Samstag, 30. Juni 2012

Drehwurm im Kerker

Gestern habe ich das von Jörg ausgeliehene Dungeon Twister mit Annika ausprobiert, und es ist grandios gescheitert. Ich habe nun endgültig gelernt, dass ich mit Annika besser keine Spiele spielen sollte, bei denen man räumliches Vorstellungsvermögen braucht. Das Drehen der Räume hat bei ihr nicht so wirklich funktioniert, irgendwie kam doch nie das raus, was sie haben wollte, und so ließ sie das Drehen schnell ganz bleiben. Im Endeffekt für uns beide eine frustrierende Erfahrung. Hätte ich eigentlich schon ahnen können, nachdem vor ein paar Monaten schon Mondo bei ihr gnadenlos durchgefallen ist, doch dachte ich, dass es ohne die bei Mondo herrschende "Hektik" vielleicht besser läuft. Dem war nicht so, und am Ende hat Annika mir dann offenbart, dass das Spiel sie an "Das verrückte Labyrinth" erinnert, welches sie schon als Kind nicht leiden konnte. Lektion gelernt.

Mir gefällt Dungeon Twister aber übrigens trotzdem weiterhin sehr gut, es steht und fällt aber auch mit dem Mitspieler. Deshalb werde mich wohl damit begnügen, es nur ab und an mit Jörg zu spielen. Der besitzt schon alles, was man zu Dungeon Twister haben kann, und so brauche ich dann auch nicht in das Spiel zu investieren. Geld gespart für Eurogames, von denen kriegt meine liebe Freundin nämlich den Hals nicht voll. Drehwurmfrei.

Freitag, 29. Juni 2012

Macao

Macao (Stefan Feld, alea, 2009) gabs Mitte Dezember 2011 bei milanspiele für unschlagbare 17-Euro-nochwas. Da hab ich gleich zwei Mal zugeschlagen, ein Exemplar für mich, und eines für meinen Spielenachbarn Jörg. Und dann... Dann stand es wie so oft erst einmal im Schrank. Sah echt super dort aus, doch blieb ungespielt. Bis zu diesem Monat, indem ich es nun gleich drei Mal auf den Tisch bekommen habe (jeweils in Zweier-Besetzung). Manchmal kauft man Spiele eben nicht, um sie sofort zu nutzen, sondern um sie später irgendwann mal nutzen zu können. Und genauso funktioniert auch das Spielprinzip von Macao.

Der Hauptkniff von Macao liegt nämlich in der Vorbereitung zukünftiger Züge. Für quasi alles braucht man Aktionssteine, und die gibt es in 6 unterschiedlichen Farben. Einmal pro Runde wird gewürfelt - je ein Würfel für jede Aktionssteinfarbe. Jeder Spieler sucht sich zwei Würfel aus, und erhält eine der Würfelzahl entsprechende Anzahl von Aktionssteinen in der jeweiligen Farbe. Diese darf er aber nicht sofort benutzen, das wäre ja viel zu einfach. Stattdessen legt er sie zunächst an seine "Windrose", und zwar dort an die Seite, auf der die eben gewählte Würfelzahl aufgedruckt ist. Die Windrose hat also 6 Seiten? Nö, es sind 7! Die siebte Seite zeigt einen Pfeil (zwischen der 6 und der 1). Nach der Verteilung der Aktionssteine wird die Windrose dann nämlich um eine siebtel Umdrehung gedreht, und tadaaa: Auf einmal zeigt der Pfeil nicht mehr ins Leere, sondern auf die Aktionssteine, die eben noch neben der Seite mit der 1 lagen. Zumindest hoffen wir das. Sollte der Pfeil nämlich tatsächlich mal auch nach der Drehung noch ins Leere zeigen (weil der Spieler dort zuvor keine keine Steine platziert hat), so ist derjenige Spieler in dieser Runde fast komplett zum Zuschauen verdammt und bekommt obendrauf noch ein paar Minuspunkte. Naja, davon wollen wir aber jetzt mal nicht ausgehen. Also angenommen, der Pfeil zeigt nun auf Steine. So, und genau diese Aktionssteine darf man jetzt in seinem Zug benutzen, und zwar NUR diese, denn Aktionssteine für spätere Züge aufheben: is nich! Das alles bedeutet also: Je mehr Steine ich mir nehme, umso später kann ich sie dann tatsächlich erst benutzen. Auch die Steine, die man an der 6 ablegt, werden irgendwann den Pfeil erreichen, aber bis dahin ist das Spiel - mit einer festgelegten Dauer von 12 Runden - dann auch schon halb vorbei.


Was macht man nun mit den Steinen? Nun, mit den Steinen kann man zum Beispiel Stadtbezirke in Besitz nehmen (was einem Waren und ein paar Prestigepunkte am Spielende bringt), mit dem Schiff in die alte Welt schippern (um die Waren zu verkaufen, was einem ebenfalls ein paar Prestigepunkte bringt), oder auf der Stadtmauer vorankommen (wer dort vorne liegt, wird Startspieler... wie in eigentlich allen Spielen von Stefan Feld.).

Achja, und dann gibt es da noch diese Aktionskarten. Davon nimmt man in jeder Runde eine weitere dazu und legt diese erstmal auf dem eigenen Tableau ab. Damit man die Karte dann aber auch benutzen kann, muss man sie erst einmal aktivieren, und dafür braucht man? Richtig: Aktionssteine. Und hierbei gilt: Je doller die Aktionskarte, umso schwieriger ist es, sie auch zu aktivieren. Eine Karte kostet 2 graue Steine? Pffft, Kinderkram! Aber ne Karte mit 1 roten, 1 schwarzen, 1 blauen und 1 grünen Stein? Das ist schon ziemlich Hardcore und bedarf langer Planung, schließlich muss man die Steine ja irgendwie alle im selben Zug bekommen... Und Karten zu aktivieren tut Not, denn hat irgendein armer Tropf zu viele nicht aktivierte Aktionskarten (mehr als 5) auf seinem Tableau gesammelt, dann hagelt es - ihr hab richtig geraten - schon wieder Minuspunkte (auch das ist übrigens für Feld wohl typisch... also das mit den Minuspunkten...). Und als sei das noch nicht schlimm genug, gibt es am Spielende nochmal zusätzlich Minuspunkte für JEDE nicht aktivierte Karte! Doppelt fies, Herr Feld! Aus diesem Grund greift man in seiner Verzweiflung dann auch oft zu Karten, die einem nicht unbedingt was bringen, von denen man aber glaubt, dass man sie zeitnah aktivieren kann.

Hat man die Karten dann aber tatsächlich irgendwie aktiviert, darf man sie normalerweise einmal pro Zug benutzen. Zum Beispiel um weitere Aktionssteine in Gold zu tauschen, welches man dann wiederum in Prestigepunkte tauschen kann, oder um Gratissteine zu kriegen, oder um Steine gegen andere Farben tauschen zu können, oder um Waren teurer verkaufen zu können... oder oder oder... Die Vielfalt der möglichen Boni ist immens, und in dieser Vielfalt liegt auch einer der Haupt-Wiederspielreize von Macao. Der Aktionskartenstapel ist nämlich derart prall, dass in einer Partie längst nicht alle Karten zum Einsatz kommen (was manchen Planer vermutlich stören könnte... gezielt auf eine bestimmte Karte hinzuspielen ist dadurch nämlich unmöglich).

Macao verlangt den Spielern einiges an Gehirnschmalz ab. Aber das wir nicht zum Spaß hier sind, lassen uns ja schon die beiden bierernst dreinguckenden Portugiesen auf der Spielschachtel erahnen. Das Spiel richtet sich eindeutig an Spieler, die mit der bloßen Vorausplanung von nur 1 oder 2 Spielzügen weit unterfordert wären. Stattdessen bauen sich komplexe Züge über das ganze Spiel hinweg auf. In einer meiner bisherigen Partien habe ich zum Beispiel mein Schiff das ganze Spiel über kaum bewegt, aber immer wieder fleißig Waren in den Stadtbezirken eingesammelt, um diese dann doch im allerletzten - von langer Hand vorbereiteten - Spielzug unter Einsatz von über 20 Aktionssteinen zu verschiffen, und natürlich hat mir am Ende doch genau ein einziger Aktionsstein gefehlt, um auch die letzte Ware an den Mann zu bringen. Trotz aller Planerei kann einem aber auch Fortuna einen Strich durch die Rechnung machen, nämlich dann, wenn es trotz der besten Vorbereitung einfach nicht gelingen will, die richtigen Farbkominationen für die Aktivierung wichtiger Aktionskarten zusammenzubringen. Nunja, mit dem Risiko müssen alle Leben, und man hätte ja auch eine einfacher zu erfüllende Karte wählen können.

Macao wird, wie das bei "Eurogames" so oft der Fall ist, gerne vorgeworfen, dass es "thematisch nicht viel taugt". Das stimmt natürlich ein Stück weit, schließlich ist die ganze Verwaltung der Aktionssteine im wesentlichen eines: Abstrakt. Wer für jede Kleinigkeit eine thematisch passende Erklärung sucht, der wird sich über Macao herrlich aufregen können. So werden Waren, die man in Macao durch Besetzen eines Stadtbezirkes erhält, auf zaubersame Art und Weise direkt auf das eigene Handelsschiff "gebeamt", vollkommen egal, ob dieses schon längst in Hamburg vor Anker liegt. Sei's drum! Macao ist trotzdem thematisch stimmig, und wenn auch nur auf einer Meta-Ebene (klingt super, oder?). Denn weit im Voraus planen, Handelsreisen auf lange Sicht vorbereiten, das mussten auch schon die portugisischen Händler im 17. Jahrhundert. Und genau wie bei uns konnte auch deren noch so gute Planung durch eine Flaute (ob nun Wind oder Würfel) zunichte gemacht werden.

So, darüber könnt ihr euch nun den Kopf zerbrechen. Ich jedenfalls denke nun darüber nach, was ich nächsten Monat so spiele. Oder in zwei Monaten, oder in drei, oder in sechs... Macao hat sehr gute Chancen, wieder dabei zu sein!

The Ladies of Troyes


Grade auf Boardgamegeek gelesen:

Auf der Spiel 2012 wird es mit "The Ladies of Troyes" eine erste Erweiterung für das Spiel Troyes geben, mit dem Pearl Games auf der Spiel 2010 einen Überraschungshit landen konnte.

Die Spielbeschreibung des Verlages:

"In The Ladies of Troyes, the women make an appearance in the form of three new Character cards that you can include in your games. A new action allows players to move their guard along the ramparts in order to access one of 16 new activities outside the city. Each player is represented by a new purple die (representing the head of the family), which cannot be bought by other players. The head of the family can carry out civil, military, or religious actions — your choice!
The Ladies of Troyes also includes 27 new Activity cards and six Event cards to add still more variety to the game!"

Die Erweiterung gliedert sich wohl in unterschiedliche Module, die man dem Grundspiel nach Belieben zufügen kann. Troyes hatte mir damals aufgrund des sehr innovativen Würfelmechanismus sehr gut gefallen, ich muss es unbedingt mal wieder auf den Tisch kriegen. Die Erweiterung werde ich mir in Essen auf jeden Fall genauer anschauen.

Herzlichen Glückwunsch, Wolfgang Kramer

Udo Bartsch hat mich soeben durch seinen Beitrag in seinem Blog rezensionen-für-millionen darauf aufmerksam gemacht, dass Wolfgang Kramer, einer der beständigsten und erfolgreichsten deutschen Brettspiel-Designer, heute seinen 70. Geburtstag feiert.

Kramer hat schon Brettspiele entwickelt, bevor ich selber überhaupt geboren wurde, und trotzdem ist er auch heute noch präsent und immer wieder für erfolgreiche Veröffentlichungen gut, so wie zuletzt mit Asara, das im vergangenen Jahr zum Spiel des Jahres nominiert war und meiner Meinung nach vollkommen zu Unrecht nicht gewonnen hat.

Wie ihr vielleicht wisst, interessiere ich mich erst seit etwa 4 Jahren eingehender für Brettspiele, und deshalb habe ich von Kramer's Einfluss auf dieses Hobby auch erst im Nachhinein etwas mitbekommen. Moderne Klassiker wie Tikal oder El Grande kenne ich erst seit kurzem. Deshalb bin ich auch nicht der richtige, um weitere große Reden über Kramer und sein Lebenswerk zu halten, dem könnte ich eh nie gerecht werden.

Stattdessen eine kleine Anekdote:

In meiner Kindheit haben wir eigentlich jeden Urlaub in Holland verbracht. Die meiste Zeit waren wir in unserem Strandhäuschen. Kennt ihr diese holländischen Strandhäuschen? Das sind recht einfache Holzbuden, die eigentlich überwiegend als Lager für Liegestühle und Windschutz und ein paar Strandutensilien dienen, aber für mich waren sie während der Sommerurlaube mein zweites zu Hause. Wir verbrachten oft den ganzen Tag am Strand, ich welzte mich stundenlang mit meinem kleinen Bruder im Sand und im Meer, spielte Frisbee oder ließ Drachen steigen mit meinem Vater, grub mit meiner Mutter den halben Strand um, löste meine Kinder-Kreuzworträtsel und war glücklich. Gute Erinnerungen. Zu diesen Erinnerungen gehört auch: 6 nimmt!

Das muss nun auch schon mindestens 15 Jahre her sein, aber ich erinnere mich noch genau daran, wie ich mit meiner Mutter und meinem Bruder in unserem Strandhäuschen saß, auf den harten Holzdielen oder auf feuchten Handtüchern, überall war Sand, und wir spielten 6 nimmt!. Damals hat meine Mutter meistens gewonnen, irgendwie schaffte sie es immer, uns auszutricksen, sodass wir die Karten mit den blöden Minuspunkten nehmen mussten.

Das 6 nimmt! von Wolfgang Kramer stammt, habe ich erst vor kurzem gemerkt. Ich spiele 6 nimmt! noch heute, und immer wenn ich es spiele fühle ich mich auch ein bisschen in diese Urlaube in Holland zurückversetzt.

Dafür, und für alles andere: Danke, Herr Kramer.

Und alles Gute zum Geburtstag!

Donnerstag, 28. Juni 2012

Neu für mich: Juni '12

Welche Spiele kamen bei mir in diesem Monat zum ersten Mal auf den Tisch, und was hat mich begeistert? Sehet:


Macao von Stefan Feld. Im Dezember '11 gekauft, dann erstmal bloßes Zierwerk in meinem Spieleschrank. Nun hat Macao es endlich auch mal auf den Tisch geschafft, und das dann gleich 3 Mal in kurzer Zeit (jeweils zu zweit). Herrlich brutales Strategiespiel, das den Spielern einiges an planerischem Hinschmalz abverlangt, da Züge über bis zu sechs runden vorbereitet werden müssen. Trotzdem ging es bereits bei der 2. Partie flotter von der Hand und spielte sich dann flüßig. Hat mich sehr überzeugt, eine ausführlichere Beschreibung folgt in Kürze!


Jambo von Rüdiger Dorn hat noch länger als Macao ungespielt in meinem Schrank ausharren müssen. Habe es irgendwann im Sommer letzten Jahres von Christwart Conrad (Spielbox-Autor, der praktischerweise in meiner Nachbarstadt wohnt) für nen 10er abgekauft. Nun konnte ich es endlich mit Annika ausprobieren. Hierbei haben wir uns mal ein kleines Experiment erlaubt, und zwar hat SIE vorher die Regeln gelesen und dann MIR erklärt. Naja... Ne, war super, hast du gut gemacht (kopftätschel)! Nach zwei gespielten Partien kommt Jambo mir bislang recht "beliebig" vor, doch bin ich geneigt, dem weiter nachzugehen.


A Few Acres of Snow von Martin Wallace hat im vergangenen Jahr für einigen Hype gesorgt und es schnell in die BGG-Top-100 geschafft. Der Hype ließ etwas nach, als irgendjemand eine kaum schlagbare Sieg-Strategie entdeckte (Irgendwas mit nem Hammer und Halifax). Trotzdem war ich froh, das Spiel nun endlich mal mit Jörg, der es irgendwo ertauscht hatte, ausprobieren zu können. Da wir beide oben genannte Sieg-Strategie nicht näher kannten (nur mal von gehört), konnten wir ganz unvoreingenommen an das Spiel gehen. Anfangs - zumindest für mich - sehr verwirrend, dann aber doch ganz nett. Und: Endlich mal "Deckbuildung nicht nur des Deckbuildings halber", sondern als Motor für etwas ganz anderes, nämlich den Kampf um Nord-Ost-Amerika (nennt man das so?) auf dem Spielplan. Würde es gerne nochmal spielen, sofern sich die Gelegenheit ergibt, muss es jedoch nicht unbedingt selber besitzen.


Vasco da Gama von Paolo Mori: Fand ich solala... mehr nicht. Für Worker-Placement-Spiele bin ich ja eigentlich immer sehr zugänglich, und das Thema "Handel im Mittelmeerraum" löst bei mir grundsätzlich auch nicht den "Tom-Vasel-Reflex" aus (siehe hier und hier für ein Stück moderner Brettspiel-Review-Geschichte) - sonst dürfte mir Macao ja auch nicht gefallen - aber trotzdem wollte einfach keine richtige Spannung aufkommen. Die Mechanismen wirken beliebig zusammengewürfelt und unterstützen das Thema nicht. Gut, zumindest letzteren Vorwurf muss sich ja angeblich jedes Eurogame gefallen lassen. Vielleicht bin ich auch einfach nur motzig, weil ich in unserer Dreier-Partie gnadenlos letzter geworden bin...


Dungeon Twister von Christophe Boelinger: Der französische Spielehit hat jetzt auch schon 8 Lenze auf dem Buckel, und da das Spiel somit weit vor meiner Zeit als Brettspieler (son richtiger Spiele-Freak bin ich ja erst seit etwa 2009) erschienen ist, war es bislang einfach an mir vorbeigegangen. Das hat sich nun geändert, denn es ist eines von Jörgs Lieblingsspielen (der gute ist halt schon was älter), und nun ist er endlich mal dazu gekommen, mich in Dungeon Twister einzuführen. Nach der ersten Partie muss ich sagen: Je suis begeistert. Tolles Taktikgemetzel für zwei Spieler, die versuchen, ihre jeweilige Heldentruppe aus einem Verließ mit sich drehenden Räumen zu befreien, oder alternativ zumindest möglichst viele gegnerische Helden plattzumachen. Meine Begeisterung geht soweit, dass ich mir Jörgs Exemplar ausgeliehen habe und hoffe, es bald weiter erforschen zu können.

Mittwoch, 27. Juni 2012

Wieder da und ein ganz toller Couchtisch

So.

Nach langer bloggerischer Inaktivität habe ich mich dazu entschlossen, mich diesem Projekt doch noch mal intensiver zu widmen. Zuletzt habe ich mich überwiegend auf Boardgamegeek rumgetrieben, und dort auch einiges gepostet, aber vieles geht in den unendlichen Weiten von BGG einfach auch sehr schnell unter, und das ist schade! Zudem muss man da immer auf Englisch posten (sollte man zumindest, wenn man verstanden werden möchte...). Das ist zwar auch mal ganz nett, dauert bei mir allerdings auch mindestens doppelt so lange. So ein eigenes Blog... so ganz für mich... das ist ja dann eigentlich schon auch was feines. Außerdem habe ich zuletzt zwei wirklich interessante andere Blogs für mich entdeckt (spieltraum.blogspot.com von "diesem Ben aus den Spielama-Videos" und rezensionen-fuer-millionen.blogspot.com von Udo Bartsch, den ich bisher nur als Autor aus der Spielbox kannte), und es kam, wie es kommen musste: Das Mitlesen dort hat mir wieder Lust auf das Selberschreiben hier gemacht.

Ich nehme mir daher hiermit nun felsenfest vor, hier öfter etwas zu posten, auch wenn mit Job,  Freundin und Fussballverein eigentlich genug Leute an meiner Zeittorte knabbern... (Zeittorte... ich meine son Excel-Kuchen-Diagramm... ihr wisst, was ich meine, oder?).
 
(Wieder-)Beginnen möchte ich mit bloßer Angeberei: Einem Do-it-yourself-Projekt, dem ich mich vor einigen Wochen gewidmet habe.

Ich hatte da so nen häßlichen Couchtich. Und ich hatte ein altes Dominion-Grundspiel (hatte mir mal ein neues gekauft, als ich Anfing, Kartenhüllen zu verwenden). Und dann hatte ich auch noch: Eine Idee. Also:

Man nehme

1 Dominion-Grundspiel
1 alten häßlichen Couchtisch

und füge hinzu:

2 Winkelleisten
3 Dosen tiefschwarz-matten Sprühlack
1 Dose Sprühkleber
2 Dosen Sprühklarlack
1 Dose Polyesterharz

und erhalte:




Vorher war der Tisch klobig und häßlich. Jetzt ist er mein allerliebstes Lieblingsmöbelstück.