recht schnell im eigenen Online-Handel oder im Folgejahr auf der Messe.

So!

Wie gesagt, in 97 Tagen geht's los. Zeit, sich mit den diesjährigen Neuheiten zu befassen!

Montag, 9. Juli 2012

Spiel des Jahres 2012

Und nun ist es raus, und ich lag mit meinen beiden Tipps natürlich richtig:
Spiel des Jahres 2012 ist Kingdom Builder von Donald X. Vaccarino, erschienen im Queen Games Verlag, der übrigens in meiner Heimatstadt Troisdorf ansässig ist.

Kennerspiel des Jahres 2012 ist Village von den Eheleuten Brand aus dem Hause Eggertspiele/Pegasus-Spiele.
GLÜCKWUNSCH AN DIE GEWINNER!

Und nun?

Nun kann die Vorfreude auf die Spielemesse 2012 in Essen beginnen. Bis zu deren Start sind es nun nämlich noch genau 100 Tage :-)

Targi

Reine Zwei-Personen-Spiele sind heutzutage rar. Ärgerlich für Leute wie mich, die überwiegend mit dem eigenen Partner spielen und nur ab und zu mal weitere gewillte Mitspieler zur Verfügung haben. Gut, die meisten Spiele auf dem Markt richten sich an "2-4 Spieler", und viele dieser Spiele funktionieren dann tatsächlich auch zu zweit recht gut. Viele andere eben aber auch nicht, man muss sich mit konstruiert wirkenden Regelvarianten behelfen oder muss vorher einen Teil des mitgelieferten Materials aussortieren, sodass es sich mithin so anfühlt, als könne man zu zweit nicht das volle Spielerlebnis genießen. Aus der Masse von Spielen für "2-4 Spieler" diejenigen rauszufiltern, die zu zweit dann auch tatsächlich funktionieren, war für mich lange die größte Herausforderung beim Spielekauf.
Als ich vor etwa 4-5 Jahren anfing, mich intensiver mit Brettspielen zu beschäftigen, war für mich daher die Reihe "Spiele für Zwei" des Verlages Kosmos eine sehr wichtige Quelle. Unter diesem Label sind um die Jahrtausendwende zahlreiche hochkarätige Spiele erschienen, die sich an exakt zwei Spieler richteten (etwa Jambo, Kahuna, Lost Cities etc.). In den Folgejahren konnte Kosmos zu meinem Leidwesen in dieser Reihe dann aber nicht mehr an die großen Erfolge anknüpfen, und so wurde die Serie zunehmend stiefmütterlich behandelt. Besonders in den letzten 4-5 Jahren, also ungefähr in dem Zeitraum, in dem mein Interesse an Brettspielen entstand, begnügte Kosmos sich in der Zwei-Spieler-Serie hauptsächlich damit, alte Erfolge in "Jubiläums"- oder "Klassiker"-Editionen aufzukochen oder Zwei-Spieler-Spinoffs von erfolgreichen "größeren" Spielen zu verlegen. Für mich sehr schade, vor allem, weil es auch bei anderen großen deutschen Spieleverlagen in der Vergangenheit mit Zwei-Spieler-Spielen eher mau aussah.
Umso größer war daher nun Anfang des Jahres mein Interesse, als mit "Targi" plötzlich wie aus dem Nichts ein neues Spiel in der "Spiele-für-Zwei"-Reihe auftauchte. Als ich dann noch las, dass es sich bei Targi um ein Worker-Placement-Spiel (zu deutsch: Arbeiter-Einsatz-Spiel) handeln solle, war die Kaufentscheidung schnell gefällt. Worker-Placement-Spiele gibt es in größerem Umfang nämlich erst seit Mitte des letzten Jahrzehnts, und erst in den vergangenen Jahren "blühte" dieser Mechanismus so richtig auf. Da diese Entwicklung nun also genau zu Zeiten der Zwei-Spieler-Flaute stattfand, waren insbesondere 2-Personen-Worker-Placement-Spiele bislang Mangelware.
Meine Neugierde auf Targi war groß, und daher möchte ich auch euch nun nicht länger auf die Folter spannen, was sich denn bloß; dahinter verbirgt. Also:
Targi versetzt uns in die Welt des Nomadenvolks der Tuareg. Entsprechend spielen wir in einer Wüste, die aus einer Auslage von 5 x 5 Karten besteht. Die 16 Randkarten dieser Auslage sind dabei immer die gleichen und bleiben auch das gesamte Spiel über unverändert liegen, sodass sie genauso gut auf einen Spielplan hätten gedruckt werden können. Das wäre aber vermutlich teurer gewesen und hätte zudem das kleine Schachtelformat der "Spiele-für-Zwei"-Reihe gesprengt. Also kein Spielplan, dafür ein klein wenig mehr Aufbauarbeit am Spielanfang. Sei's drum.
Zu den 16 Randkarten kommen noch 9 Karten in der Mitte der Auslage. Diese unterteilen sich in Waren- und Stammeskarten, die die Spieler während der Partie nutzen bzw. erwerben können. Warenkarten bringen den Spielern - wer hätte es gedacht - Waren (Datteln, Salz, Pfeffer und Gold), Stammeskarten wandern, nach Bezahlung bestimmter Waren, in die persönliche Auslage des Spielers und bieten diesem Siegpunkte und unterschiedliche Vorteile für den weiteren Spielverlauf.
Und wie kommen die Spieler nun an diese Waren- und Stammeskarten? Genau! Durch einen Worker-Placement-Mechanismus. Der funktioniert bei Targi wie folgt. Die Spieler setzen abwechselnd Targi-Figuren auf die Randkarten, bis jeder 3 Figuren gesetzt hat (Achtung, die 4 Eckkarten sind dabei tabu!). Beim Einsetzen gelten jedoch zwei Einschränkungen. Zum einen darf auf jeder Karte nur maximal 1 Figur stehen. Hierzu zählt auch der Räuber, der im Spielverlauf über die Randkarten hüpft und somit in jeder Runde eine Karte blockiert. Zum anderen darf man keine Targi-Figuren GEGENÜBER von gegnerischen Figuren platzieren. Haben beide Spieler ihre 3 Figuren platziert, werden nun noch Stammesmarker auf die Kreuzungspunkte der eigenen Targi-Figuren gesetzt.
So hat also am Ende der Setzphase jeder Spieler 3 Targi-Figuren und bis zu 2 Stammesmarker auf Karten liegen. Nun beginnt der Startspieler damit, alle seine Figuren wieder zurückzunehmen und dabei den Karten entsprechende Aktionen auszführen, danach verfährt der andere Spieler genauso. Figuren auf Randkarten gewähren dem entsprechenden Spieler - abhängig von der jeweiligen Randkarte - Sonderaktionen oder Waren. Stammesmarker auf Karten in der Mitte der Auslage erlauben es dem Spieler, diese zu benutzen (Warenkarten) bzw. für die eigene Auslage zu kaufen (Stammeskarten). Wird eine Waren- oder Stammeskarte aus der Mitte auf diese Weise genutzt, so wird sie für die nächste Runde durch eine Karte der jeweils anderen Sorte ersetzt. Am Ende einer Runde hüpft dann der Räuber auf die nächste Randkarte, überquert er hierbei ein Eckfeld, so überfällt er die Spieler und nimmt ihnen Waren oder Siegpunkte ab.
Das ganze läuft über bis zu 16 Runden oder bis ein Spieler seine persönliche Auslage vervollständigt, indem er seine 12. Stammeskarte ausspielt. Am Ende gibt es dann, zusätzlich zu eventuell während des Spieles eingesammelten Siegpunkten, noch Siegpunkte für die Stammeskarten der eigenen Auslage und gegebenenfalls noch ein paar Bonuspunkte, wenn man es geschafft hat, die Symbole der Stammeskarten in der eigenen Auslage richtig anzuordnen. Und dann ist der Spuk auch schon vorbei.
Der Reiz von Targi liegt in dem ständigen Zwang, zu priorisieren, und hierbei auch den Gegner nicht aus den Augen zu lassen. Oft liegen gleich mehrere interessante Karten in der Auslage, und diese dann zu bekommen und dabei möglichst auch noch sinnvolle Randkarten-Aktionen durchzuführen, wirkt oft nahezu unmöglich, vor allem, wenn hierbei noch ständig der Gegenspieler oder Räuber im Weg steht. Umso größer ist dann aber das Erfolgserlebnis, wenn die optimale Platzierung doch mal gelingt. So harmlos sich Targi anfangs auch noch darstellt, so schnell wird den Spielern doch klar, dass sie es hier mit einem knallharten Blockier- und auch Bluffspiel zutun haben. Ständig läuft man Gefahr, vom Gegner blockiert zu werden (da dieser durch Platzieren seiner Targi-Figur ja gleich zwei Felder belegt: Das, auf das er die Figur gestellt hat, und das gegenüberliegende), und so ist man ständig zum Versuch gezwungen, das Handeln des Gegenspielers vorauszuahnen. Zu sehr sollte man sich dann aber auch nicht am Gegenspieler ausrichten. Destruktives spielen ist zwar möglich und manchmal auch sinnvoll, auf Dauer jedoch wenig erfolgversprechend.
Mit Targi hat der Kosmos-Verlag endlich nochmal ein innovatives und anspruchsvolles Zwei-Personen-Spiel veröffentlicht. Dem Autor Andreas Steiger ist hierbei direkt mit seinem Erstlingswerk ein großer Wurf geglückt. Targi kommt in kleiner Schachtel daher, doch in dieser Schachtel gibt es einiges zu entdecken. Trotzdem ist die Spieldauer mit etwa einer Stunde - bei erfahrenen Spielern gerne auch 45 Minuten - sehr human. Targi eignet sich deshalb wunderbar für einen schnellen Strategie-Fix für zwei, also genau das richtige für Partner, die vielleicht abends unter der Woche noch schnell etwas anspruchsvolles spielen möchten. Perfekt, darauf habe ich gewartet. Das Targi so partnerfreundlich ist kommt übrigens nicht von ungefähr. Schließlich hat auch der Spieleautor Steiger bereits kundgetan, sich bei seinen Spieledesigns hauptsächlich an seiner Partnerin auszurichten.
Targi wurde zwischenzeitlich zum Kennerspiel des Jahres nominiert, was ich sehr begrüße. Bleibt zu hoffen, dass die Nominierung der "Spiele-für-Zwei"-Reihe von Kosmos neuen Wind in die Segel bläst und dies auch auf den Rest der Branche abfärbt. Auf weitere Veröffentlichungen von Andreas Steiger können wir nach dem geglückten Debüt auf jeden Fall gespannt sein.

Sonntag, 8. Juli 2012

Countdown Spiel des Jahres 2012

Nur noch wenige Stunden, dann wissen wir, welches Spiel dieses Jahr mit dem Titel "Spiel des Jahres" bzw. "Kennerspiel des Jahres" ausgezeichnet wird.

Zur Erinnerung, zur Wahl stehen:

Spiel des Jahres:
Kingdom Builder
Vegas
Eselsbrücke

Kennerspiel des Jahres:
Village
Targi
K2

Meine Tipps sind übrigens Kingdom Builder und Village, aber K2 und Eselsbrücke kenne ich noch gar nicht.

Um die letzten Stunden bis zur Preisverleihung zu überbrücken hier noch ein ganz tolles Video von meiner charmanten Assistentin Annika bei einer Endabrechnung zu SdJ-Favorit Kingdom Builder. Sie muss beim Rechnen irgendwo gepfuscht haben, vielleicht könnt ihr sie ja enttarnen.


So, ich wünsche Euch eine schöne Woche, bis baldigst!

Donnerstag, 5. Juli 2012

Vegas

Skandal!

Ein alea-Spiel mit einem Wert auf der alea-Anspruchsskala von: 1! Eins! EINS!!! Das gabs erst ein einziges Mal, im Jahr 2001 mit Royal Turf, aber das war damals doch eher eine Jugendsünde von alea-Produktmanager Stefan Brück! Dachten wir zumindest, doch auf der Spielemesse in Nürnberg anfang Februar 2012 hat Brück es wieder getan und schmeißt uns Vegas hin. Mit einer EINS!!! Und Saint Malo (das noch nicht erschienen ist) mit einer 2 macht die Sache jetzt auch nicht wirklich besser... Das kann den alea-Jüngern, die auf ihren jährlichen Strategie-Fix angewiesen sind, natürlich ganz und gar nicht gefallen. Wie, kein neues Feld-Spiel bei alea dieses Jahr? Sofort wird auf Boardgamegeek rumgemault. Mit alea geht's bergab, Endzeitstimmung! Kaufen werden die alea-Jünger Vegas natürlich trotzdem (sonst wär da ja eine Lücke in der sonst perfekten alea-Sammlung), aber man kauft nur sehr widerwillig. Empörung!

Hat Skandalnudel Brück sich hier also verzockt? Mal sehen...

Vegas von Rüdiger Dorn ist - passend zum Thema - eine flotte, taktische Würfelzockerei um zigtausende von Dollars, wobei es - nicht passend zum Thema - niemanden gibt, der wegen der Zockerei bankrott geht. Arm wird hier keiner (außer dem Brück, wenn ihm seine Jünger weglaufen, jawohl!). Stattdessen gewinnen manche Spieler einfach etwas mehr als andere. Nun gut.

Spieltechnisch funktioniert der Spaß wie folgt:

Über vier Runden nehmen die 2-5 Spieler Kasinos in Vegas aus. Davon gibt es 6 Stück in Form von kleinen Papp-Tableaus, und jedem dieser Kasinos ist eine Würfelzahl von 1-6 zugeordnet. Zu Beginn jeder Runde werden die Kasinos mit Geldkarten bestückt, von denen gibt es einen dicken verdeckt gemischten Stapel mit Werten von 10.000 bis 90.000 Dollar. An jedes Kasino werden offen Geldkarten gelegt, bis dort 50.000 Dollar oder mehr liegen. Nach dieser Vorbereitung liegen also an jedem Kasino ein oder mehrere Geldkarten, immer mit einem Gesamtwert von mindestens 50.000 Dollar, gerne aber auch mal über 100.000 Dollar.

Die Spieler erhalten jeweils  8 Würfel ihrer Farbe, es wird ein Startspieler bestimmt, und dann kanns auch schon losgehen. Wer am Zug ist, wirft ALLE seine Würfel und muss sich dann für eine gewürfelte Augenzahl entscheiden, um im Anschluss ALLE seine Würfel, die die entsprechende Augenzahl zeigen, auf das entsprechende Kasino zu legen. Das ganze wird reihum solange wiederholt, bis alle Würfel verteilt sind, und schon endet die Runde und es kommt zur Gewinnausschüttung. Bei dieser wird dann für jedes Kasino überprüft, wer dort die Mehrheit an Würfeln besitzt. Der glückliche Erste erhält die wertvollste Geldkarte des Kasinos, der Zweite die zweitwertvollste (sofern es eine solche gibt) und so weiter. Richtig fies ist dabei der Umgang mit Gleichständen. Wer nämlich denkt, dass in einem solchen Fall auf irgendeine andere Art und Weise entschieden wird, wer von den Gleichplatzierten die wertvollere Geldkarte bekommt, der liegt leider total daneben. Stattdessen gehen bei Gleichständen alle an dem Gleichstand beteiligten Spieler in dem betreffenden Kasino komplett leer aus, und es gibt eventuell einen lachenden Dritten. Liegt in einem Kasino beispielsweise ein einzelner 90.000er und rot und blau haben dort jeweils 4 Würfel und grün nur einen einzigen, so bekommt grün den wertvollen Schein. Für rot und blau ist das gleich doppelt ärgerlich, denn beiden ist nicht nur ein dicker Gewinn durch die Lappen gegangen, sondern sie haben natürlich - da jeder insgesamt nur 8 Würfel hatte - in den anderen Kasinos entsprechend geringere Chancen. Die Gewinnausschüttung wird für jedes Kasino einzeln durchgeführt, danach werden die Kasinos neu bestückt, und es geht von vorne los. Wer nach vier Runden den größten Gewinn einsacken konnte, kann sich als Sieger feiern lassen.

Nicht unerwähnt bleiben soll eine sehr interessante Variante, die in der Regel für 2-4 Spieler vorgeschlagen wird und deren Anwendung ich wirklich nur empfehlen kann. Hierbei werden die Würfel einer nicht gebrauchten Spielerfarbe gleichmäßig unter den Spielern verteilt. Diese neutralen Würfel werden nun immer mitgewürfelt und müssen dann auch bei der Wahl der entsprechenden Augenzahl mit in die Kasinos gelegt werden. Hierdurch entsteht eine herrliche Möglichkeit, dem Gegner in dessen angestrebten Kasinos Druck zu machen oder gar einen Gleichstand zu eigenen Gunsten zu erzeugen.


Ende einer (für dieses Foto gestellten) Runde zu dritt

Vegas bietet den Spielern mehr taktische Entscheidungsmöglichkeiten, als man anfangs denkt. Das richtige Timing ist wichtig, und stets gilt es abzuwägen, wo sich ein Würfeleinsatz noch lohnen könnte. Trotzdem ist und bleibt Vegas im Wesentlichen ein Würfelspiel, und wie das in Würfelspielen nun mal so ist, kann einem Fortuna gehörig einen Strich durch die Rechnung machen. Dies gilt insbesondere zum Rundenende, wenn man nur noch über wenige Würfel verfügt, da es dann durchaus passieren kann, dass man zu Würfelplatzierungen gezwungen ist, mit denen man vor allem sich selber schadet.

Vegas kann in dieser Hinsicht grausam und ungerecht erscheinen, aber wenn alle Spieler mit der richtigen Einstellung an das Spiel herangehen, dann kann es auch unglaublich spannende und emotionsgeladene Momente erzeugen, grade dann, wenn ein einzelner Wurf über Alles oder Nichts entscheidet. Mich selber hält es bei Vegas dann auch tatsächlich selten auf meinem Stuhl, ich muss immer sofort genau sehen, was meine Mitspieler gewürfelt haben, es wird geflucht, gejubelt, geprahlt und manipuliert. "Nein! Nicht die 3er, was soll das, damit schadest du uns beiden! Nimm die 1er, sonst zieht grün in dem Kasino davon! Was machst du!?! Arghhh #+?!§'*!". Das Spiel veranlasst - zumindest mich und meine bisherigen Mitspieler - unweigerlich zum "Trashtalk". Ich werde vermutlich zur Hölle fahren wegen der Dinge, die ich bei einer Partie mit meinem alten Schulfreund Serafim über dessen Familie gesagt habe (aber er hat angefangen!). Naja, solange soetwas keiner in den falschen Hals kriegt, können grobe Ehrverletzungen ja auch mal ganz lustig sein.

Das Spiel funktioniert meiner Meinung nach in lockerer Runde zu dritt oder viert am besten (zu zweit kann man sich nicht so schön gegenseitig beeinflussen und zu fünft gibts keine neutralen Würfel).

Der Jury "Spiel des Jahres" scheint das Spiel übrigens auch ganz gut zu gefallen, denn sie hat Vegas dieses Jahr zusammen mit Kingdom Builder und Eselsbrücke auf ihre Nominierungsliste gesetzt. Das fand ich dann doch wieder etwas überraschend. Vegas ist gut, aber meiner Meinung nach für ein Spiel des Jahres fast etwas zu gemein (von der Glückspielverherrlichung mal ganz abgesehen, höhöm). Der Preis "Spiel des Jahres" richtet sich ja vor allem an Familien, und wenn ich eines sicher weiß, dann dass ich als Kind bei dem Spiel regelmäßig vor lauter Frust in Tränen ausgebrochen wäre. Naja, auf die Wahl habe ich keinen Einfluss, also abwarten und Tee trinken.

Und Skandalnudel Brück? Der lacht sich ins Fäutschen. Verzockt hat Herr Brück sich mit Vegas schon mal alleine wegen der Spiel-des-Jahres-Nominierung nicht. Ich wär aber trotzdem nicht bös, wenn Herr Brück sich in Zukunft wieder an den eigenen Wahlspruch, nämlich "Spiele mit besonders hohem strategischem Anspruch" (Zitat von der Website) zu veröffentlichen, erinnern würde. Denn "hoher strategischer Anspruch" passt auf Vegas nunmal leider überhaupt nicht.

Gut, wenn Herr Brück alle Jubeljahre ein "casual game" wie Vegas raushauen muss, um mit den Spiel-des-Jahres-Einnahmen weitere zehn Jahre Strategiespiele der Extra-Klasse zu finanzieren, dann soll es mir Recht sein. Und für alea-Jünger gibt es mittlerweile auch wieder Licht am Horizont, denn mit "Bora Bora" wurde zwischenzeitlich das erste Spiel von alea für 2013 angekündigt. Autor: Stefan Feld. Das wird dann wohl keine 1 auf der Anspruchsskala.

Trotzdem: Herr Brück, Sie stehen unter Beobachtung!

Dienstag, 3. Juli 2012

Neuigkeiten zu Summoner Wars

In den letzten Tagen gab es gleich mehrere interessante Neuigkeiten zu meinem Lieblingsspiel Summoner Wars:


Illustriere Deinen Lieblingssummoner!
Colby Dauch, der Designer von Summoner Wars und Inhaber von Plaidhatgames, hat einen Fan-Art-Contest ausgerufen. Jeder, der sich künstlerisch dazu berufen fühlt, hat die Gelegenheit, einen (oder mehrere) Summoner der 16 Faktionen auf seine ganz eigene Art neu zu illustrieren. Dabei sind der Kreativität keine Grenzen gesetzt, hier ein Auszug aus der Mitteilung von der Verlagsseite:

"Bring your own style to the illustration. Re-imagine your favorite summoner. Points will be rewarded for creativity. Make me laugh, amaze me, make me weep as your picture tells me a thousand word story of Prince Elien’s internal struggles. What would a sci-fi version of Grognack look like? What if Oldin wore a nice pair of khakis and a polo shirt? Show us your envisioning of our summoners!"

Colby wird für jeden Summoner eine Illustration auswählen, die 16 Sieger sollen dann in einem auf 1000 Exemplare limitierten Karten-Set erscheinen. Die Gewinner bekommen das Set umsonst und zusätzlich noch einen 100 € Gutschein für den Online-Store von Plaidhatgames.

Wer teilnehmen möchte, kann seine Entwürfe per Mail direkt an Colby schicken (colby@plaidhatgames.com). Schade, dass ich nicht wirklich gut zeichnen kann, sonst würde ich mich sofort dransetzen. Auf jeden Fall eine tolle Aktion!

Hier der Link zur Mitteilung auf Plaidhatgames.com


iOS-Release der Summoner Wars App
Endlich ist es so weit! Naja, fast... Playdek Games, ein noch junges Unternehmen, dass sich der Adaption von Brettspielen auf digitale Medien (bislang nur iPad und iPhone) widmet, und hierbei schon beim ersten Versuch mit der Ascension-App einen großen Erfolg landete (2011 Golden Geek award winner - Best Mobile/Handheld Game), hat die Entwicklungsarbeit an der iOS-Implementierung von Summoner Wars abgeschloßen und das Spiel bei Apple eingereicht, wo es nun nur noch auf die Freigabe im App-Store wartet. Dem Vernehmen nach kann es sich nur noch um Stunden handeln, bis das Spiel freigegeben wird, dann die App von iPad / iPhone - Besitzern gratis(!) runtergeladen werden. Diese gratis-App wird die Phoenix-Elves als Start-Faction und 4 unterschiedliche AI-Gegner enthalten. Weitere 7 Faktionen und die dazugehörigen Reinforcement-Packs sowie 1 Mercenary-Pack können für jeweils 0,99 $ dazugekauft werden, der erste solche Kauf schaltet zudem das Online-Spiel frei. Meiner Meinung nach ein sehr faires Angebot.



Für alle apple-Verweigerer (ob aus Überzeugung oder einfach, weil das nötige Kleingeld fehlt... so wie bei mir) gibt es übrigens auch einen kleinen Hoffnungsschimmer. Playdeck hat nämlich bereits im April in einem Interview mit dem Summoner Wars-Blog blagog.com angekündigt, dass in Zukunft auch Android und andere Plattformen bedient werden sollen. Genaue Termine gibt es dafür aber noch nicht, und so bleibt erstmal nur zu hoffen, dass die iOS-App abgeht wie ne Rakete, damit die Summoner Wars endlich die breite Masse erreicht, die es das Spiel verdient. Also: Solltet ihr über ein iOS-Gerät verfügen, dann haltet dringend nach der Summoner Wars-App Ausschau! Es lohnt sich!

Kleine Randnotiz: Eine Beta-Version der App konnte man übrigens schon auf der Spielemesse in Essen im Oktober 2011 testen, da Playdek dort an einem eigenen Stand mehrere iPads zur Demonstration bereitgestellt hatte. Das habe ich mir damals natürlich genauer angeschaut, und war von der Beta-App schon sehr begeistert. Noch weit mehr begeistert aber war ich, als sich plötzlich ein vermeintlicher Mitarbeiter von Playdeck näherte, der mich auf Englisch fragte, ob er mir die App erklären solle, und ich dann merkte, dass es sich um Mr. Colby Dauch himself handelte (inklusive "plaid hat", also karierter Mütze). Einfach so in dem Schaffer meines Lieblingsspieles übern Weg zu laufen, das war schon was feines. Ich habe dann irgendeinen blöden Witz darüber gemacht, dass ein griechischer Verlag mit Souflaki Wars seinem Summoner Wars Konkurrenz machen wollte... Naja.

Wer Summoner Wars nun noch gar nicht kennt, und es als App mal ausprobieren möchte, den möchte ich bei dieser Gelegenheit nochmal auf mein Summoner Wars Video-Review verweisen. Das ist zwar auch schon 1 1/2 Jahre alt und behandelt nur die ersten 4 Faktionen, erklärt aber das Spielprinzip meiner Meinung nach ganz gut. (Ich habe seit dem Video-Dreh übrigens etwa 20 Kilo abgenommen, nur so nebenbei...)

Ähäm. Holt Euch die App! So!


Previews für neue Reinforcement-Packs
Die letzte Neuigkeit betrifft dann wieder Summoner Wars in seiner "analogen" Form, also aus Papier... So wie's sich für richtige Brettspieler gehört! Seit Anfang letzter Woche gibt es erste Previews zu den Karten der nächsten beiden Reinforcement Packs: Bellor's Retribution und Saella's Precision


Ersteres enthält Verstärkung für die Swamp Orcs und die Mountain Vargath, womit zumindest die erste "Runde" von Reinforcement-Packs für die Faktionen des Master Sets abgeschloßen wäre. Beide Faktionen erhalten 3 weitere Champions sowie 2 neue Common Units (jeweils 5 Exemplare), also alles wie gehabt. Hier die bislang bekannten beiden Einheiten aus Bellor's Retribution:


Beide Einheiten sind äußerst interessant. Bellor ist überragend im Nahkampf gegen angriffsschwache Common Units, da er seine Spezialfähigkeit gegen diese wegen seiner hohen Lebenspunkte relativ oft einsetzen können wird. "Retribution" ähnelt der Fähigkeit der Phonix-Elf Fencer, nur das Bellor im Gegensatz zu diesen vorher noch würfeln muss und somit "nur" in 2/3 der Fälle Vergeltungsschaden verteilt. Trotzdem sehr stark, vor allem Faktionen mit wenigen Distanzeinheiten wie beispielsweise die Tundra Orcs werden ihn verfluchen. Noch viel interessanter ist aber das Swamp Beast. Zunächst wirkt diese Einheit etwas teuer, aber die Spezialfähigkeit ist genial, das ist nur nicht sofort offensichtlich. Das Swamp Beast kann etwas, dass bislang nur ein Champion der Swamp Orcs (Splub) erreichen konnte: Das Platzieren von Vine Walls weit hinter den feindlichen Linien. Noch besser aber ist der Zeitpunkt, zu dem diese Vine Walls platziert werden! Bei Splub war dies nach einem eigenen Angriff (wenn dieser einen Gegner zerstört hatte), also gegen Ende des eigenen Zuges. Der Gegner konnte reagieren, die Vine Wall etwa sofort zerstören oder sich zurückziehen. Das Swamp Beast hingegen wird im Zug des Gegners, nach einem seiner Angriffe, zur Vine Wall. Kann dieser die Vine Wall dann nicht mit seinen verbliebenen Attacken sofort zerstören, so könnt ihr im nächsten Zug in aller seelenruhe Einheiten an die Vine Wall beschwören. Auch Champions. Dann spielt ihr noch schnell ein Vine Growth hinterher, und schon habt ihr eine schöne Festung mitten in der gegnerischen Hälfte. Genial!

Bei dem zweiten Reinforcement-Pack freue ich mich schon alleine darüber, dass es dieses überhaupt geben wird. Von den Mercenaries gibt es ja schon etliche Einheiten, und die Filth sind mit ihren Mutationen derart speziell, dass für mich nicht hundert prozentig klar war, ob hier ein Reinforcement-Pack kommt. Aber Colby hat uns bislang ja noch nie enttäuscht, hier die beiden bislang bekannten Einheiten aus Saella's Precision.



Saella gehörte vor Ihrem Söldnerleben offensichtlich zu den Phoenix Elves. Dies wird schon durch ihre Darstellung, aber auch wegen ihrer Spezialfähigkeit klar. Precise kennen wir schließlich schon von den Phoenix-Elf Guardians und der Event-Karte "Spirit of the Phoenix". Was Saella dazu bewegt hat, sich von den Phoenix Elves abzuwenden, wissen wir nicht (auch wenn wir es mit Sicherheit durch die vorzüglichen Biografien auf der Verlagsseite erfahren werden). Jedenfalls wird Prince Elien sich über diesen Verlust mehr als schwarz ärgern, denn Saella ist mit ihren zwei garantierten Treffern äußerst interessant, da sie damit einen Großteil der Common Units mit dem ersten Angriff ausschalten kann. Stark! Doch auch die zweite Einheit kann verzücken. Die Filth-Faktion hatte durch ihre manigfaltigen Mutationen mehr unterschiedliche Spezialfähigkeiten, als jede andere Faktion. Da war von allem was dabei. Umso neugieriger war ich nun, wie sich diese Faktion denn noch interessant erweitern ließe. Und bäääm! Auf einmal haben wir einen Weg, an unsere schon verloren geglaubten Mutationen zurückzukommen. Klasse! Die Filth werden noch 4 weitere neue Mutations, 2 Champions und 1 neue Common-Unit (5 Karten) erhalten, was da wohl noch kommen mag? Nächste Woche erfahren wir mehr, dann wird es die nächsten beiden Previews geben!

Mir juckt es jetzt schon unter den Nägeln!

Kingdom Builder

Spielemesse Essen, Oktober 2011: Ich habe sowohl Kingdom Builder als auch Lancaster von Queen Games  ausprobieren können und möchte beide kaufen. Mein Kumpel Andi ist da bescheidener, er will nur Lancaster. Die Preise bei Queen sind allerdings recht happig, Kingdom Builder kostet ca. 35 €, Lancaster sogar ca. 40 €... Hmmmm...

Dann entdecke ich die Spendenaktion von Queen. Man spendet 2 € für wohltätige Zwecke und darf dafür dann einmal in einen Beutel greifen und einen Pokerchip ziehen. Für nen grünen Chip kriegt man das Spiel Highland Clans geschenkt, für nen blauen gibts zehn Prozent Rabatt auf nen Kauf bei Queen, für nen roten sogar 20 Prozent. Andi will unbedingt Highland Clans. Er zieht. Grün. Glückwunsch! Ich will unbedingt den roten Chip. Ich ziehe.... Spannung... Rot! Hipphipphurra, son Glück habe ich doch sonst nie! Habe dann Andi's Lancaster einfach mitgekauft, womit wir nach Adam-Riese dann insgesamt statt 115 € nur 92 € plus die 2 € für den guten Zweck ausgegeben haben. So, und was lernen wir nun daraus? Genau, dass oft viel nur davon abhängt, dass man im passenden Moment das richtige Glück beim Ziehen hat. Alles andere ist wurscht. Genau wie bei Kingdom Builder... Oder vielleicht doch nicht?

Kingdom Builder ist das zweite Spiel von Donald Vaccarino. Ja genau! Dem Donald Vaccarino, der mit seinem Erstlingswerk Dominion mal eben ein komplett neues Spiel-Genre, die Deckbuilding-Spiele, erschaffen hat. Dem geneigten Spieler fällt dann auch schnell die erste Gemeinsamkeit der beiden Spiele auf: Die Variabilität im Spielaufbau. Bei Dominion war jede Partie anders, weil wir immer mit einer anderen Kombination von Königreichkarten spielten. Und Kingdom Builder? Hier gibt es keine Königreichkarten, dafür aber einen modularen Spielplan und variable Spielziele. Hä? Okay, langsam:

Bevor es bei Kingdom Builder losgeht, müssen wir zunächst den Spielplan zusammensetzen. Dazu nehmen wir zufällig vier von insgesamt acht im Spiel enthaltenen großformatigen Spielplanteilen, den sogenannten Quadranten, aus denen wir dann ein großes Rechteck bauen. Die Quadranten zeigen allesamt etliche kleine Sechsecke, von denen jedes einen bestimmten Landschaftstyp hat: Wald, Wüste (!?), Canyon, Weide, Blumenwiese (!?!?), Wasser oder Berg. So entsteht beim Spielaufbau also eine wunderschöne, unangetaste Welt. Und welchen zwanghaften Reflex lösen eben solche jungfräulichen Landschaften bei jedem Spieler aus? Ganz genau, sie zu bebauen! Keine Angst, genau das tun wir auch gleich, nicht umsonst heißt das Spiel Kingdom BUILDER.

Gebaut werden - öfter mal was neues - Siedlungen. Hiervon hat anfangs jeder Spieler 40 in seinem Vorrat. Auf das Spielfeld bringen wir die Siedlungen unter Einsatz von Landschaftskarten. Diese liegen in einem verdeckten Nachziehstapel und entsprechen den Landschaften auf dem Spielplan, wobei es allerdings keine Karten für Wasser und Berg gibt. Siedlungen im Wasser zu bauen wär ja auch irgendwie albern, und wer will schon auf nem Berg leben? In der Wüste ist es da doch viel netter! Jeder Spieler hat  jedenfalls immer genau eine solche Karte auf der Hand, die er zu Beginn seines Zuges ausspielt. Danach muss er 3 seiner Siedlungen auf Felder des der Karte entsprechenden Landschaftstypes bauen. Hierbei gilt zu beachten, dass man - sofern möglich - grundsätzlich angrenzend an bereits vorhandene Siedlungen bauen muss. Dann wird eine neue Karte für den nächsten Zug nachgezogen, und das wars dann auch schon.

... Naja, fast. Ganz so jungfräulich, wie ich eben behauptet habe, ist die Spiellandschaft zu Beginn dann nämlich doch nicht. Auf jedem der Quadranten gibt es einige Sechsecke, die statt eines Landschaftstypes eine Burg oder einen bestimmten Ort zeigen. Gelingt es einem Spieler, Siedlungen angrenzend an ein solches Feld zu bauen, so erhält er einen Bonus. Bei Burgen sind das einfach 3 Siegpunkte am Spielende. Interessanter sind die Ortsfelder, denn diese bieten Boni, die wir fortan in jedem Zug einsetzen können, um den oben beschrieben Siedlungsbau etwas interessanter zu gestalten. Das Platzieren von 3 Siedlungen der Landschaftskarte entsprechend bleibt zwar Pflicht. Der Turm erlaubt es uns aber beispielsweise, zusätzlich eine Siedlung auf ein beliebiges Feld am Rand des Spielplanes zu platzieren. Die Oase lässt uns in jedem Zug eine weitere Siedlung in die Wüste bauen und so weiter. Sehr beliebt ist auch der Hafen, denn wer sich dessen Bonus sichern konnte, der findet im Wasser zu bauen auf einmal doch nicht mehr so albern, denn er darf nun einmal pro Zug eine schon gebaute Siedlung in ebendieses Wasser versetzen... also so ne Art Hausbootsiedlung... Einzige Einschränkung bei der Nutzung der meisten dieser Boni bleibt, dass - sofern möglich - angrenzend an bestehende eigene Siedlungen gebaut werden muss.

So siedeln die Spieler dann friedlich vor sich hin, bis irgendwann dem ersten die Siedlungen ausgehen und das Spielende eingeleitet wird. Äh, und was war jetzt das Ziel des ganzen Spektakels?

Tja, da waren ja noch die eingangs erwähnten variablen Spielziele. Das Spiel enthält neben den Landschaftskarten nämlich noch 10 unterschiedliche Zielkarten, die festlegen, wofür es denn in einer Partie überhaupt Siegpunkte gibt. Von diesen werden in einer Partie exakt drei verwendet, sie werden zu Spielbeginn offen ausgelegt und gelten: für alle. Und auf einmal ist das ganze nicht mehr so friedlich, denn unter Beachtung der Ziele kommt uns der eben noch so weitläufige Plan nun auf einmal recht eng vor. Die Zielkarte Fischer gibt einen Siegpunkt für jede Siedlung, die angrenzend zu einem Wasserfeld gebaut wurde? Und schon kloppen wir uns um die besten Plätze am Ufer! Der Händler gibt 4 Punkte für jedes Orts- oder Burgfeld, dass durch eigene Siedlungen mit einem anderen solchen Feld verbunden ist? Weg da, ich muss da durch! Es wird gedrängelt und blockiert, und plötzlich ist auch die Schadenfreude groß, wenn ein Mitspieler partout nicht die Landschaftskarte zieht, die er doch so dringend braucht.

Landschaftskarten, achja. Damit wären wir wieder beim einleitend erwähnten Nachzieh-Glück. Denn dies ist der Hauptvorwurf, der von vielen Spielern schnell über Kingdom Builder geäußert wird: Dass der Spielverlauf zu sehr vom Glück beim Nachziehen der Landschaftskarten abhängig sei, dass eigene Züge dadurch mitunter vorgegeben seien und die Mitspieler kaum einen Einfluss auf das Geschehen nehmen könnten.

"Ich ziehe eine Wüstenkarte, und stehe mit meiner Siedlung bereits in einer großen Wüste, in der es für mich aber gar nichts interessantes mehr gibt. Toll, jetzt darf ich da noch drei Siedlungen hinbauen, dabei würde ich doch viel lieber ganz woanders siedeln. Super..."

Das fühlt sich für den Betroffenen dann schnell willkürlich an, und richtig großer Frust kommt auf, wenn man so gleich mehrere Züge hintereinander verschwendet. "Bah, spiele ich eigentlich das Spiel, oder das Spiel eher mich?" oder "Dann kann ich auch Mensch Ärgere Dich Nicht spielen, da habe ich genau so einen Einfluss" sind da noch die harmloseren Reaktionen. Kurzum: Wenn wir Brettspielliebhaber eines hassen, dann ist es, wenn wir beim Spielen das Gefühl haben, keinen Einfluss auf den Spielablauf nehmen zu können. Schnell fordern Spieler, nicht immer nur eine Karte zur Verfügung zu haben. Wenn es doch wenigstens 2 wären... oder gar 5... Sodass man eine Wahl hätte. Hausregel! HAUSREGEL! Tja, Pech gehabt, gibt's nicht!

Also ist Kingdom Builder ein grottenschlechtes Spiel?

Nein, es ist phantastisch!

Denn der vermeintlich willkürliche Zwang, der durch die zufällig gezogene Landschaftskarte entsteht, ist genau dass, was Kingdom Builder interessant macht. Oder vielmehr: Das Bestreben, einen solchen Zwang gar nicht erst entstehen zu lassen bzw. möglichst zu minimieren. Wer unbedingt eine Wiesen-Landschaftskarte braucht, um sein angestrebtes Ziel weiter verfolgen zu können, und mit den übrigen Landschaftskarten nur in uninteressanten Gebieten rumbauen kann, der wird in 98% der Fälle vorher gravierende Spielfehler gemacht haben.

Das Problem, dass Kingdom Builder tatsächlich hat, ist, dass man sich bereits in den ersten Zügen das komplette Spiel durch ungeschickte Siedlungsplatzierung verbauen kann. Das passiert natürlich vor allem Neulingen, die ersteinmal einfach so drauf los spielen. Kingdom Builder hat deshalb - trotz äußerst überschaubarem Regelwerk - eine nicht zu unterschätzende Einstiegshürde.

Dies hat auch die Jury des "Spiel des Jahres"-Awards bei ihrer Nominierung von Kingdom Builder zum "Spiel des Jahres 2012" gemerkt. In der Begründung der Jury heißt es nämlich "[...] Der einfache Einsetzmechanismus zeigt zwar nicht sofort seine Klasse, doch schon nach wenigen Partien entfaltet er seinen ganzen Reiz." Dem kann ich mich voll und ganz anschließen. Kingdom Builder hat meiner Meinung nach im Vergleich zu den anderen beiden Nominierten Vegas (auch ganz nett, Bericht kommt noch) und Eselsbrücke (kenne ich zugegebenermaßen noch nicht), die besten Chancen, den diesjährigen Award zu gewinnen.

Das Argument mit dem Glück beim Ziehen mag vielleicht auf Spendenveranstaltungen des Verlages zutreffen, bei Kingdom Builder lasse ich es aber nicht gelten.

Montag, 2. Juli 2012

Village - Ersteindruck

Am Freitagabend brauchten wir nach unserem Dungeon-Twister-Debakel dringend noch einen weniger frustrierenden Abschluss, und so haben wir noch flott Village ausprobiert. Bis die Regeln erklärt waren, war es dann aber auch schon 1 Uhr nachts (Nicht etwa, weil die Regeln so komplex und schwierig gewesen wären, sondern weil wir uns vorher einfach zu lange an Dungeon Twister aufgehalten hatten). Naja, wir sind ja noch jung - ich ein bisschen mehr als Annika - also ab die Post.

In Village lenken die Spieler die Geschicke von Familien eines Dorfes. Man versucht, Einfluss in Kirche und in Rat zu gewinnen, im Handwerk Güter herzustellen, diese dann auf dem Markt zu verkaufen und so weiter und so fort. Das alles bringt mal wieder auf diese oder jene Art Siegpunkte, bislang also thematisch nichts spannend neues. Der innovative Aufhänger des Spieles ist jedoch die Währung, mit der die Aktionen bezahlt werden. Diese ist nämich: Die Lebenszeit unserer Spielfiguren. Und wenn man davon zu viel ausgibt? Dann kommt das Unvermeidliche, unsere Spielfiguren sterben und gehen in den ewigen Siegpunktehimmel ein. Wer sich beim Sterben nämlich geschickt anstellt, dessen Figur wird in der Dorfchronik verewigt und bringt am Ende nochmals ein paar Pünktchen. Richtiges Sterben wird bei Village also tatsächlich belohnt, was den etwas zynischen Effekt hat, dass man sich mitunter über den Tod der eigenen Spielfiguren freut. Morböde und Obszönitös!

Man kann über den Umgang mit dem Thema "Tod" in Village geteilter Meinung sein. Mich selber stört es nicht, die eigenen Figuren zu killen. Spielmechanisch ist das Sterben nur eine von vielen interessanten Möglichkeiten, Siegpunkte zu erzielen, und einer übermäßigen Todeslust wird schon dadurch ein Riegel vorgeschoben, dass bereits die sechste Figur einer Farbe in der Dorfchronik dem entsprechenden Spieler keine weiteren Punkte mehr bringt, sondern allenfalls noch dazu dient, andere zu blockieren. Die meisten Punkte werden dann doch zu Lebzeiten erzielt, und das ist ja auch eigentlich schöner.

Village am Ende unserer ersten Partie

Die Zeit vergeht beim Spielen nicht nur für die Spielfiguren wie im Flug. In unserer freitagnächtlichen Partie staunten wir nicht schlecht, als wir nach Spielende auf die Uhr schauten, und es schon halb 3 war. Wir haben überhaupt nicht mitbekommen, wie die Zeit verging. Das ist meist ein gutes Zeichen für ein Spiel, und so hat Village bei mir auch einen guten Ersteindruck hinterlassen. Deshalb kam es auch schon gestern (also am Sonntag) nochmal auf den Tisch, und es hat wieder gefallen.

Village steht übrigens dieses Jahr zusammen mit Targi (auch sehr schön) und K2 (hab ich noch nicht gespielt) auf der Nominierungsliste "Kennerspiel des Jahres 2012". Nächste Woche Montag (09.07.2012) wird der Sieger gekürt. Von den drei Nominierten würde ich am ehesten auf Village setzen.