Dienstag, 15. November 2011

Folge 5: Dominion

Nach einer etwas längeren Sommer-/ Herbstpause habe ich mal wieder die Muße für ein Video-Review gefunden. Dominion gibt es zwar schon etwas länger und es gibt auch schon einige Videos darüber. Ich hatte aber trotzdem einfach das Bedürfnis, auch dieses Spiel nochmal selber vorzustellen, weil es einfach meine "Einstiegsdroge" in die Spielewelt war, bis heute mit Abstand mein meistgespieltes Spiel ist und zudem ein richtiger Meilenstein in der jüngsten Entwicklung der Spieleszene ist.

Zudem gibt es jetzt auch musikalische Untermalung und ich habe das Intro etwas abgeändert (wobei ich dafür auch schon wieder neue Ideen habe)

Sehet selbst:

Samstag, 16. Juli 2011

"Neu für Mich" - Juni 2011

Tjo, irgendwie bin ich spät dran. Aber besser spät als nie, hier eine kurze (...) Darstellung der Spiele, die ich im Monat Juni 2011 kennengelernt habe:


Mit Small World Underground baut der französische Verlag Days of Wonder seine erfolgreiche Spielfamilie Small World weiter aus. Bei Underground handelt es sich nun erstmals nicht um eine Erweiterung, sondern um eine komplett neue Version des Grundspieles, wobei das ganze, wie der Name schon sagt, dieses Mal in den Untergrund verlagert wurde. Vom Material her ähnelt Underground dem Grundspiel sehr, es gibt wieder Spielpläne für jede Spieleranzahl, etliche neue Spezialfähigkeiten, Rassenbanner mit den dazugehörigen Rassenplättchen, Siegmünzen, den Verstärkungswürfel und etliche weitere Plättchen, die gegebenenfalls für die Spezialfähigkeiten oder die unterschiedlichen Rassen benötigt werden. Neu ist, dass es keine „untergegangenen Stämme“ mehr gibt, die zu Anfang die Welt bevölkern. Stattdessen gibt es nun „Monster“, die sogenannte „Beliebte Orte“ oder „Achtbare Altertümer“ bewachen, welche zu Spielbeginn zufällig auf bestimmte Stellen der Karte verteilt werden. Erobert man diese Gebiete, so gewähren einem die Altertümer und Orte im Folgenden zusätzliche Spezialfähigkeiten. Auch die Karte selber unterscheidet sich natürlich von der des Grundspieles: Neben Abgründen, die gar nicht betreten werden können, gibt es nun auch einen Fluss, der die Karten von Nord nach Süd durchkreuzt und der von den Rassen zwar für ein Rassenplättchen durchquert, jedoch grundsätzlich nicht dauerhaft erobert werden kann. Die neuen Spezialfähigkeiten und Rassen sind teilweise innovativ bzw. arbeiten mit den neuen Elementen auf dem Spielplan, teilweise sind sie jedoch leider auch oft „aufgekochte“ Varianten von Fähigkeiten aus dem Grundspiel (aus Rassenfähigkeit wurde Spezialfähigkeit oder umgekehrt). Positiv fällt erneut die hohe Qualität der Komponenten auf, auch die Rassen sind witzig (Schlammmonster, Rauschpilze etc.) und das Spiel enthält zudem einige niedliche Anspielungen auf andere Welten wie den „Cthuluh-Mythos“, „Tomb-Raider“ oder „Der Herr der Ringe“. Unterm Strich ist Underground, zumindest nach meinem Ersteindruck, genauso interessant wie das Grundspiel, und somit für Small-World-Freaks sicher eine willkommene Ergänzung. Für alle anderen ist es dann aber irgendwie doch zu ähnlich, sodass sich die erneute Investition von ca. 35,00 bis 40,00 € nur schwer rechtfertigen lässt. Mein Small World-Bedarf ist nun jedenfalls gestillt.


Okay, hier schummele ich jetzt ein bisschen, denn Attika ist nicht wirklich „Neu für mich“, da ich es schon Mal bei einem Bekannten gespielt habe. Da ich nun aber ein eigenes Exemplar von Attika besitze und das Spiel somit erstmals eingehender spielen konnte, soll es hier noch einmal erwähnt werden. Attika ist ein Spiel aus dem Hause „Hans im Glück“, veröffentlicht im Jahre 2003 und mittlerweile „out of print“, also nur noch gebraucht über ebay oder auf dem Flohmarkt zu erhalten. Ich habe für meine gebrauchte Kopie bei ebay ca. 12 € bezahlt.

In dem Spiel übernehmen die 2-4 Spieler die Geschicke der griechischen Stadtstaaten Athen, Sparta, Theben oder Korinth. Diese müssen die Spieler nämlich im Laufe des Spieles in der griechischen Region Attika errichten. Bevor es losgehen kann, muss „Attika“ jedoch zunächst aufgebaut werden. Dazu werden, abhängig von der Spieleranzahl, modulare Spielplanteile zusammengefügt, wodurch eine Landschaft von vielen kleinen 6-Ecken entsteht. Manche dieser 6-Ecke zeigen spezielle Landschaftsarten (Wasser, Stein, Hügel, Wald), die für den späteren Bau der unterschiedlichen Gebäude der Stadtstaaten wichtig sind. Dann müssen noch der Spieleranzahl entsprechend sogenannte Heiligtümer am Spielfeldrand platziert werden. Das Ziel des Spieles ist es nämlich, zwei dieser Heiligtümer durch das errichten von eigenen Gebäuden miteinander zu verbinden. Wer das als erstes schafft, gewinnt das Spiel. Alternativ gewinnt derjenige, dem es zuerst gelingt, alle Gebäude seines Stadtstaates zu errichten. Doch wie funktioniert das mit den Gebäuden denn überhaupt? Nun, die Gebäude, es sind 30 pro Spieler, sind auf runden Papp-Plättchen gedruckt. Diese werden, bevor es losgehen kann, von jedem Spieler gemischt und so aufgebaut, dass jeder Spieler 4 verdeckte Stapel seiner eigenen Gebäude vor sich liegen hat.

Ist der Spieler am Zug, hat er im Wesentlichen 2 Möglichkeiten. Zum einen kann er von seinen Stapeln bis zu 2 Plättchen aufdecken und entweder direkt bauen oder auf seinem Spieler-Tableau zwischenlagern, oder er kann bis zu drei Gebäude bauen, die er zuvor auf seinem Spieler-Tableau zwischengelagert hatte. Alternativ kann der Spieler auch auf Teile dieser Aktionen verzichten, um Rohstoffkarten (wieder Wasser, Stein, Hügel, Wald) zu ziehen. Will der Spieler nun ein Gebäude bauen, so muss er die Baukosten dieses Gebäudes bezahlen. Die Baukosten eines Gebäudes verringern sich jedoch für jedes Landschaftssymbol, dass auf dem Feld, auf dem das Gebäude errichtet wird, oder einem daran angrenzenden Feld abgebildet ist. Kostet ein Gebäude also beispielsweise 3 Wasser und 1 Wald, und es sind 2 Wasser auf den umgrenzenden Feldern abgebildet, so muss der Spieler nur noch 1 Wasser und 1 Wald durch seine Handkarten bezahlen.

Es gibt noch ein paar weitere Regeln (Doppelzüge, kostenloses Bauen bei sinnvoller Baureihenfolge, Anlegen neuer Landschafsplättchen, Höhere Kosten bei neuen Siedlungen), doch das würde hier den Rahmen sprengen.

Im Kern ist Attika ein interessantes „Wettrennen“, bei dem sich die Spieler herrlich gegenseitig ärgern und blockieren können. Das ganze hat mir in den bisherigen Partien (allerdings bislang immer nur zu zweit) großen Spaß gemacht. Einzig negativ ist mir aufgefallen, dass es insbesondere am Ende, bezogen auf eine Bonus-Regel, auf die ich in der Erklärung nicht weiter eingegangen bin (das Erhalten der Amphoren), schnell sehr unübersichtlich wird.

Das Spiel ist übrigens auch kostenlos online in der Brettspielwelt spielbar. Wer also nun Interesse an Attika hat, der kann es erstmal in Ruhe online ausprobieren, bevor er sich auf die Jagd nach einer Kopie bei ebay machen muss (denn auch dort wird das Spiel immer rarer).


Biblios ist ein Karten-Spiel für 2-4 Spieler, das ca. 30 Minuten dauert. Derzeit gibt es noch keine deutschsprachige Version des Spieles, sondern nur eine englische und eine französische, ich selber besitze die Englische Ausgabe des Verlages „IELLO“. Dass das Spiel derzeit nur in fremdsprachigen Versionen zu haben ist, ist jedoch nicht allzu schlimm, da dass Spielmaterial selber keinen Text enthält und das Regelwerk kurz und mit Schulenglisch gut verständlich ist.

In Biblios verkörpern die Spieler konkurrierende Äbte, die versuchen, für Ihre jeweilige Abtei die wertvollste Bibliothek aufzubauen. Dieses Thema tritt jedoch schnell in den Hintergrund, denn obwohl prachtvoll illustriert, entpuppt sich Biblios schnell als sehr abstraktes Versteigerungsspiel. Das zentrale Element des Spieles ist ein Kartendeck, das im Wesentlichen unterschiedlich wertvolle Geldkarten sowie Karten der 5 Punktekategorien (Schriftgelehrte, Buchmaler, Manuskripte, Schriftrollen und Vorräte) enthält. Jeder der 5 Punktekategorien ist ein Würfel zugeordnet, der angibt, wie viele Punkte die jeweilige Kategorie am Ende wert ist. Anfangs liegt dieser Wert in allen Kategorien bei 3, kann sich jedoch noch durch den Einsatz von sogenannten Kirchenkarten, die sich ebenfalls im Kartensatz befinden, ändern. Eine Kategorie gewinnt derjenige Spieler, der zum Spielende die Karten der jeweiligen Kategorie mit dem höchsten Gesamtwert besitzt. Die Karten erhalten die Spieler in zwei Spielphasen.

In der ersten Phase des Spieles werden die Karten kostenlos an die Spieler verteilt. Dazu sieht sich der aktive Spieler die oberste Karte vom Nachziehstapel an und entscheidet dann, ob er diese (verdeckt) behält, offen an seine Gegner gibt oder verdeckt auf den Auktions-Stapel legt, der für die nachfolgende Phase benötigt wird. Das macht er so lange, bis jeder Spieler sowie der Auktionsstapel genau eine Karte erhalten hat, und dann macht der nächste Spieler weiter. Das ganze wird so lange wiederholt, bis der Kartenstapel aufgebraucht ist. Bekommt jemand auf diese Art eine Kirchenkarte, so benutzt er diese sofort, um den Wert von einem oder manchmal auch mehrerer beliebiger Würfel zu verändern. Am Ende dieser Phase haben dann alle Spieler einen Recht beachtlichen Haufen von Punkte- und Geldkarten vor sich liegen, und dann gibt es da ja noch den „Auktionsstapel“, der sowohl Punkte- und Geld als auch gegebenenfalls ein paar Kirchenkarten enthält, abhängig davon, was die Spieler zuvor in diesen Auktionsstapel „geworfen“ haben.

In der zweiten Phase des Spieles wird dieser Aktionsstapel dann versteigert. Dazu wird immer die oberste Karte aufgedeckt, und die Spieler geben reihum ihre Gebote ab. Dabei gilt: Punkte- und Kirchenkarten werden mit Geldkarten ersteigert, während Geldkarten wiederum mit Punktekarten ersteigert werden können. Das ganze wird dann solange wiederholt, bis der Auktionsstapel aufgebraucht ist.

Dann kommt auch schon die Schlussabrechnung, in der wie gesagt für jede Kategorie überprüft wird, wer dort die höchsten Punktekarten besitzt. Der jeweilige Gewinner erhält Siegpunkte in Höhe der angezeigten Augen des entsprechenden Würfels, und wer so nach Abrechnung aller Kategorien die höchste Gesamtpunktzahl hat, gewinnt das Spiel.

Das ganze mag sich jetzt vielleicht etwas verwirrend anhören, doch man hat den Bogen sehr schnell raus. Biblios ist eine kurzweilige Mischung aus Auktion und Bluff, bei der die Spieler vor manche knifflige Entscheidung gestellt werden. Die Kontrahenten müssen nämlich während des Spieles ständig hinterfragen, in welchen Kategorien sie gute Chancen und in welchen eher schlechte Aussichten auf den Sieg haben. Manchmal ist das ziemlich offensichtlich, und manchmal kommt am Ende dann doch alles anders.

Ich habe das Spiel bislang nur zu zweit gespielt, doch zumindest in dieser Konstellation hat sich das Spiel sehr schnell zu einem meiner Favoriten entwickelt. Einzig negativ fällt das Spielmaterial auf. An den Würfeln und der dazugehörigen Ablage ist nichts auszusetzen, aber die Karten STINKEN penetrant nach Kleber, und der Geruch ist auch nach mehreren Partien leider noch nicht verflogen.

Ansonsten ist Biblios aber ein wunderbarer Absacker und Pausenfüller und somit - trotz des Materialmangels - mein persönliches „Spiel des Monates“.


7 Wonders: Leaders ist die erste Erweiterung zum mittlerweile als „Kennerspiel des Jahres 2011“ ausgezeichneten Card-Drafting-Spiel 7 Wonders des belgischen Verlages „Repos Production“. Das Grundspiel hatte ich ja von meinem Secret Santa 2010 geschenkt bekommen und in dem Zusammenhang schon mal kurz vorgestellt (siehe meinen damaligen Blog-Eintrag).

Zwischenzeitlich konnte ich 7 Wonders auch in größeren Spielerzusammensetzungen spielen, und ich muss feststellen, dass es mit mehreren Mitspielern noch besser ist als zu zweit. Insbesondere zu dritt oder zu viert hat es mir großen Spaß gemacht. Mit 5 oder mehr Spielern funktioniert das Spiel auch flüssig, nur ist hier halt der Nachteil, dass man eigentlich nur mit seinen direkten Nachbarn spielt und von den anderen Mitspielern kaum etwas mitbekommt. Zudem wird das Spiel mit hoher Spielerzahl etwas weniger planbar, da man Karten, die man einmal abgegeben hat, kaum ein zweites Mal zu Gesicht bekommt.

Nun aber zu der Erweiterung:
7 Wonders: Leaders fügt dem Spiel ein neues Element hinzu, die sogenannten „Anführer“.  Diese Anführer, allesamt historische oder mythische Persönlichkeiten der Antike, werden zu Beginn des Spieles per Card-Drafting (Eine Karte aussuchen, den Rest an den Nachbarn weitergeben)  unter den Spielern verteilt, bis jeder Spieler 4 davon auf der Hand hält. Zu Beginn jedes der drei Zeitalter können die Spieler dann einen der Anführer ins Spiel bringen, entweder indem sie ihn wie gewohnt als Weltwunderabschnitt verwenden oder für 3 Geld abwerfen, oder - viel interessanter - um im Folgenden deren mannigfaltige Boni benutzen zu können. Bezahlt werden die Anführer nicht wie die anderen Karten mit Ressourcen, sondern direkt mit Geld. Die Boni der Anführer sind dabei durchaus abwechslungsreich. Die meisten Anführer bringen den Spielern unter bestimmten Voraussetzungen zusätzliches Geld / Punkte, doch es gibt auch ein paar wirklich innovative und interessante Anführer, die bestimmte Strategien des Spieles unterstützen (bspw. militärisches oder pazifistisches Spiel oder die Ausrichtung auf möglichst kostenlose Folgebauten). Zusätzlich zu den Anführern gibt es noch ein dazu passendes Weltwunder (Rom), ein paar neue Gilden und weitere Münzen (6er). Etwas ärgerlich für mich als Besitzer einer der früheren Auflagen des Grundspieles ist, dass ich nun 1er und 3er-Münzen aus Holz und 6er-Münzen aus Pappe habe (in späteren Auflagen waren auch 1er und 3er aus Pappe), doch das ist zu verkraften.

Insgesamt ist Leaders eine sehr gut funktionierende erste Erweiterung, die eine interessante neue strategische Ebene gelungen in das Grundspiel integriert. Für alle, die 7 Wonders lieben, ein absolutes Must-Have!


Die Spielbox ist unangefochten das führende deutsche Printmedium in Sachen Gesellschaftsspiele und ich bin nunmehr schon seit Jahren begeisterter Leser des Magazins. In unregelmäßigen Abständen liegen den Heften sogenannte „Spiele im Heft“ als „Edition Spielbox“ bei. Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich zwar etliche dieser „Spiele im Heft“ besitze, jedoch lange keines davon gespielt habe. Das hat sich jedoch im vergangenen Monat geändert, als mein Spielenachbar Jörg vorschlug, das Spiel Great Western aus dem Heft 02/2011 zu spielen. Das Spiel stammt aus der Feder von Martin Wallace, und wer Martin Wallace kennt, kann schnell erraten, dass es sich bei „Great Western“ um ein sogenanntes Eisenbahnspiel handelt.

In Great Western müssen die Spieler, ausgehend von London, ein Eisenbahnnetz in Südengland aufbauen um damit möglichst viele Städte der Region zu verbinden. In jeder Runde gibt es dabei eine der Spieleranzahl entsprechende Anzahl von Zügen, und durch Würfeln wird zu Beginn jeder Runde aufs Neue bestimmt, ob diese Züge aus Passagier-Wagons oder bloßen Last-Waggons oder beidem bestehen. Die Züge werden danach unter den Spielern gegen Abgabe von Vorratsmarkern versteigert, nur um anschließend selber mit entsprechenden Vorrats-Markern des jeweiligen Spielers bestückt zu werden. Im Folgenden können die Spieler dann ihr Schienennetz ausbauen, indem sie sich an neue Städte anschließen. Dazu müssen zum einen die Kosten für die eigentliche Strecke bezahlt werden (mit Plättchen von beliebigen eigenen Waggons oder Plättchen aus dem eigenen Vorrat) und zum anderen die Kosten der entsprechenden Stadt (nur mit Plättchen von  Personen-Waggons!). Ungenutzte Plättchen von den Waggons werden am Ende in Vorrats-Plättchen umgewandelt und können im nächsten Zug genutzt werden. Zusätzlich erhält man am Ende des Zuges Einkommen in Form weiterer Vorrats-Plättchen abhängig von der Anzahl der bereits angeschlossenen Städte. Erschließt man eine Stadt, muss man eines seiner Plättchen dauerhaft auf die entsprechende Stadt legen, und da die Anzahl der Vorrats-Plättchen begrenzt ist, kann sich das spätestens gegen Ende des Spieles zu einem ernsthaften Problem entwickeln. Dem ungeübten Spieler (sprich: mir) kann es dann nämlich passieren, dass er bereits so viele Plättchen auf Städten platziert hat, dass für weitere, teurere Verbindungen einfach nicht mehr genug Plättchen vorhanden sind und er sich somit selber in eine Sackgasse manövriert hat. Das Spiel endet jedenfalls, wenn alle Städte angeschlossen sind und wer dann die meisten Siegpunkte durch angeschlossene Städte bekommt, der gewinnt das Spiel.

Great Western ist ein durchaus nicht uninteressantes Auktions- und Blockier-Spiel, doch leider wirkt alles etwas unausgereift. Das wird auch schon dadurch deutlich, dass in dem Nachfolgeheft 03/2011 eine Korrektur für den Spielplan veröffentlich wurde, da dieser an einer Stelle einfach den Spieler, der dort sich dort zuerst anbinden konnte, unangemessen bevorteilte.

Aber: Einem geschenkten Gaul schaut man nicht ins Maul, und als quasi kostenlose Heftbeilage hat das Spiel auf jeden Fall seine Existenzberechtigung.


Double Agent ist ein Bluff-Spiel für 2 Spieler von Bruno Faidutti und Ludovic Maublanc, ersichenen bei Asmodee / Matagot. Die Spieler verkörpern hier die Chefs zweier Geheimdienste, die zwar beide gegen die gleiche - nicht weitere konkretisierte - finstere Bedrohung kämpfen, dabei jedoch auch versuchen, den anderen Geheimdienst auszustechen. Dabei bedienen sie sich der gleichen sechs Doppelagenten, und erst während des Spieles stellt sich heraus, welcher dieser Agenten eigentlich welchem Geheimdienst gewogen ist.

Vor Beginn des Spieles verteilen die Spieler Loyalitätsmarker in den Werten 1-5 (die „2“ gibt es doppelt) auf die 6 Geheimagenten und legen damit schon mal grob fest, welcher Agent ihnen mehr oder weniger loyal gegenüber steht. Da das ganze aber verdeckt geschieht, wissen die Spieler natürlich nicht, wie der jeweilige Kontrahent seine Loyalitätsmarker verteilt hat. Dann kann das eigentliche Spiel losgehen. Jeder der Spieler hat einen eigenen, identischen Kartensatz mit Dokumentkarten, jeder Spieler startet mit 5 Handkarten. Die Dokumente haben alle einen Wert von 0 bis 7 und manche sind nicht nur Dokumente, sondern gleichzeitig auch Aktionskarten. Ist ein Spieler am Zug, so spielt er eine seiner Karten als Dokument oder als Aktion und zieht dann wieder eine Karte nach. Spielt er die Karte als Dokument, so legt er sie verdeckt an einen der Agenten. Der Kniff hierbei ist, dass bei manchen Karten auch auf der Rückseite steht, was die Karte wert ist oder was sie eventuell wert ist, und aus dieser Information kann dann natürlich auch der Gegner seine Schlüsse ziehen. Mit den Aktionskarten kann man hingegen so richtig Chaos anrichten, indem man beispielsweise Dokumentenkarten oder Loyalitätsmarker vertauscht oder dem Gegner Informationen über seine Handkarten oder Loyalitätsmarker abluchst. Liegen an einem Agenten dann insgesamt 4 Karten (später reichen unter Umständen auch schon 3), so werden die Loyalitätsmarker aufgedeckt und wer den höheren Loyalitätswert hat, der gewinnt alle Dokumentkarten dieses Agenten und damit entsprechende Punkte. Es sei denn, der Gegner hat unter den Dokumenten eine Sprengfalle platziert, die sprengt dann nämlich erstmal die höchste Dokumentenkarte weg. Wenn alle 6 Agenten auf diese weise abgehandelt wurden, endet das Spiel, und der Spieler mit den meisten Punkten auf seinen gesammelten Dokumentenkarten gewinnt.

Nach bisher zwei gespielten Partien vermag ich noch kein wirkliches Urteil über das Spiel zu fällen. Das liegt im Wesentlichen daran, dass unsere ersten beiden Versuche noch ziemlich ungelenk waren, weil wir uns erstmal mit den einzelnen Aktionsmöglichkeiten vertraut machen mussten. Fest steht schon mal, dass das Spiel ein nicht zu unterschätzendes chaotisches Element hat. Man kann sich bei Double Agents nicht wirklich etwas „aufbauen“, dafür ist das Spiel einfach auch zu schnell vorbei. Es geht eher darum, taktisch mit den gegebenen Mitteln umzugehen und vor allem, den Gegner auszutricksen. Ob das tatsächlich effektiv möglich ist, oder ob es am Ende doch wirklich alles nur Chaos ist, wird weitere Spielerfahrung zeigen. Bislang sehe ich jedenfalls Potenzial, bin aber noch nicht hundertprozentig überzeugt.

Montag, 11. Juli 2011

Folge 4: Alien Frontiers

Aufgrund eines etwas unfreiwilligen Urlaubstages hatte ich heute nochmal Zeit, ein Video zu erstellen. Es ist Alien Frontiers geworden, das ich bereits im vorherigen Post schonmal kurz vorgestellt hatte. Nachdem ich zwischenzeitlich die Gelegenheit hatte, das Spiel mal in voller Besetzung zu spielen, sah ich mich nun bereit, euch das ganze auch visuell und ausführlicher zu demonstrieren. Ich hoffe, dass euch das Video gefällt, viel Spaß damit!

Freitag, 3. Juni 2011

"Neu für mich" - Mai 2011

Inspiriert von einer monatlich wiederkehrenden Geeklist auf Boardgamegeek habe ich mich dazu entschieden, in Zukunft am Ende eines jeden Monates zu rekapitulieren, welche neuen Spiele ich in diesem Monat kennengelernt habe. Hier also ohne große Umschweife das erste "Neu für mich":


Kleopatra und die Baumeister ist ein Spiel für 3-5 Spieler des französischen Verlages Days of Wonder. Auf der Verlags-Homepage kann man sich eine Regelvariante für 2 Spieler herunterladen, und dies ist die einzige Spielerzusammensetzung, in der ich das Spiel bislang ausprobieren konnte. Grob gesagt geht es darum, mit unterschiedlichen Rohstoffen und der Hilfe einiger ägyptischer Persönlichkeiten einen Palast für Kleopatra zu bauen und somit möglichst großen Wohlstand anzuhäufen. Dabei bringt das Ausspielen einiger stärkerer Karten den Spielern jedoch Bestechungsmarker ein, und wer am Ende des Spieles von diesen zuviele besitzt, wird den Krokodilen zum Fraß vorgeworfen (sprich: scheidet aus) oder erhält einen dicken Punkteabzug (in der 2-Spieler-Variante). Das Auffälligste an dem Spiel sind auf jeden Fall die Komponenten, denn der Palast wird während des Spieles tatsächlich durch dreidimensionale Plastik-Teile von den Spielern erbaut. Sieht klasse aus, ist aber fast schon etwas zu viel des Guten, das ganze wirkt etwas überladen. Überladen wirken meiner Meinung auch die Spielmechanismen teilweise. Es wird gebaut, jedes Bauteil hat andere Voraussetzungen und Folgen, dann muss man Würfeln, dann in einer Art verdeckter Versteigerung Talente (die Währung) opfern, sonst hagelt es Bestechung, währenddessen wird auch noch etwas gepuzzelt und so wirkt es irgendwie, als hätte der Author zu viele Mechanismen auf einmal verarbeiten wollen. Findet man sich in diesem Wirrwarr von Spielmechanismen jedoch erst einmal zu recht, so scheint es doch ein ganz nettes Spiel zu sein, vor einem endgültigen Urteil möchte ich das ganze aber noch ein paar Mal in größerer Besetzung ausprobieren.



Sobek ist ein Spiel für 2-4 Spieler des schweizer Verlages Gameworks, und das Spiel wirkt aufgrund der ähnlichen Aufmachung der Spielschachtel und der Regel zunächst wie ein Nachfolger des Spieles "Jaipur" (ebenfalls Gameworks), das ich, wie ihr aus meiner Video-Rezension vielleicht wisst, sehr schätze. Nun bestehen zwar auch spielmechanische Ähnlichkeiten zwischen Jaipur und Sobek, tatsächlich entpuppt sich Sobek jedoch eher als Kartenvariante des vorgenannten Spieles "Kleopatra und die Baumeister" aus dem Hause Days of Wonder, was aber nicht weiter verwundert, da beide Spiele aus der Feder des Authors Bruno Cathala stammen. Genau wie "Kleopatra und die Baumeister" spielt Sobek im alten Ägypten und auch hier geht es darum, durch den Einsatz verschiedenster Waren und mit der Unterstützung unterschiedlichster Personen sowie mit der richtigen Prise Bestechung den Bau eines Bauwerkes voranzutreiben. Dieses Mal wird aber nicht Kleopatra's Palast, sondern ein Tempel für Sobek, die Gottheit der Krokodile, gebaut (eben dieser Gottheit werden die Spieler in "Kleopatra und die Baumeister" zum Fraß vorgeworfen, wenn sie zu doll bestechen). Spielmechanisch geht es in Sobek darum, Warenkarten aus einer zentralen Auslage aufzunehmen und diese dann durch Ausspielen in Siegpunkte umzuwandeln. Dabei muss man grundsätzlich immer die vorderste Karte nehmen, möchte man weiter hinten liegende Karten einheimsen, muss man alle übersprungenen Karten in seinen "Bestechungstopf" werfen, und wer dies zu ausgiebig praktiziert, wird am Ende mit Punkteabzug bestraft (was jedoch nicht so schlimm ist wie in "Kleopatra und die Baumeister", dort wurde der Bestechungskönig ja kurzerhand den Krokodilen vorgeworfen uns schied komplett aus). Beim bilden möglichst ertragreicher Sets helfen einem zum einen Personenkarten, die ebenfalls aus der Auslage entnommen werden, sowie Ereignis-Plättchen, die die Spieler für das möglichst frühe Ausspielen von Sets erhalten. Das ganze hat sich in unserer ersten Runde etwas behäbig gespielt, und da man für ein komplettes Spiel 3 Durchgänge spielen muss, hat sich die erste Partie ziemlich in die Länge gezogen (über eine Stunde). Die Hoffnung bleibt jedoch, dass sich dies mit wachsender Erfahrung legt, denn ansonsten hat das Spiel sicherlich Spaß gemacht, zumindest in der Besetzung von 2 Spielern. Ich befürchte jedoch, dass das Spiel mit 3 oder erst recht 4 Spielern zunehmend chaotischer wird.


Funkenschlag für 2-6 Spieler, veröffentlicht im Eigenverlag 2F-Spiele, ist vermutlich das erfolgreichste Spiel des Authors Friedemann Friese (fast 1000 Fans auf Boardgamegeek und dort mit einer Durchschnittsbewertung von 8,12 auf Rang 5!). Dank meinem Nachbarn und Spielepartner Jörg konnte ich das Spiel nun endlich auch einmal ausprobieren, wir haben zu zweit Mitteldeutschland unter Strom gesetzt. In Funkenschlag müssen die Spieler nämlich verschiedenste Kraftwerkstypen ersteigern und diese dann mit den Rohstoffen Kohle, Öl, Müll und Plutonium betreiben, um ein möglichst großes Stromnetz aufzubauen und die deutschen Großstädte so mit Strom zu versorgen. Das Spiel hat mir, obwohl wir es in der angeblich schwächsten Spielerkonstellation zu zweit gespielt haben, großen Spaß gemacht. Sowohl die Versteigerung der Kraftwerke als auch der Rohstoffnachschub sind spielmechanisch elegant geregelt. Interessant fand ich aber vor allem, dass es für den Spielsieg tatsächlich nur darauf ankommt, wie viele Kraftwerke man im LETZTEN Zug des Spieles versorgen kann. Alles, was davor passiert ist, gilt somit also nur als Vorbereitung für das große Finale. Für mich ziemlich ungewohnt, aber deswegen nichtsdestoweniger interessant. In der ersten Partie hat es mir wohl vor allem noch am richtigen Timing gefehlt, aber daran lässt sich ja arbeiten.




Alien Frontiers ist ein Spiel von Tori Niemann, das vom US-Amerikanischen Kleinverlag CleverMojoGames publiziert wird. Interessant ist schon die Geschichte hinter der Erstveröffentlichung des Spieles, denn Alien Frontiers war das erste (mir bekannte) Brettspiel, das erfolgreich über die "Funding-Platform" Kickstarter.com finanziert wurde. Auf dieser Plattform stellen kreative Köpfe Ihre Projekte vor, und jeder kann sich dann an der Finanzierung dieser Projekte beteiligen und erhält je nach Einsatz das finale Produkt mit möglichen Extras. Das ursprüngliche "Funding-Goal" für Alien Frontiers betrug 5,000 $, doch bis zum Ende des Fundraisings konnten sogar knapp 15,000 $ vereinnahmt werden. Herausgekommen aus der ganzen Aktion ist nun jedenfalls ein liebevoll gestaltetes Spiel für 2-4 Spieler im Retro-Sci-Fi-Look. In Alien Frontiers ist es die Aufgabe der Spieler, einen nicht näher benannten fernen Planeten zu kolonisieren. Dazu stehen den Spielern anfangs je 3 Raumschiffe in Form von Würfeln zur Verfügung. Zu Beginn seines Zuges würfelt der Spieler mit all seinen "Schiffen", und kann diese dann auf verschiedenen "Orbital Facilities", also auf um den Planeten kreisenden Stationen, einsetzen, und somit unterschiedliche Aktionen ausführen. Hierzu gehört unter anderem der Erwerb von Rohstoffen, neuen Schiffen oder sogenannten "Alien-Tech"-Karten. Das vorrangige Ziel ist jedoch, wie gesagt, die Kolonisierung des Planeten, und so gibt es insgesamt 3 unterschiedliche Andock-Punkte, mit deren Hilfe Kolonien auf dem Planeten platziert werden können. Der Planet selber ist in 8 unterschiedliche Gebiete unterteilt, die demjenigen Spieler, der in dem jeweiligen Gebiet die Mehrheit an Kolonien platziert hat, gewisse Vorteile gewähren. Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle seine Kolonien platziert hat, und es gewinnt derjenige, mit den meisten Siegpunkten (diese gibt es im Wesentlichen für platzierte Kolonien sowie für den jeweiligen Mehrheiteninhaber in den unterschiedlichen Gebieten). Alien Frontiers hat bei mir nach nunmehr schon fünf Partien einen sehr positiven Eindruck hinterlassen und war zusammen mit meinem derzeitigen Standard-Absacker Jaipur mein meistgespieltes Spiel des Monats. Das Spiel bietet mit dem "Dice-Placement" einen relativ unverbrauchten Mechanismus und verlangt den Spielern sowohl taktische als auch strategische Entscheidungen ab. Zudem ist das Spiel, wie gesagt, detailreich und liebevoll gestaltet. So sind zum Beispiel die unterschiedlichen Gebiete in Alien Frontiers allesamt nach Sci-Fi-Authoren des 20. Jahrhunderts benannt, ein nettes kleines Detail, dass mich so neugierig auf die Arbeiten der jeweiligen Autoren gemacht hat, das ich mir direkt einmal ein Werk (Die Foundation-Trilogie von Isaac Asimov) besorgt habe. Alien Frontiers ist also eine sehr runde Sache und somit mein persönliches 'Spiel des Monats Mai 2011'. Sollte ich hiermit nun Euer Interesse geweckt haben und Ihr das Spiel eventuell erwerben wollen, so müsst ihr Euch jedoch höchstwahrscheinlich in Geduld üben. Das Spiel ist nach wie vor ein wahrer Kassenschlager und leidet derzeit darunter, chronisch ausverkauft zu sein. Die dritte Edition wird wohl für Herbst 2011 erwartet.


Bei Bridgetown Races, einem Spiel für 2-4 Spieler aus der "Gryphon Family Games Series" von Freddistribution, handelt es sich um ein kurzes aber kniffliges Rennspiel. Das ganze spielt in Portland, einer Stadt, die offensichtlich viele Brücken hat. Die Spieler müssen ihre Spielfiguren mithilfe unterschiedlichster Fortbewegungsmittel (zu Fuß, Blades, Fahrrad, Auto, Taxi, Motorrad oder Straßenbahn) durch das Straßennetz von Portland bewegen und dabei möglichst die richtigen Brücken mit den richtigen Fortbewegungsmitteln passieren, um die darauf befindlichen Flaggen einsammeln zu können (die Farbe der Flagge muss der Farbe des Fortbewegungsmittels entsprechen). Pro Runde stehen jedem Spieler maximal 3 Fortbewegungsmittel zur Verfügung, und da die Spieler bereits am Anfang der Runde festlegen müssen, welche Fortbewegungsmittel sie verwenden möchten und diese dann auch immer mit ihrer vollen Zugweite benutzen müssen, entwickelt sich Bridgetown Races zu einem kniffligen kleinen "Puzzle", in dem die Spieler sich auch durchaus gegenseitig Steine in den Weg legen können. Wer es schafft, innerhalb der 5 Spielrunden alle Brücken erfolgreich zu passieren und die dortige Flagge einzusammeln, gewinnt sofort. Ansonsten gewinnt derjenige Spieler, der die meisten unterschiedlichen Flaggen sein eigen nennen kann. Ein interessantes kleines Grübel-Spiel, sicher nicht für jeden was, aber für mich alleine aufgrund seiner "Andersartigkeit" schon interessant.


Wie ihr oben gelesen habt, war ich von Alien Frontiers ziemlich begeistert. Insbesondere das Retro-Sci-Fi-Thema hat es mir seitdem angetan, und deshalb fand ich dann auch Charon Inc. auf den ersten Blick recht interessant. Die Spiele haben aber, abgesehen davon, dass beide auf dem Spielbrett einen relativ kargen Planeten zeigen, nichts gemein. Charon Inc. stammt, wie das zuvor erwähnte Bridgetown Races, aus der Gryphon Games Family Series von Fred Distribution und wird in Deutschland von Pegasus Spiele vertrieben. Ich nehme es gleich vorweg, ich bin von dem Spiel relativ enttäuscht. In Charon Inc. schlüpfen die Spieler in die Rolle des CEO einer sogenannten "Offworld-Mining-Corporation", also einer Firma, die Rohstoffe auf sonst unbewohnten Planeten abbaut und verarbeitet. Das wars thematisch dann aber auch schon. Der Planet ist in unterschiedliche Zonen unterteilt, in jeder Runde werden in diesen Zonen zunächst Rohstoffe (bunte Kristalle) ausgelegt. Im Anschluss daran platzieren die Spieler dann Fahnen auf den Grenzen der Gebiete bzw. in den Gebieten selber und üben somit Einfluss auf die Gebiete aus. Sind alle Fahnen platziert, so wird für jedes Gebiet überprüft, wer den größten Einfluss ausübt, und der glückliche Gewinner erhält zum Lohn dann alle Kristalle aus dem entsprechenden Gebiet. Bei Fahnengleichstand kommt es darauf an, ob Fahnen auf der Grenze, einer Kreuzung oder im Gebiet selber stehen. Mit den auf diese Weise erhaltenen Ressourcen können die Spieler dann im Anschluss Gebäude mit den Siegpunktwerten 2 bis 12 bauen. Dabei können die Spieler pro Runde noch eine Spezialaktion ausführen und dann geht es eigentlich wieder von vorne los, das ganze über 5 Runden. Was mich an dem Spiel am meisten gestört hat, ist, dass man sich über den Verlauf des Spieles eigentlich nicht wirklich etwas aufbauen kann. In jeder Runde werden die Fahnen komplett neu platziert, man darf so gut wie keine Ressourcen mit in die nächste Runde nehmen und so fühlt sich das Spiel sehr repetitiv an und hat mich schon nach der 3. oder 4. Runde nur noch angeödet. Der Einflussmechanismus mit der Platzierung der Fahnen an sich ist nett, reicht aber nicht aus, um das sonst wirklich uninteressante Spiel zu retten. Hinzu kommt noch die eher lieblos und hastig wirkende Umsetzung sowie Abstriche beim Spielmaterial. Die Karten klebten beim Auspacken teilweise aneinander, die Fähnchen passen teilweise nur mit Gewalt in die Ständer und dann fehlte auch noch ein gelber Kristall. Zu guter Letzt gibt es dann auch noch einen wirklich miesen Patzer in der Regel, dort wird mal eben der Ablagestapel mit dem Nachziehstapel verwechselt (sowohl im englischen Original als auch in der deutschen Übersetzung, denken die Übersetzer bei ihrer Arbeit eigentlich gar nicht mit!?!) und auch sonst ist die Regel eher umständlich und nebulös formuliert. Fazit: Eine klare Enttäuschung.


So, trotz der Enttäuschung durch Charon Inc. war es alles in allem ein guter Monat für mich. Ich habe 6 neue Spiele gespielt, darunter einen "Neuzeit"-Klassiker (Funkenschlag), hinter dem ich schon lange her war, sowie eine echte Perle mit "Alien Frontiers". Die anderen Spiele waren auch ganz in Ordnung, haben mich aber alle noch nicht hundertprozentig überzeugt. Nur Charon Inc. hinterlässt wie gesagt einen bitteren Nachgeschmack.

Das wars nun erstmal, jetzt wird das Grillwetter genutzt.
Bis demnächst.
Euer Martin.

Freitag, 27. Mai 2011

Was so passiert ist und "Folge 3: Small World"

Es ist Mal wieder so weit. Wow, ist das schon wieder lange her, dass ich das letzte Mal etwas hier veröffentlicht habe. Nicht, dass es nichts zu berichten gegeben hätte, aber ich war sowohl auf der Arbeit als auch im Privaten zuletzt voll eingespannt und naja, das kennt wohl jeder.

Jetzt habe ich jedenfalls Urlaub, meine Freundin planscht heute in irgendeinem Wellnessbad, alle weiteren potentiellen Mitspieler sind arbeiten oder studieren und so bleibt mir endlich nochmal ein bisschen Zeit zur Blog-Pflege.

Also, was ist passiert.

Erfreulich war auf jeden Fall, dass ich eigentlich aus meinem ganzen Umfeld durchweg positive Resonanz auf meine Video-Rezensionen bekommen habe. Von "du bist ein verrückter Nerd" bis "ich will ein Kind von Dir" war eigentlich alles dabei. Jedenfalls habe ích durch die Videos mittlerweile einen neuen Mitspieler (ein Freund aus Schulzeiten) gefunden, somit hat sich der Aufwand für mich schon mal gelohnt. Das eigentliche Ziel der Video-Rezensionen ist es ja, mein Hobby möglichst weit zu "promoten", und das trägt zumindest in diesem einen Fall schon mal ganz ordentliche Früchte (wobei ich nach wie vor niemanden zu meinem seinem Glück zwingen möchte). Einen weiteren Motivationsschub habe ich bekommen, als ich während einer Busheimfahrt nach der Arbeit Episode 6 des Podcasts von Plaidhatgames hörte (dem amerikanischen Verlag, in dem Summoner Wars erschienen ist) und dort doch tatsächlich "a Video-Review from a guy from Germany" erwähnt wurde. Ich habe dann nachgefragt, und man hat sich tatsächlich auf mein Review bezogen. Wow, ich bin berühmt und habe es über den Teich geschafft!

Dann habe ich in der Vergangenheit wieder einige tolle Spiele dazu bekommen, die ich auch alle unbedingt rezensieren möchte, die aber zuvor noch weiter von mir erforscht werden wollen (Ganz oben stehen bei mir derzeit Troyes und Alien Frontiers).

Jedenfalls habe ich nun, motiviert durch das ganze positive Feedback, einen weiteres Video-Review erstellt, und zwar zu Small World, das mir alleine schon deshalb am Herzen liegt, weil ich es zu Weihnachten 2009 von meinem Boardgamegeek-Secret-Santa geschenkt bekommen habe. Es ist aber auch wirklich ein klasse Spiel, seht selbst:



So, das wars erstmal, habe bestimmt grade die Hälfte vergessen. Erfahrt mehr, wenn mir wieder eingefallen ist, was ich vergessen habe.

Viele Grüße, Martin

Donnerstag, 7. April 2011

Folge 2: Jaipur

In der zweiten Folge meines Video-Podcasts stelle ich Euch Jaipur vor, ein flottes Kartenspiel für 2 Personen, in dem es um den möglichst ertragreichen Handel mit Waren in der Hauptstadt von Rajasthan geht.



Das ganze ging dieses Mal schon viel flotter, als bei meinem ersten Versuch und ich habe auch ein paar neue Tricks gelernt (zum Beispiel, wie die grüne Spielschachtel trotz Green Screen sichtbar bleibt). Mir hat die Produktion des Videos wieder viel Spaß gemacht, und ich hoffe, dass der ein oder andere von Euch vielleicht etwas damit anfangen kann. Das nächste Video ist schon in Planung.

Ich freue mich über jede Kritik und jede Anregung.

Viel Spaß wünscht Euch Euer Martin.

Mittwoch, 23. März 2011

Folge 1: Summoner Wars

Es ist vollbracht, nach nicht mal zwei Monaten (...) habe ich mein erstes Video-Review fertig gestellt. Voller Stolz und ohne weitere Umschweife präsentiere ich euch meine Rezension zu Summoner Wars:


Es war erschreckend viel Arbeit und es gab einige Tücken, ich habe mit kleinem Budget und ohne jedes Wissen über Video-Bearbeitung angefangen, musste mir die Kamera mit Sarah teilen, habe für den Green-Screen etliche Male die Möbel in unserem Wohnzimmer verrückt und dann konnte ich meine Video-Bearbeitungs-Software zwischendurch auch einfach mal 2 Wochen lang nicht vernünftig benutzen, weil nach einem Update das Videoformat meiner Kamera nicht mehr korrekt verarbeitet werden konnte. Bei aller Arbeit hat es mir aber vor allem sehr großen Spaß gemacht, dass Video zu erstellen, und deshalb freue ich mich jetzt schon auf das nächste Projekt.

Naja, genug des Eigenlobes. Ich hoffe, dass ihr mit dem Video was anfangen könnt und dass es vielleicht bei dem ein oder anderen das Interesse für dieses wirklich tolle Spiel weckt.

Viel Spaß,
Martin

Dienstag, 15. Februar 2011

Video-Podcast: Erster Intro-Test

Hier ist im letzten Monat nicht viel passiert. Das liegt im Wesentlichen daran, dass ich festgestellt habe, dass mir das Schreiben von Spiele-Rezensionen eigentlich keinen so großen Spaß macht, da ich auf der Arbeit schon genug Schreibarbeit habe. Was also tun? Mein Blog wieder einstampfen? Nein, das will ich dann auch nicht.

Nun haben wir uns vor ca. 1 Monat eine neue Digital-Camera (Panasonic Lumix DMC-TZ10) gekauft, und als ich ein bisschen mit der Video-Funktion rumspielte, stellte ich fest, dass die Videos doch ganz ansehnlich waren. So kam mir dann die Idee, dass ich ja in meinem Blog auch Videos veröffentlichen könnte.

Natürlich ist das keine weltneue Idee. Es gibt bereits etliche Spieleinteressierte, die sich und ihr Hobby auf diese Art und Weise präsentieren. Richtig gut machen dies zum Beispiel:

thedicetower.com
drakkenstrikevideos.com (beide englischsprachig)
SpieLama.de (deutschsprachig)

Trotzdem habe ich das Gefühl, dass gerade das deutschsprachige Angebot an Video-Rezensionen noch relativ klein ist und auch etwas vielfältiger sein könnte.

Ich habe deshalb in den vergangenen Wochen ein bisschen rumexperimentiert, und hier ist ein erstes Zwischenergebnis. Eine noch lange nicht finale Testversion eines Intros für meinen Video-Podcast:


Ich finde, dass sich das (trotz der Jogginghose) schon sehen lassen kann, vor allem, wenn man bedenkt, dass ich null Erfahrung in Sachen Video-Bearbeitung habe und mit einem sehr kleinen Budget arbeite. Bislang habe ich mir einen Green-Screen gebaut und leuchte diesen mit Baustrahlern aus dem Baumarkt aus (Gesamtkosten bisher ca. 80,00 €). Als nächstes werde ich mir dann wohl die Vollversion des Videobearbeitungsprogrammes (Magix Video Deluxe 17) kaufen müssen, da meine Testversion bald ausläuft. Auch mit der Tonqualität bin ich noch nicht zufrieden. Zudem hätte ich gerne eine Titelmelodie, weiß aber noch überhaupt nicht, wie man an sowas drankommt (ich bin leider selber total unmusikalisch).

Nundenn, ich wollte euch nur mal das Zwischenergebnis präsentieren und euch wissen lassen, dass das Blog hier noch lange nicht tot ist. Für Verbesserungsvorschläge wäre ich sehr dankbar. In den kommenden Tagen / Wochen will ich dann die erste Video-Rezension erstellen, und zwar zu einem meiner Lieblingsspiele: Summoner Wars.

Mittwoch, 5. Januar 2011

It's a Small World

Nein, jetzt kommt (noch) kein Review zu Small World.

Stattdessen kommt eine bemerkenswerte Anekdote zum BGG-Secret-Santa 2010. Diese Anekdote hätte ich zwar auch in einem meiner vorherigen Beiträge zum BGG-Secret-Santa unterbringen können, aber sie ist so merkwürdig und hat mich so beeindruckt, dass sie einen eigenen Beitrag verdient.

Secret Santa ist, ich habe es bereits zuvor erklärt, ein internationales Brettspielwichteln innerhalb der Community von Boardgamegeek. 2010 haben bei der Aktion weltweit exakt 1726 Leute mitgemacht, von denen ca. 50 aus Deutschland stammen (ich hatte es schon mal nachgezählt, habe die genaue Zahl allerdings wieder vergessen).

Im Vorfeld zum BGG-Secret-Santa habe ich mich, wie so oft, in den Foren von BGG rumgetrieben. Dort las ich einen Thread zum anstehenden Wichteln, und habe aus Langeweile das Profil eines deutschen Users angeklickt. Ich staunte nicht schlecht, als ich dort dann las, dass dieser User in der selben Stadt lebte wie ich. Nun lebe ich nicht grade in einer Metropole, sondern in einer Kleinstadt mit ca. 40.000 Einwohnern. Deutschland hat, ihr werdet es vielleicht wissen, ca. 82 Millionen Einwohner. Es hat also ungefähr jeder 1,5-millionenste Einwohner Deutschlands beim Boardgamegeek-Secret-Santa mitgemacht. Das zwei der Teilnehmer aus der selben Kleinstadt stammen, ist also schon wirklich bemerkenswert, aber es kommt noch besser.

Ich habe nämlich daraufhin mit dem User Kontakt aufgenommen, und es stellte sich heraus, dass dieser nicht nur in der selben Stadt, sondern auch noch in der selben Straße wie ich lebt, und zwar nur fünf Häuser weiter...

Unfassbar. Ich bin, seitdem ich in Siegburg wohne (fast 2 Jahre), schon etliche Male an diesem Haus vorbeigelaufen, und hatte keine Ahnung, dass dort ein Gleichgesinnter wohnt. Natürlich war direkt klar, dass wir uns bei der nächsten Gelegenheit mal zum Spielen treffen wollten, und so kam es, dass ich Anfang Dezember zu einer Art Brettspiel-Blind-Date aufbrach.

Auf diese Weise habe ich also Jörg kennengelernt und mit ihm an einem Sonntag in ca. 3 1/2 Stunden London, Sankt Petersburg und San Juan gespielt und konnte so meinen Brettspiel-Horizont wieder um ein Stück erweitern, da ich die beiden erstgenannten noch nie gespielt hatte. Insbesondere London hätte ich sonst wohl niemals gespielt, und es hat mir sehr gefallen. Jörg hat übrigens alle drei Spiele gewonnen, doch wir hatten beide unseren Spaß und es wird bestimmt zu weiteren Treffen kommen.

Etwas merkwürdig ist es allerdings schon, dass ich erst an einem internationalen Wichtel-Event teilnehmen muss, um zu erfahren, dass in meiner direkten Nachbarschaft ein Gleichgesinnter lebt. Soziologen könnten aus dieser Geschichte wahrscheinlich die tollsten Rückschlüsse zur urbanen Entfremdung oder ähnlichem ziehen.

So, das soll es jetzt aber auch bezüglich Secret Santa für diesen Winter gewesen sein.

Viele Grüße,
Euer Martin

Sonntag, 2. Januar 2011

Secret Santa II

 Weihnachten ist auch schon wieder ne Woche her, und wie Ihr wisst, lagen unter meinem Baum unter anderem zwei Geschenke von meinem finnischen Boardgamegeek-Secret-Santa. Ich hatte ja aufgrund der Form und des Gewichtes der Päkchen schon so meine Vermutungen, und ich lag tatsächlich in beiden Fällen richtig. Dieses Jahr wurde ich mit 7 Wonders und mit Glen More beschert.

Beide Spiele habe ich zwischenzeitlich gespielt, 7 Wonders zwei Mal und Glen More ein Mal, jeweils gegen Sarah.



In 7 Wonders bauen die Spieler, wie der Name schon vermuten lässt, die 7 Weltwunder der Antike. Jeder Spieler hat sein eigenes Wunder und somit eine eigene Start-Ressource, die ihm in allen folgenden Zügen zur Verfügung steht. Das Spiel erstreckt sich über 3 Zeitalter, und in jedem dieser Zeitalter erhalten die Spieler zu Beginn jeweils 7 Handkarten. Von diesen dürfen Sie pro Zug eine ausspielen, die übrigen Karten werden für den nächsten Zug an den Nachbarn weitergegeben (sog. "Card-Drafting"), sodass dann jeder nur noch 6 Karten zur Auswahl hat. Ausspielen kann man eine Karte auf 3 verschiedene Arten. Man kann die Karte gegen Geldmünzen eintauschen, mit ihr das eigene Weltwunder ausbauen, oder man baut das auf der Karte abgebildete Bauwerk, was weitere Ressourcen, Kampfkraft oder andere Vorteile bringt. Das Ausspielen kostet mitunter Ressourcen, sofern man diese nicht auf eigenen bisher ausgespielten Karten hat, kann man sich auch bei seinem linken oder rechten Nachbarn bedienen, was dem Nachbarn dann aber in Geldmünzen zu vergüten ist. Das Zeitalter endet, wenn nur noch jeweils eine Karte übrig ist (also nach 6 Zügen), dann wird gekämpft (sprich die Kampfkraft mit den Nachbarn verglichen) und das nächste Zeitalter beginnt mit jeweils 7 neuen Karten. Während des Spieles kann man auf unterschiedlichste Arten Siegpunkte erlangen, und wer am Ende des dritten Zeitalters die meisten Siegpunkte hat, ist der Gewinner des Spieles.

7 Wonders gefällt mir nach 2 Partien gegen Sarah, von denen ich übrigens keine gewinnen konnte, relativ gut, besonders die grafische Gestaltung ist ein großer Pluspunkt. Das Spiel ist jedoch eigentlich für 3-7 Spieler ausgelegt (so steht es auch auf der Schachtel) und nur als "Expertenvariante" zu zweit spielbar. Ohne das Spiel in größerer Besetzung gespielt zu haben, denke ich aber schon jetzt, dass es zu mehreren wahrscheinlich noch deutlich mehr Spaß machen könnte. In der 2-Spieler-Variante müssen die Spieler nämliche abwechselnd eine dritte "Freie Stadt" mitsteuern, was dem ganzen leider etwas den "Schwung" nimmt. Ich bin daher aber umso gespannter, wie sich das Spiel mit mehreren Gegnern spielt, und hoffe, dies bald ausprobieren zu können.




Glen More handelt von schottischen Clans des 17. Jahrhunderts. Jeder Spieler führt einen solchen Clan im Kampf um die Vorrangstellung in den schottischen Highlands. Hierbei starten die Spieler jeweils mit einem quadratischen Dorfplättchen, an das sie im Spielverlauf neue Plättchen anlegen können (sog. "Tile-Placement"). Wird ein Plättchen angelegt, so wird es selber und alle daran - auch diagonal - angrenzenden Plättchen aktiviert, wodurch man den Bonus des jeweiligen Plättchens nutzen kann (beispielweise der Erhalt von Ressourcen oder die Umwandlung von Ressourcen in Siegpunkte). Die Auswahl der Plättchen erfolgt durch einen interessanten Mechanismus auf dem zentralen Spielbrett. Dort bilden diverse Plättchen eine Kette. Nun darf immer der Spieler, dessen Figur auf dieser Kette am weitesten hinten steht, seine Figur auf ein beliebiges Plättchen ziehen, dieses nehmen und anlegen. Die Spielreihenfolge findet also nicht im Uhrzeigersinn statt, sondern ist positionsabhängig. Liegt ein interessantes Plättchen an ferner Position in der Kette, so ist der Spieler in einer Zwickmühle. Er kann sofort zu dem begehrten Plättchen springen und es anlegen, muss dann jedoch damit rechnen, erstmal nicht mehr ziehen zu dürfen, bis alle anderen Spieler ihn wieder überholt haben. Diese könnten also in seelenruhe die Plättchen abgrasen, die der andere zuvor übersprungen hat. Doch auch das ist mit Vorsicht zu genießen, denn wenn die eigene Auslage zu groß wird, hagelt es am Ende Minuspunkte. Das Spiel endet, wenn alle Plättchen aus dem Vorrat aufgebraucht sind, und auch hier gewinnt wieder der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Nach einer Partie gegen Sarah, die ich haushoch gewonnen habe, ist mein erster Eindruck von Glen More positiv. Das Spiel bietet einige interessante Mechanismen, die ich so vorher nicht kannte. Die erste Partie hat jedenfalls Spaß gemacht (nicht nur aufgrund meines Sieges), und ich freue mich schon aufs nächste Mal. Negativ ist mir jedoch die Größe des Spielmaterials aufgefallen, was auch die Rezensenten aus der Spielbox (4/10) bemängelt haben. Die Plättchen, der Spielplan, alles sieht so aus, als hätte man versucht, das Spiel künstlich klein zu halten. Dies hat natürlich den Vorteil, dass das Spiel somit relativ günstig ist. Trotzdem wirkt das ganze eher wie die Reiseversion eines größeren Spieles, wodurch das alles ziemlich fummelig wird. Auch für die Regel wird manch einer wohl schon eine Lupe brauchen. Zudem fand ich die Terminologie in der Regel teilweise unglücklich gewählt (Kettenende / Kettenanfang). Ein schönes Spiel ist es aber trotzdem.

So, das war also mein Secret Santa 2010, nochmals vielen Dank an Miika, der mich in diesem Jahr so großzügig beschert hat. Ich freue mich schon aufs nächste Mal.