Sonntag, 30. Dezember 2012

Dungeon Fighter (Ersteindruck)

Dungeon Fighter

Wieder was kooperatives. Wir sind Helden! Auf geht's in ein Dungeon, wir kämpfen gemeinsam. Die Aufgabe klingt erstmal nicht sonderlich originell. Monster besiegen, Gegenstände abgreifen, irgendwann den Endgegner plattmachen: Sieg! Oder eben vorher draufgehen: Niederlage! ... Bekanntes Territorium.

Aber Halt! Wer jetzt nämlich denkt, er könne sich routiniert auf Monsterhatz und Schatzjagd begegeben, der wird sein blaues Wunder erleben. Dungeon Fighter ist nämlich kein üblicher Dungeon-Crawler, nene. Vielmehr wird hier dieses recht erschöpfte Genre mit was ganze anderem vermischt. Einem Geschicklichkeitsspiel, um genau zu sein.

Die Monster bekämpfen wir mit Würfeln, aber dieses mal ist nicht etwa die gewürfelte Augenzahl entscheidend. Stattdessen kommt es auf unsere Zielgenauigkeit beim Würfelwurf an. Der Würfel muss nämlich so geworfen werden, dass er ein Mal von der Tischoberfläche abprallt und dann möglichst mittig auf einer in der Tischmitte platzierten Zielscheibe liegen bleibt. Das alleine ist für manch einen schon schwer genug, wird aber sowohl durch Monster- als auch durch Raumeffekte noch weiter erschwert. Diese verlangen uns mitunter nämlich merkwürdige Verrenkungen beim Würfelwurf ab. So kann es uns beispielsweise passieren, dass wir den Würfel von der Nase abrollen, ihn von der Handfläche herunterpusten oder ihn aus der Hand eines Mitspielers werfen müssen. Gelingt der Wurf, setzt es Schadenspunkte fürs Monster (je mittiger der Würfel, umso mehr). Zusätzlich löst ein Symbol, dass auf manchen Würfelseiten gedruckt ist, Sonderaktionen des jeweiligen Helden aus. Treffen wir allerdings nicht, so gibt es Schadenspunkte für uns.

Würfel, die wir einmal benutzt haben, sind dann auch erst mal weg. Zwar gibt es die Möglichkeit, weitere Würfel gegen Gold (gibt's von besiegten Monstern) hinzuzukaufen, aber die Würfel sind knapp und wir brauchen sie für den Endgegner. In der Regel haben wir pro Monster somit nur drei Würfel, und wenn das Monster dann noch nicht hinüber ist, setzt es nochmals Schadenspunkte für alle beteiligten Helden. Gehen unsere Helden K.O., so erwachen sie zwar zwei Mal erneut, allerdings mit dann deutlich eingeschränkten Lebenspunkten und Fähigkeiten. Beim dritten Mal gehen endgültig die Lichter aus.

Ersteindruck:
Lustiges Thema, herausfordernd, alle Fiebern mit und haben gleichzeitig den Ehrgeiz, den Mitspielern zu zeigen, wie es besser geht. So machen mir kooperative Spiele Spaß.

Erstmals gespielt am: 19.11.2012 (Bei Tim und Ramona, nochmals vielen Dank für den schönen Abend!)
Gespielte Partien bislang: Leider nur eine, obwohl ich das Spiel mittlerweile selber besitze.
Nochmals spielen: Mit der richtigen Truppe unbedingt!

Folge 14: Goblins, Inc.

Anbei mein neuestes Video-Review zu Goblins, Inc. von Filip Neduk aus dem Hause CGE. Ein sehr witziges und schönes Chaos-Spiel für zwei bis vier Spieler, in dem wir uns endlich unseren Kindheitstraum vom eigenen Kampfroboter erfüllen können. Sehet:



Im Moment fluppt es bei mir wirklich mit den Videos. Ich habe im Moment wegen Feiertags-Urlaub aber auch deutlich mehr Zeit als sonst. Die hohe Schlagzahl wird sich daher wohl nicht dauerhaft halten lassen. Andererseits komme ich aber auch immer mehr in Übung und der Video-Dreh geht dadurch immer schneller. Mal sehen, wie's weiter geht :)

Samstag, 29. Dezember 2012

Folge 13: Tokaido (feat. Annika)

Und der Video-Wahnsinn geht in die nächste Runde: Heute stellen wir (jawohl, denn Annika ist dieses Mal auch maßgeblich beteiligt) Euch Tokaido von Antoine Bauza aus dem Hause Fun Forge vor. Sehet:



War sehr lustig (... und anstrengend... "Klappe, die 382te"). Annika wird in Zukunft sicher öfter an dem ein oder anderen Video mitwirken. Bis dahin!

Donnerstag, 27. Dezember 2012

Folge 11: Martin's Top Ten (Edition 2012) - Plätze 7 bis 4

Und weiter geht's mit meinen Top Ten. Sehet:


Und schon geht es auf das große Finale zu... Der letzte Dreh ist für morgen Vormittag angesetzt.

Bis dahin!

Dienstag, 25. Dezember 2012

Folge 10: Martin's Top Ten (Edition 2012) - Plätze 10 bis 8

Irgendwann im Frühsommer 2009, also vor etwa 3 1/2 Jahren, entdeckte ich Tom Vasel's "Top 100 Games of All Time" auf Youtube. Ich war komplett fasziniert und habe innerhalb einer Nacht fast die komplette Top 100 angeschaut. Wow. Diese Nacht zähle ich, zusammen mit meiner ersten Partie Siedler Ende 2006 und meinem ersten Besuch der Internationalen Spieltage in Essen zu den frühen Meilensteinen meiner "Brettspiel-Geek-Werdung"... In der folgenden Zeit habe ich Tom Vasels Review's dann förmlich inhaliert, und wahrscheinlich begründet sich meine Motivation für meine eigenen Videos zu einem Großteil aus der Verehrung, die ich für Tom's Arbeit empfinde (auch wenn ich seinen Videos und auch seiner Top 100 heute deutlich kritischer gegenüberstehe).

Klar also, dass ich dann auch irgendwann dachte "Hey, so ne Top 100 wär doch mal cool". Dummerweise muss man für so etwas aber natürlich erstmal einiges an Spiele-Erfahrung auf dem Kerbholz haben. Da reichen keine zwei bis vier Jahre, da muss man schon eher in Jahrzehnten rechnen. Plan also erstmal zu den Akten gelegt, eine eigene Top 100 bleibt vorerst eine Träumerei, da reden wir vielleicht in fünf Jahren nochmal drüber. Vielleicht auch erst in zehn.

Aber: Man kann ja auch erstmal klein anfangen: Zum Beispiel mit einer Top Ten. Und genau das habe ich heute getan. Ich präsentiere Euch daher voller Stolz den ersten Teil meiner höchst subjektiven Top Ten, Plätze 10 bis 8, Stand Dezember 2012:


Folge 9: Vegas

Zu Vegas hatte ich ja schon ein ausführlicheres Text-Review veröffentlicht, doch jetzt hat's mich grade nochmal gepackt und ich wollte es Euch auch noch einmal im Video-Format vorstellen. Ich war etwas kurzatmig vom Weihnachtsschmaus, hehe :)... Sehet:


Über Feedback freue ich mich wie immer sehr.

Im Übrigen wünsche ich Euch natürlich allen schöne Feiertage!

Samstag, 22. Dezember 2012

Folge 8: Ginkgopolis

Und das nächste Video ist fertig. Heute gibt's Ginkgopolis aus dem Hause Pearl Games. Sehet:


Keine Angst, dieses mal wieder ohne schauspielerische Meisterleistungen meinerseits.

Das Video ist leider etwas länger geraten, als geplant, und eigentlich wollten wir sogar noch ein paar Züge spielen, ums noch etwas besser vermitteln zu können. Hätte dann aber endgültig den Rahmen gesprengt, und so hat Annika mir halt dieses Mal wieder nur zugeschaut. Nächstes Mal :)

Dienstag, 18. Dezember 2012

Western Town (Ersteindruck)

Western Town

In vielen Spielen gibt es ja Zwischenwertungen. Thematisch wird das meist mit "Besuchen des Königs, der Eure Arbeit begutachtet" begründet, zumindest wenn die Spiele im historischen Europa angesiedelt sind. Wie aber erklärt man die Wertungen bei einem Spiel im Wilden Westen? Tja, da muss dann - historische Genauigkeit hin oder her - halt der Präsident herhalten... In Western Town bauen die Spieler an ihren Wild-West-Städten, und an jedem Rundenende kommt Präsident Lincoln vorbei, um das Erreichte in bis zu drei Kategorien zu beurteilen.

Zentraler Antrieb des Spieles ist der durchaus innovative Kartenmechanismus. Für jedes Gebäude, das er in seine Stadt gebaut hat (und für die sechs Startgebäude), bekommt der Spieler eine entsprechende Karte. Am Anfang der Runde wählen die Spieler dann parallel vier - später gegebenenfalls auch mehr - Karten aus, und legen somit fest, welche Gebäude sie diese Runde überhaupt benutzen können. Von diesen vier Karten werden dann reihum aber tatsächlich nur je zwei ausgespielt und der entsprechende Gebäudeeffekt ausgeführt. Ist dies geschehen, so kann man dann sowohl mit den Handkarten als auch mit den eigenen ausgelegten Karten noch den Nebeneffekt einer gleichen ausgelegten Karte eines Nachbarn benutzen, was zur Folge hat, dass dieser die ausgelegte Karte nun umdrehen muss und somit seinerseits nicht mehr zur Aktivierung der Nachbarkarten benutzen kann. Zusätzlich darf man dann doch noch eine dritte Karte ausspielen oder schlußendlich passen. Klingt kompliziert und ist es anfangs auch, doch bereits nach den ersten paar Runden (derer gibt es fünf) offenbaren sich die interessanten Feinheiten dieses Mechanismuses.

Gute Grundvoraussetzungen also. Wirklich überzeugt hat mich das Spiel aber leider trotzdem nicht. Zum einen ist die Einstiegshürde doch recht hoch. Die unterschiedlichen Gebäude haben allesamt einen Ausspiel- und einen Nutzen-Effekt, und diese Effekte sind jeweils mit Piktogrammen dargestellt, von denen nahezu keines selbsterklärend ist. Zusätzlich gibt es noch einige befremdlich wirkende weitere Spielelemente, wie etwa die arg willkürlich erfolgenden Indianer-Angriffe. Und etwas überladen wirkt das ganze dann auch. Die Grafik des Spieles ist durchaus ansehnlich, doch leider leidet die Funktionalität etwas.

Ersteindruck: Ich habe Western Town nur einmal in einer der vielen Spielrunden von Christwart Conrad mitspielen können, daher kann ich natürlich noch kein wirkliches Urteil fällen. Mein Ersteindruck nach einer Lernpartie lautet aber: Tolle Grundidee, aber leider nicht perfekt umgesetzt. Trotzdem ein ganz ansehnlicher Erstling des neuen Verlages aus Frankreich. Wären da nicht die Kinderkrankheiten...

Erstmals gespielt: 15.11.2012... man, was hänge ich mit den Ersteindrücken hinterher :(
Gespielte Partien bislang: 1
Nochmals spielen: Bei einer zweiten Gelegenheit würde ich es nochmals mitspielen, um meinen Eindruck abrunden zu können. Selber kaufen würde ich es mir bislang aber eher nicht, auch wenn es durchaus einige interessante Elemente enthielt.

Sonntag, 16. Dezember 2012

Ding der Woche #6: Bemalte Tzolk'in-Räder

Wenn ihr letzte Woche mein Video-Review zu Tzolk'in gesehen habt, dann wisst ihr mittlerweile, dass mir das Spiel wirklich äußerst gut gefallen hat.

Mit der Meinung stehe ich nun nicht ganz alleine da: Das Spiel klettert auf Boardgamegeek scheinbar unaufhaltsam in Richtung Top 100 und ist bislang die bestbewertetste Messe-Neuheit. Tja, den Zahnrädern kann einfach kaum jemand widerstehen.

Aber es geht noch besser: Noch unwiderstehlicher wird das Spiel nämlich, wenn man die Zahnräder anmalt. Genau das machen derzeit einige Besitzer des Spieles, und stolz werden auf Boardgamegeek die Resultate präsentiert.

Hier ein Beispiel vom spanischen User macklau, der mir freundlicherweise gestattet hat, seine Fotos hier zu veröffentlichen:



Wirklich genial, bei einem solchen Anblick müssen doch selbst Nicht-Spieler in Verzückung geraten. Mir zumindest gefallen die handbemalten Räder wirklich sehr gut, und deshalb erkläre ich sie hiermit zu meinem Ding der Woche.

An meine eigenen Tzolk'in-Räder habe ich mich aber noch nicht getraut. Ich habe einfach zu große Angst, mir das Spiel zu versauen. Reizen tut mich das Alles aber schon sehr...

Samstag, 15. Dezember 2012

Folge 7: Love Letter (AEG)

Und weiter geht's mit dem nächsten Video-Review:


Dieses Mal mit Oscar-Preis-verdächtiger schauspielerischer Leistung im Fazit. Zusätzlich wars das erste Video, das ich in Anwesenheit von Annika gedreht habe. War irgendwie merkwürdig, auf einmal lebendiges Publikum zu haben, im Endeffekt aber sehr lustig.

Ich hoffe, eucht gefällts. Feedback erbeten :)

Freitag, 14. Dezember 2012

Fremde Federn (Ersteindruck)

Fremde Federn von Friedemann Friese, 2F-Spiele, 2-4 Spieler.

Frankenstein's... äh Friedemann's Monster. Das zusammengeklaubte "Who is Who" erfolgreicher Brettpiel-Mechanismen ist nach Escape das zweite Spiel, das ich auf der Spielemesse nicht gekauft habe, nur um es wenige Tage später reumütig dann doch zu bestellen. Wesentliches Charakteristikum des Spieles: Alles nur geklaut. Worker-Placement aus Agricola, Deck-Building aus Dominion, die Kartenkauf-Leiste aus Im Wandel der Zeiten (allerdings kein Drafting aus 7 Wonders, wie ich bei meinem Vorbericht noch dachte). Thematisch eingekleidet ist das ganze als Wahlkampagne um ein nicht näher bezeichnetes Amt.

Zu Beginn dieser Kampagne haben wir nur ein paar väterliche Freunde als Financiers (Wert je 1 Geld) und ein paar kleine Presse-Auftritte (Wert je 1 Siegpunkt) in unserem Startdeck, von dem wir zu Beginn der Runde immer 5 Karten ziehen. Ist das Deck aufgebraucht, wird der Ablagestapel gemischt, wodurch auch neugekaufte Karten in den Umlauf kommen. Wie gesagt, kennt man aus Dominion. Anders als bei Dominion müssen wir aber eine der fünf Karten direkt wieder abwerfen, um anhand der Ordnungszahl der abgeworfenen Karte (bessere Karte = Höhere Ordnungszahl) die Spielreihenfolge zu bestimmen. Nettes Dilemma.

Neben den Handkarten hat jeder Spieler dann noch drei Wahlhelfer-Figuren, die nun auf die unterschiedlichen Aktionsfelder des zentralen Spielplanes eingesetzt werden und dort - sofort oder später - unterschiedlichste Aktionen auslösen: Etwa Kartennachschub, Kaufaktionen, zusätzliches Geld oder Siegpunktzugewinn. Zusätzlich kann man in dieser Einsetzphase bestimmte Handkarten ausspielen, die beispielsweise wiederum Kartennachschub ermöglichen oder uns temporär weitere Arbeiter zum Einsetzen bringen.

In der anschließenden Phase "Kauf und Erfolg" können dann, die entsprechenden Geldbestände (durch Handkarten + Aktionsfelder) und Kaufaktionen vorausgesetzt, von einer dem Spiel "Im Wandel der Zeiten" nachempfundenen Kaufleiste neue Karten hinzugekauft werden. Zusätzlich können nun Siegpunkt-Handkarten ausgespielt werden (anders als bei Dominion bringen diese also nicht am Spielende, sondern schon während des Spieles durch - gerne mehrfaches - Ausspielen Siegpunkte). Weitere Punkte gibt es durch die gewählten Aktionsfelder sowie durch gewonnene Siegpunktmarker. Letztere kommen am Ende einer Runde auf jedes nicht gewählte Aktionsfeld und gehen an den Spieler, der das Feld als nächstes wählt (kennt man aus Puerto Rico).

Das Spiel endet nach einer vorgegebenen Anzahl von Runden oder wenn ein Spieler zuvor 95 Siegpunkte erreicht bzw. alle Doktortitel verkauft wurden.

Ersteindruck:
Fremde Federn ist eine handwerklich sauber gearbeitete und detailverliebte Hommage an einige der erfolgreichsten Brettspiele unserer Tage. Die unterschiedlichen geborgten Leichenteile, äh Mechanismen, greifen meiner Meinung nach gut ineinander. Allerdings fühlt sich das Spiel für mich schon nach vier Partien leicht repetitiv an. Daher eher kein Dauerbrenner, aber alleine aufgrund der vielen schönen Details trotzdem ein willkommenes Mitglied meiner Spielesammlung.

Gespielte Partien bislang: 4
Erstmals gespielt am: 14.11.2012
Nochmals spielen: Ja, aber nicht oft in kurzer Zeit.

Dienstag, 11. Dezember 2012

Folge 6: Tzolk'in: Der Maya-Kalender

Echt jetzt? Ja, voll echt jetzt. Nach viel zu langer Abstinenz habe ich es heuer mal wieder getan. Ein Video-Review. Sehet:




Hat quasi den ganzen Abend gedauert, insbesondere das Rausschneiden meiner gefühlten 182 Verschnaufpausen. Ich werde zu alt für den Kram :)

Viel Spaß mit dem Video, über positives wie negatives Feedback würde ich mich sehr freuen!

Sonntag, 9. Dezember 2012

Escape: Der Fluch des Tempels (Review)

Escape: Der Fluch des Tempels
Ich habe hier ja schon mehrfach geäußert, dass mir kooperative Spiele nicht wirklich liegen. Um hektische Spiele reiße ich mich auch nicht unbedingt. Fantastische Voraussetzungen also für Escape: Der Fluch des Tempels, das neue Spiel von Queen Games. Dessen Hauptmerkmale nämlich: Kooperativ und hektisch.

In Essen habe ich das Spiel daher folgerichtig vollkommen ignoriert. Im Nachlauf zur Messe mehrten sich jedoch die positiven Kommentare auf Boardgamegeek, und so begann meine anfänglich selbstsichere Abneigung langsam zu zerbröckeln. Schlußendlich umgeworfen hat mich dann aber das folgende -wirklich exzellente - Video von Richard Ham aus Malta anfang November.


Trotzdem blieben Zweifel: Funktioniert das Spiel auch bei mir?... Mal sehen...

In Escape müssen die Spieler gemeinsam aus einem verfluchten Tempel entfliehen, und zwar innerhalb von nur zehn Minuten. Ist nach deren Ablauf auch nur einem einzigen Spieler die Flucht nicht gelungen, so verlieren alle zusammen. Als Timer dient dabei ein sehr stimmungsvoller Soundtrack, der von der mitgelieferten CD oder alternativ über die Homepage des Verlages abgespielt wird. Für ganz besonders Technik-Verdrossene liegt aber auch noch eine Sanduhr bei...

Der Spielaufbau ist schnell erledigt. Startraum und angrenzende Räume auslegen, Spielfiguren drauf, den Ausgang in die übrigen Räume mischen, eine von Spieleranzahl und Schwierigkeitsgrad abhängige Anzahl von Kristallen bereit legen. Soundtrack an. Auf die Plätze, fertig, los!

Die Spieler spielen alle gleichzeitig und steuern unter Einsatz von Würfelergebnissen ihre jeweils eigene Spielfigur, können sich aber in bestimmten Situationen assistieren. Jeder verfügt über fünf Würfel, mit denen es bestimmte Kombinationen zu erwürfeln gilt. Beim Würfeln hat man relativ freie Hand: Grundsätzlich darf beliebig oft geworfen werden, und es dürfen immer beliebig viele Würfel-Ergebnisse zur späteren Nutzung heraussortiert werden. Einzige Ausnahme bilden die schwarzen Masken. Zeigt ein Würfel eine solche als Ergebnis, so ist der betroffene Würfel gesperrt und darf nur durch gewürfelte goldene Masken reaktiviert werden. Eine goldene Maske heilt dabei zwei schwarze, und man darf auch gewürfelte goldene Masken von Mitspielern verwenden, wenn diese im selben Raum sind. Grundsätzlich gilt ferner: Wurde ein Würfel-Ergebnis für irgendetwas benutzt, so gelten die jeweiligen Würfel als verbraucht und müssen neu geworfen werden.

Und was macht man sonst mit den Würfelkombinationen? Zum Beispiel von Raum zu Raum laufen. Hierzu braucht es immer zwei Würfel, und zwar je nach Raum eine Kombination von Fackeln, Schlüsseln oder "Rennenden Männlein". Mit zwei solchen Männlein kann man zudem neue Räume aufdecken. Das sollte man auch dringend tun, denn schließlich muss ja der Ausgang gefunden werden. Mit dem bloßen Finden des Ausganges ist es aber bei weitem nicht getan, denn da waren ja noch die anfangs bereitgelegten Kristalle, die wir nebenbei in entsprechenden Räumen und mit passenden Würfelkombinationen aktivieren müssen. Zum Aktivieren eines Kristalles braucht man dabei je nach Raum entweder vier Fackeln oder vier Schlüssel, in manchen Räumen können aber auch mit mehr Fackeln oder Schlüsseln gleich mehrere Kristalle aktiviert werden. Das Aktivieren ist aufgrund der hohen Anzahl der nötigen Würfelsymbole alleine kaum zu schaffen, aber auch hier darf man sich gegenseitig helfen (wenn man im selben Raum ist). Sind alle Kristalle aktiviert, so braucht jeder Spieler später beim Ausgang nur jeweils einen einzigen geworfenen Schlüssel, um rauszukommen. Für jeden nicht aktivierten Kristall erhöht sich diese Anzahl aber um eins. Fies! Um das ganze noch etwas zu erschweren, ertönt im Soundtrack zudem zwischendurch zwei Mal ein Gong. Auf dieses Signal hin müssen dann alle innerhalb von etwa 30 Sekunden zurück zum Startraum hetzen. Wer's nicht schafft, verliert einen Würfel.

Dem Spiel liegen zudem die zwei Erweiterungsmodule "Flüche" und "Schätze" bei (die olle Sanduhr wird uns hier als dritte Erweiterung verkauft... hahahaha, is klar!). Spielt man mit den beiden Modulen, so sind bei der Spielvorbereitung insgesamt 13 der 19 Räume auszutauschen. Deckt ein Spieler während des Spieles nun einen Raum mit Schatzsymbol auf, so wird ein Schatzplättchen von einem vorher gemischten Stapel verdeckt darauf platziert. Der Schatz kann dann mit zwei Schlüsselsymbolen geborgen werden. Die Schatzplättchen bieten dabei diverse Vorteile, wie etwa das errichten von Geheimgängen, zusätzliche Schlüssel oder Fackeln oder geschenkte Aktivierungen von Kristallen. Befindet sich auf einem neu aufgedeckten Raum hingegen ein Fluchsymbol, so muss der betreffende Spieler einen Fluch vom verdeckten Stapel ziehen, der die Spielregeln für ihn negativ ändert. Teilweise sind die Flüche eher lustig und harmlos (Permanentes Hand-an-Stirn-Halten / Sprechverbot), teilweise aber auch wirklich nervig und störend (Würfelverlust, Abwertung der goldenen Masken). Zum Glück wird man die Flüche aber auch wieder los, und zwar natürlich mit Hilfe vom Fluch abhängiger Würfelkombinationen.

Unterm Strich wird man Escape nach den ersten Eingewöhnungspartien wohl kaum noch ohne die Erweiterungsmodule spielen wollen, denn diese bringen erst die richtige Würze ins Spiel. Schade um die 13 Räume der Basis-Version, die nun auf ewig in der Schachtel verstauben. Unnötige Materialverschwendung, das hätte man auch anders lösen können und stattdessen ein paar Räume und Features mehr einbauen können.

Im Endeffekt bleibt für mich aber festzustellen: Escape gefällt mir sehr gut. Tatsächlich helfen sich hier nämlich die zwei für mich anfangs negativen Grundmerkmale "kooperativ" und "hektisch" gegenseitig. Durch die Hektik gibt es keine Möglichkeit für einen Spieler, den anderen das Spielverhalten vorzudiktieren. Es wird auch nichts totdiskutiert, sondern einfach gemacht und überhaupt fühlt sich der Sieg gegen die Uhr für mich um einiges belohnender an, als ein Sieg gegen einen toten Kartenstapel, insbesondere wenn mal wieder der letzte Spieler in wirklich allerletzter Sekunde noch aus dem Tempel huscht. Auch die Spieldauer finde ich wirklich angenehm: Die zehn Minuten vergehen wie im Flug, und trotzdem ist man danach richtig geschafft. Uff. Zu einer zweiten, dritten oder gar vierten Runde entschließt man sich dann aber trotzdem gerne.

Escape ist das erste kooperative Spiel, dass mir wirklich gut gefallen hat. Natürlich steht und fällt das Spiel mit der Bereitschaft der Mitspieler, sich auf die hektische Würfelorgie einzulassen. Allzu analytisch agierende Spieler können hier mitunter zu Stimmungskillern werden. Dann lieber mal laut Fluchen, Jauchzen, Jubeln. Insbesondere durch den hervoragenden Soundtrack, aber auch durch die stimmigen Spielmechanismen, kommt dann schnell richtige Indiana-Jones-Stimmung auf (so sehr, dass man sich fragt, ob Queen hier nicht vielleicht Lizenzgebühren hätte bezahlen müssen...).

Einziges Problem für mich: Man will schnell mehr. Nach nun bereits 23 Partien (hört sich viel an, sind im Endeffekt insgesamt aber nur knapp vier Stunden Spieldauer) reicht mir das gebotene bereits nicht mehr. Ich will neue Flüche, neue Herausforderungen. Die erste Erweiterung - Escape: Illusions - steht daher bereits auf meinem Wunschzettel, ist aber für das Gebotene leider mal wieder etwas zu teuer geraten (derzeit 25 € beim Queen-Direkt-Vertrieb "mogli-distribution" auf Amazon.). Das ist aber vermutlich wieder das typische Gemeckere eines Vielspielers. Trotzdem bleibt für mich zu hoffen, dass Queen in der Lage ist, das Potential dieses wirklich cleveren und simplen Spielsystemes auszunutzen und in - bitte bezahlbare - Fortsetzungen umzusetzen. Ausreichend Erweiterungsmöglichkeiten hätte das Spiel jedenfalls (Mein erster ad-hoc-Wunsch wäre ein Szenario, in dem man in einer langen Reihe von Räumen vor einem Felsbrocken flüchten muss, natürlich mit passendem Soundtrack).

Ansonsten werden aber grade Gelegenheitsspieler-Familien mit Kindern ab 8 wohl auch an dem Grundspiel ihre Freude haben, weshalb Escape für mich der erste heiße Kandidat für den nächstjährigen Titel "Spiel des Jahres" ist (das von mir hochgepriesene Seasons war ja eher Kennerspiel-Material).

Freitag, 7. Dezember 2012

Ding der Woche #5: Lego-Figuren als Startspieler-Marker

Viele Spiele benötigen heutzutage ja aus unterschiedlichen Gründen einen sogenannten Startspielermarker. Sei es, weil der Startspieler einer Runde durch bestimmte Aktionen wechseln kann, oder einfach nur um festzuhalten, wer das Spiel begonnen hat, damit am Ende alle Spieler gleich viele Züge durchgeführt haben (Bsp: "Der Spieler rechts vom Startspieler hat immer den letzten Zug").

Die in den Spielen enthaltenen Marker richten sich dabei in der Regel nach dem sonst enthaltenen Spielmaterial: Ist auf einem Stanzbogen noch Platz, so gibt es halt einen Startspielermarker aus Pappe. Keine Stanzbögen, dafür aber Karten? Dann halt eine Startspieler-Karte. Und wenn das Spiel mit Massen an Holz-Spielsteinen kommt, dann gibt es halt einen weiteren Holzspielstein als Startspieler-Marker obendrauf. Bei Stanzbogen und Karte hat man dann vielleicht noch ne nette Grafik drauf, manchmal reichts auch nur für eine schlichte "1". Bei Holzteilen gibts eventuell tolle Formen, oder eben einfache Holzscheiben.

Das alles ist günstig, in der Regel funktionell und daher natürlich vollkommen in Ordnung. Aber leider meist auch recht langweilig.

Eine schöne Alternative sind da die sogenannten Minifigs, einzeln verkaufte Lego-Figuren. Mittlerweile gibt es von diesen schon acht Serien mit jeweils 16 unterschiedlichen Charakteren (Serie 9 steht in den Startlöchern). Macht 128 unterschiedliche Figuren (bald dann 144) und somit einiges an Auswahl.

Ein Päckchen der bald erscheinenden Serie 9
 
Bei den Figuren gibt es allerdings zwei Probleme. Zum einen sind sie - wie alle Lego-Produkte - mit etwa 2,50 € je Päckchen doch recht teuer. Zum anderen werden die Figuren in versiegelten Überaschungstütchen verkauft, sodass man normalerweise nicht genau weiß, was man da bekommt, und dann beim blinden Draufloskaufen schnell doppelte und dreifache Figuren dabei hat.

Aber es gibt Tricks: Bei den ersten Serien ließ sich noch am Strichcode auf der Verpackung erkennen, was sich im Päckchen befindet (ja, ich habe wirklich mal mit einer ausgedruckten Liste im Kaufhof gestanden und Strichcodes verglichen...). Bei den späteren Serien war das dann aber leider nicht mehr möglich (wobei einzelne Figuren dann wohl doch noch anhand von Erhebnungen in der Packungsstanzung identifizierbar sein sollen - habe ich noch nicht probiert). Zudem kann man - mit ein bisschen Fingerspitzengefühl und etwas Geduld - die Figuren mitunter auch ertasten. Das klingt anfangs etwas merkwürdig, und im Kaufhof oder Müller kriegt man dafür vielleicht auch einmal merkwürdige Blicke. Zumindest in den Lego-Stores ist aus dem Ertasten aber wohl mittlerweile eine Art Volkssport geworden (so wurde mir zumindest berichtet). Und wem das alles zu anstrengend ist, für den gibts ja immer noch ebay.

Die Lego-Minifiguren. Mein Ding der Woche #5 als Startspielermarker-Ersatz.

Mein Lieblings-Figur zu diesem Zwecke ist übrigens der Steinzeitmann aus Serie 1, den wir - natürlich - als Startspielermarker für Stone Age verwenden. Der dort mitgelieferte Papp-Aufstell-Marker ist nämlich zwar hübsch, aber leider auch ziemlich unpraktisch, da er quasi bei jedem Anheben auseinanderfällt. Die passende Steinzeitfrau gabs dann übrigens in Serie 5.

Donnerstag, 6. Dezember 2012

Karnag (Ersteindruck)

Karnag
Es hat sich mal wieder ein Höllenschlund aufgetan. Kennt man. Da Buffy ja leider nun schon seit fast zehn Jahren in Rente ist, müssen halt wir Spieler ran. Der Höllenschlund findet sich dieses Mal allerdings nicht in einer US-amerikanischen Vorstadt, sondern auf einer Lichtung im tiefsten Urwald, und deshalb steuern wir Spieler in Karnag auch keine pubertierenden Highschool-Kids, sondern stattdessen jeweils drei mächtige Druiden. Mit diesen hüpfen wir um besagte Lichtung, aus deren Mitte uns die diversen Monster entgegenströmen. Unser Ziel ist es laut Regel natürlich, die Monster davon abzuhalten, die Lichtung zu verlassen und so in die Welt der Menschen zu gelangen. Ja, so selbstlos sind wir.

Bislang hört sich das alles äußerst kooperativ an. Ist es aber gar nicht. Tatsächlich kann es den Spielern nämlich schnurzpiepegal sein, ob Monster die Lichtung verlassen. Man sollte in einem solchen Fall nur nicht unbedingt unmittelbar daneben stehen, das säh ja blöd aus. Wichtiger als die Rettung der Menschheit ist unseren Druiden nämlich der eigene Erfolg (sprich: Beim Kampf möglichst mehr Punkte sammeln, als die Mitspieler). Also doch nicht so selbstlos, naja.

Gesteuert wird das Geschehen über Handlungskarten, die zu Beginn jeder Runde neu gemischt und ausgelegt werden und auf die die Spieler abwechselnd ihre Aktionsmarker platzieren, um anschließend die Handlungen der Reihe nach abzuarbeiten. Die am häufigsten auf den Karten vertretene Handlung ist die Bewegung von Druiden, was auch bitter notwendig ist, denn quasi für alle anderen Aktionen ist deren richtige Positionierung um das Spielfeld wichtig. Um ein Monster zu fangen, muss diesem ein Druide in grader Linie gegenüberstehen. Gleich zwei Druiden braucht es, um einen magischen Edelstein auf den Kreuzungspunkt der Sichtlinien der Druiden zu zaubern (erinnert an Targi). Beide vorgenannten Aktionen Kosten zudem Mana abhängig von der Distanz zum Monster / Kreuzungspunkt, und um neue Mana zu gewinnen, braucht man wiederrum Druiden an Zauberkesseln. Nach fast allen Aktionen muss dann auch noch einer der beteiligten Druiden vom Plan genommen und in den Rat der Waldbewohner gesetzt werden, wo er am Rundeende zwar Punkte bringt, aber von dort aus auch wieder aufwendig neu positioniert werden muss. Puh, anstrengender, als gedacht... Und die Belohnung für die Mühe? Gefangene Monster bringen ein paar Pünktchen und zudem die Fähigkeit, bestimmte Hindernisse auf dem Spielplan zu ignorieren. Edelsteine wandeln sich am Ende einer Runde in Hinkelsteine um, wenn sie in grader Linie zueinander stehen, und bringen dann Punkte abhängig von ihrer Entfernung und Position. Außerdem haben die Hinkelsteine aller Spieler dann doch wieder einen gemeinsamen Effekt, denn jenachdem, ob der Höllenschlund am Spielende vollständig durch zwischen den Hinkelsteinen gedachten Linien eingezäunt ist oder nicht, ändern sich einige Parameter für die Schlußwertung. Das Spiel endet, je nach Spieleranzahl, nach fünf bis sechs Runden.

Uff - Und ich habe bei weitem noch nicht alle Spiel-Elemente erwähnt. Machtkarten... Wissens-Leitern... Versetzen von Edelsteinen... Fremdsteuern von Monstern... Spar ich mir jetzt hier aber mal. Stattdessen noch ein paar Worte zum Spielmaterial. Dieses ist meiner Meinung nach nämlich zwar wirklich wunderschön gestaltet, in manchen Punkten leider dadurch aber etwas unfunktional. Teilweise ist der Spielplan etwas zu dunkel geraten, und insbesondere die Bewegungspfeile auf den Monstern sind ein Graus. Wir haben mehrere Minuten der Spielvorbereitung damit verbracht, herumzurätseln, was mit "Pfeilen auf den Monsterplättchen" gemeint sein könnte, eine unnötige weitere Einstiegshürde in einem eh schon nicht leicht zugänglichen Spiel.

Ersteindruck: Die Messeveröffentlichung des belgischen Verlages Sit Down! habe ich anfang November in einer der Spielrunden von Christwart Conrad ausprobieren können. Leider hatten sich in unsere erste Partie ein paar Regelfehler eingeschlichen (falsche Wertung der Hinkelsteine, falsche Nutzung der Wissens-Leitern). Ich habe das Spiel also noch nicht hunderprozentig korrekt gespielt, das Spielgefühl lässt sich aber trotzdem schon einschätzen. Karnag ist äußerst interessant, läuft aber wegen der Fülle an Möglichkeiten und der Notwendigkeit, im passenden Moment alles hunderprozentig richtig zu machen, schnell Gefahr, zu verkopft zu werden. Mitunter muss man gleich drei Mal um die Ecke denken und dabei noch die Bewegungen der Monster und mögliche Aktionen der Mitspieler mit einkalkulieren. Ein richtiger Hirnverzwirbler also, der aber durchaus Spaß macht und einige interessante und unverbrauchte Mechanismen mitbringt.

Erstmals gespielt am: 08.11.2012 bei Christwart
Gespielte Partien bislang: 1
Nochmals spielen? Ja. Ist auf meiner "Wishlist".

Die Paläste von Carrara (Ersteindruck)

Die Paläste von Carrara

Schon im vergangenen Jahr hatte der Verlag Hans im Glück zu seiner damaligen großen Messeneuheit Hawaii vorab nur sehr wenig durchblicken lassen, was für mich zur Folge hatte, dass ich das Spiel lange Zeit schlichtweg nicht auf dem Schirm hatte (ein Fehler, wie hier nachzulesen!). Bei "Die Paläste von Carrara" hat Hans im Glück nun dieses Jahr wieder die selbe blödsinnige Geheimniskrämerei veranstaltet. Meiner Meinung nach ein Ärgernis, mit dem HiG es regelmäßig schafft, eigene Spiele aus dem Rampenlicht zu nehmen. Die Katze im Sack wollte ich mir jedenfalls eigentlich in diesem Fall erneut nicht kaufen. Glück für Hans, dass es aber zumindest ein paar notorische Impuls-Käufer gibt. Und wer ist die Königin der notorischen Impuls-Käufer: Genau! Meine Freundin Annika.

Carrara ist der neueste Streich des Altmeister-Dreamteams Kramer und Kiesling. Dieses Mal führen die beiden uns nach Italien, wo wir in sechs unterschiedlichen Städten als Oberhaupte dort ansässiger Fürstenfamilien mit königlichem Auftrag prunkvolle Gebäude errichten. Als Rohstoff hierzu dienen uns Marmor, Marmor, Marmor, Marmor, Marmor und Marmor. Ne, nicht alles das gleiche, Marmor gibts nämlich in sechs unterschiedlichen Farben. Weißer Marmor ist am teuersten, schwarze Bausteine eher Ramschware. Gekauft wird der Marmor von einem zentralen Rondell: Vor jeder Kaufaktion wird dieses ein Stück weiter gedreht und auf das erste Feld ein bisschen Marmor nachgefüllt. Das Drehen hat zur Folge, dass zuvor liegengebliebene Steine immer billiger werden. Schwarzer Marmor ist so beispielsweise schon nach nur einer Drehung gratis. Gekauft werden dann beliebig viele Steine von einem beliebigen Rondellsegment. Anstatt zu kaufen, kann man in seinem Zug auch eines von neun offen ausliegenden Gebäuden errichten. Dabei ist erstmal nur die Anzahl zu verwendender Marmorsteine vorgeschrieben, nicht deren Art. Diese ist nämlich nicht von dem Gebäude selber abhängig, sondern von der Stadt, in die der Spieler das Gebäude auf seinem Tableau legt. In Lérici gibt man sich mit allem zufrieden, in Pisa oder Livorno wird nur edelster (= teuerster) Marmor verbaut. Der bloße Bau eines Gebäudes bringt dem Spieler aber erstmal nichts. Erst wenn mit der dritten Aktionsmöglichkeit entweder Gebäudeart oder Stadt gewertet werden, gibt es abhängig von Gebäudekosten und Bauort Siegpunkte oder Geld und zusätzlich sogenannte "Objekte" (sehr kreative Bezeichnung...). Sobald ein Spieler vier Mal gewertet hat und - abhängig von der Spieleranzahl - genügend Objekte gesammelt und Rohstoffe verbaut hat, endet das Spiel und es gibt nochmal ordentlich Siegpunkte.

Achtung! Spoiler zum Erweiterungsmodul  (markieren zum lesbar machen)
Die Endbedingungen und Schlußwertungskriterien können durch das mitgelieferte Erweiterungsmodul verändert werden

Ersteindruck.
Ich habe Carrara bislang nur zu zweit und in der Einsteiger-Version gespielt, die vom Verlag dringendst allen in den ersten ein oder zwei Partien empfohlen wird, weshalb das zusätzliche Spielmaterial für das Expertenspiel auch extra in einem versiegelten Umschlag mitgeliefert wird. In dieser Version fand ich das Spiel ganz nett, aber nicht besonders aufregend. Wichtig ist das richtige Timing beim Werten, insbesondere bei den Städten, da diese nur ein mal pro Spiel von nur einem einzigen Spieler gewertet werden können. In unserer ersten Partie zu zweit gab es hierbei aber nur wenige Reibungen, sondern eher schnell klare Verhältnisse. Mit mehreren Spielern sieht das vermutlich anders aus. Ich bin gespannt, was die mitgelieferten Erweiterungsmodule noch bringen. Zumindest in der Grundform ist Carrara dann aber doch eher nur ein "ganz nettes" Spiel unter vielen.

Erstmals gespielt am: 01.11.2012
Gespielte Partien bislang: 1 (zu zweit und nur in der Grundversion)
Nochmals Spielen: Natürlich, das Erweiterungsspiel muss ja auch noch ausprobiert werden. Mal sehen, was es bringt.

Dienstag, 4. Dezember 2012

Tzolk'in: Der Maya-Kalender (Ersteindruck)

Tzolk'in: Der Maya-Kalender
Hm, der nächste Messe-Blindkauf. Hoffentlich ist der jetzt mal besser, als zuletzt Le Havre: Der Binnenhafen oder Saint Malo. Mal sehen...

In Tzolk'in steuern die Spieler die Handlungen von Maya-Stämmen. Prinzipiell machen sie dabei dasselbe, wie eigentlich immer: Arbeiter einsetzen, Rohstoffe erwirtschaften und diese zu Gebäuden oder gar Monumenten verbauen oder Technologien entwickeln, die dauerhafte Vorteile bringen. Nebenbei noch etwas Eindruck bei den Göttern schinden, und ab und an die eigenen Arbeiter ernähren wäre wohl auch nicht schlecht. Natürlich kannten auch die Mayas schon das Konstrukt der Siegpunkte, und so gilt auch bei Tzolk'in: Alles bringt irgendwie ebendiese, und wer alles irgendwie am besten macht, der gewinnt am Ende.

Bislang hört sich das arg vertraut an, kennt man aus jedem anderen x-beliebigen Eurogame genauso.
Aber: Anders als bei anderen Worker-Placement-Spielen setzen wir unsere Arbeiter nicht einfach auf irgendwelche Aktionsfelder, sondern auf Zahnräder, die auf den Spielplan montiert sind und auf denen platzierte Arbeiter anschließend ein bisschen Karussell fahren. Nach jeder Runde wird nämlich das zentrale Zahnrad und mit ihm alle Aktionszahnräder um einen Zahn (manchmal auch zwei) weitergedreht. Ja, okay, ein etwas unspektakulär langsames Karussel also... Erst wenn wir unsere Arbeiter in späteren Zügen wieder runter nehmen, wird die Aktion ausgelöst, an der sich der Arbeiter dann befindet (oder eine niedrigere Aktion desselben Zahnrades gegen Strafzahlung).

Zwischendurch gibts ein paar Zwischenwertungen und Ernährungsphasen, und nach einer vollständigen Umdrehung des zentralen Rades endet das Spiel dann auch schon.

Ersteindruck:
Tzolk'in: Der Maya-Kalender war für mich schon wegen der Kombination von Zahnrädern und des Worker-Placement-Mechanismus eines der interessantesten Spiele der vergangenen Spieltage in Essen. Da ichs vor Ort selber nicht probespielen konnte, mich aber von den Zahnrädern habe ködern lassen, war ich zuhause natürlich gleich doppelt gespannt, ob das Spiel tatsächlich so innovativ ist, wie erhofft, oder ob es sich bei den Zahnrädern doch eher um ein überproduziertes Gimmick handelt. Nach nunmehr neun gespielten Partien kann ich zum Glück ersteres bestätigen. Mit Tzolk'in wird zwar nicht (Achtung!) das Rad neu erfunden (... ba-dum-tss). Im Wesentlichen handelt es sich doch um ein Workerplacement-Spiel mit den bekannten Zutaten. Die Sache mit den Zahnrädern bringt hier aber eine innovative Abwechslung zum sonst doch meist recht statischen "ich setze meinen Arbeiter auf dieses Aktionsfeld und mache die Aktion sofort", und thematisch passt es auch noch. Das Spiel hat mich bislang mehr als überzeugt und sich schnell zu einem meiner Lieblinge aus diesem Genre entwickelt!

Erstmals gespielt am: 25.10.2012
Gespielte Partien bislang: 9
Nochmals spielen? Auf jeden Fall, es gibt noch viel zu entdecken!

Donnerstag, 29. November 2012

Le Havre: Der Binnenhafen (Ersteindruck)

Le Havre: Der Binnenhafen
Nach dem - vor allem jetzt mit Erweiterung - sehr schönen "Agricola für zwei" war ich nun natürlich außerordentlich gespannt, ob Herrn Rosenberg mit "Le Havre für zwei" ein vergleichbares Kunststück gelingt.

Den Grundmechanismus hatte ich ja in meinem Vorbericht schon umschrieben, und dieser funktioniert dann auch in der Praxis soweit einwandfrei: Mechanisch spielt sich "Binnenhafen" sauber und glatt... Zu glatt. Wirkliche Spielfreude wollte in unseren zwei ersten Partien bislang nicht aufkommen. Die 31 Gebäude, die nach und nach ins Spiel kommen, machen zumindest gefühlt doch alle irgendwie das gleiche: Man bewegt einen oder mehrere seiner bunten Klötze um ein paar Felder nach rechts, rechts-oben, oben oder links-oben, und manchmal muss man andere bunte Klötze dafür dann wieder nach links, links-unten oder unten schieben. Rock and Roll, Baby, jeah! Hinzu kommt noch, dass "Binnenhafen" komplett statisch ist. In jeder Partie kommen die exakt selben Gebäude zum exakt selben Zeitpunkt ins Spiel. Das ist doch langweilig!

Achja, am Ende gibt es natürlich noch ein paar hochspannende Gebäude für die Schlußwertung. Zum Beispiel die Fischfabrik, die einen Punkt für jeden Fisch im Vorrat bringt. Oder das Getreidesilo, welches einen Punkt für jedes Getreide im Vorrat bringt. Jetzt ratet mal, welchen Effekt Holzfabrik und Lehmindustrie haben...

Insbesondere der Umstand, das man für kleines Geld die Gebäude der Mitspieler nutzen kann (Schlußwertungsgebäude natürlich ausgenommen), hat meiner Meinung nach zur Folge, dass es doch relativ wurscht ist, wer welches Gebäude kauft, zumindest wenn es um die Funktion des Gebäudes geht. "Oh, du hast mir den Baumarkt vor der Nase weggeschnappt, du fieser Möp! Ach, dann benutz ich den halt einfach trotzdem und geb dir dafür einen Franc, und wenn ich mir das mal nicht leisten kann oder du den Baumarkt vor mir benutzt, nehme ich einfach eines der fünf bis zehn anderen Gebäude mit ähnlichem Nutzen."

Gut, die Gebäude bringen dem Besitzer durch ihren Wert auch nochmal einen gehörigen Batzen Geld am Spielende, Besitz ist dann also schon wichtig. Manche Gebäude sind da mehr wert, andere weniger. Der Wert scheint dabei irgendwie von den Kosten und Nutzen des Gebäudes abzuhängen, so ganz sicher bin ich mir aber nicht. Jedenfalls habe ich am Spielende immer relativ blind das gekauft, was grade die meisten Punkte versprach, der Effekt ist dann eh wurscht und lässt sich ja zur Not beim Gegner abkupfern. Hmmmm.

Ersteindruck: Hat sich in der Theorie besser angehört, als es sich in der Praxis anfühlt. Enttäuscht.

Erstmals gespielt am: 29.10.2012
Gespielte Partien bislang: 2
Nochmals spielen?: Vielleicht noch ein, zwei Mal. Wenn sich mein Eindruck dann nicht radikal verbessert, wirds wohl schnell verstauben. Es gibt derzeit etliche 2-Personen-Spiele mit vergleichbarer Spieldauer, die mich deutlich mehr reizen.

Agricola: Mehr Ställe für das liebe Vieh (Ersteindruck)

Agricola: Mehr Ställe für das liebe Vieh
Die Erweiterung für "Agricola: Die Bauern und das liebe Vieh" hält genau das, was ich mir von ihr erhofft habe. Durch 27 neue Sondergebäude, von denen in jeder Partie nur vier zusätzlich zu den "Standard-Sondergebäuden" verwendet werden, kommt in das schöne, aber doch recht statische Grundspiel endlich etwas Abwechslung.

Dabei sind die neuen Sondergebäude nicht nur bloße Variationen von dem, was man schon kennt, sondern mitunter wirklich clever und thematisch passend. So kann man mit der Besamungsstation beispielsweise Tiere schon ab nur einem Exemplar vermehren. Schön finde ich auch, das bereits vorhandene Elemente der Spielpläne, die vorher bloßes Zierwerk waren (der Weg unten und der Wald oben), nun plötzlich für manche Gebäude doch wichtig sind. So bringt der Hofladen einmaliges Einkommen (in Form von einem beliebigen Rohstoff und einem beliebigen Tier), kann aber nur direkt an den Weg gebaut werden.

Ersteindruck: Alles in Allem eine sehr runde Sache.

Erstmals gespielt am: 27.10.2012
Gespielte Partien bislang: 6
Nochmals spielen?: Auf jeden Fall, kann mir das Grundspiel nicht mehr ohne Erweiterung vorstellen!

A Fistful of Penguins (Ersteindruck)

A Fistful of Penguins
Ein weiterer kleiner "Filler", den Jörg zum gemeinsamen Essen-Käufe-Testen mitgebracht hat. Mal wieder eine flotte Würfelei.

Die Spieler werfen reihum ihre Tierwürfel, die geworfenen Tiere bringen nach unterschiedlichen Kriterien Geld. Eichhörnchen klauen Geld bei den Mitspielern, Känguruhs bringen mehr Geld, je mehr man von Ihnen hat, Löwen bringen jeweils sieben Geld, allerdings dürfen dann Eichhörnchen, Elche und Känguruhs nicht gewertet werden, und so weiter. Gegen Abgabe eines Pinguin-Meeples (diese bekommt man wiederum durch geworfene Pinguine-Symbole) kann ein Würfel hinzugekauft oder beliebig viele Würfel erneut geworfen werden. Wer nach drei Runden das meiste Geld besitzt, wird Sieger.

Ersteindruck: Spielt sich flüßig und schnell, und die transparenten Pinguin-Meeples sind wirklich ein Hingucker. Nett!

Erstmals gespielt am: 25.10.2012
Gespielte Partien bislang: 1
Nochmals spielen?: Wenn Jörg es nochmal mitbringt gerne!

Tokaido (Ersteindruck)

Tokaido
Oh-oh. Der nächste Messe-Blindkauf von Annika. Und dieses Mal ein Spiel, dass ich vorher so überhaupt nicht auf dem Schirm hatte:

"Hey Annika, schau mal, dass ist doch der Antoine Bauza!"
"Wer soll das sein?"
"Na der Autor von 7 Wonders, das magst du doch so!"
"Oh, wie toll! Und das ist sein neues Spiel? Ist das gut? Sag, dass das gut ist! Das sieht ja voll toll aus! Boah..."
"Äh, sorry, ich kenn das leider gar nicht"
"Wieso nicht, du machst doch sonst immer auf Experte. Was hast du denn die letzten Wochen gemacht? Maaan!"
"Ey! Also... Ähm... Ich kann ja auch nicht alles und ähm... schwitz... äh... stotter..."
"Guck mal, die stehen hier alle Schlange!"
"Ja, weil der Bauza da grade steht und die sich alle das Spiel signieren lassen wollen..."
"Hilfe, das ist ja gleich bestimmt ausverkauft"
"Äh... Keine Ahnung, sowas kommt schon mal vor..."
"Ahh, ich muss das jetzt kaufen, lass mich durch!"

In Tokaido bereisen die Spieler die gleichnamige traditionelle Handelsstraße von Tokio nach Kyoto. Dabei gibt es allerhand zu erleben: Souvenirs kaufen zum Beispiel. Oder die tolle Aussicht und heißen Quellen genießen. Eine Lustreise also, ganz gemütlich und gemächlich. Deshalb geht es auch nicht etwa darum, welcher Spieler die Reise am schnellsten beendet, sondern viel mehr darum, wer am Ende die tollsten (sprich: die siegpunkteträchtigsten) Erlebnisse vorweisen kann.

Tokaido verläuft gradlinig. Es gibt einen Startpunkt (Tokio) und einen Endpunkt (Kyoto), und dazwischen ganz viele - wie an einer Schnur aufgezogene - Stationen, die es auf dem Weg abzuklappern gilt. Am Zug ist dabei immer derjenige, der sich auf dem Pfad am weitesten hinten befindet. Bewegt werden kann die Figur quasi beliebig weit vorwärts (mit Ausnahme von drei Gaststätten, an denen sich die Spieler unterwegs jeweils sammeln müssen). Dies bedeutet, dass jemand, der weite Sprünge nach vorne macht, um sich ein attraktives Aktionsfeld zu sichern, dann erstmal nicht mehr dran ist, während Trödler gemütlich ein übersprungenes Feld ums andere abklappern. Im Endeffekt bringen dabei quasi alle Felder mehr oder weniger direkt Siegpunkte, und somit ist Tokaido vor allem taktisch: "Das ist ja alles toll, aber was ist grade am tollsten". Und eh man sich versieht, ist man auch schon in Kyoto.

Ersteindruck: Insgesamt fühlt Tokaido sich wie ein weichgespülter 7-Wonders-Glen-More-Hybrid an. 7 Wonders, da quasi alles irgendwie Punkte bringt, Glen More wegen des Zugmechanismus. Soweit ganz nett für zwischendurch oder nebenbei beim Kaffeeklatsch, insgesamt aber doch arg seicht und auch schnell repetitiv. Eher was zur Entspannung.

Erstmals gespielt am: 21.10.2012
Gespielte Partien bislang: 4
Nochmals spielen?: Wie gesagt: Zur Entspannung oder als Absacker, sonst zu seicht.

Saint Malo (Ersteindruck)

Saint Malo
Saint Malo hat Annika sich auf der Messe blind gekauft... Wir wollten das Spiel zwar vorher ausprobieren, hatten dazu aber leider keine Gelegenheit. Zu dumm, denn nach unserer ersten Partie blieben wir doch etwas enttäuscht zurück.

Saint Malo ist eine Art Eurogame-Kniffel. Wir werfen Symbol-Würfel, dürfen uns dann für EINE Symbol-Art entscheiden und uns entsprechend der Anzahl der geworfenen Symbole etwas auf unseren abwischbaren Spielplan pinseln. Etwa Mauerabschnitte, die uns vor Piraten schützen, oder Warenkisten, die uns später Geld bringen, wenn wir eine entsprechende Person angrenzend einzeichnen (wofür wir Personen-Symbole brauchen). Mit Geld können wir wiederum Holz kaufen (mit Hilfe von Holz-Symbolen), welches wir brauchen, um unter Einsatz eines Baumeisters (Personen-Symbole!) punkteträchtige Wohnhäuser zu bauen und so weiter und so fort. Dann gibt es da noch die Piraten-Symbole, die immer mitgewertet werden, und bei - von der Spieleranzahl abhängigen - Häufungen Piratenangriffe auslösen. Wer dann nicht durch Mauerabschnitte und Soldaten (Personen-Symbole!) ausreichend Verteidungsstärke vorweisen kann, verliert am Ende wichtige Siegpunkte. Das Spiel endet, wenn der erste Spieler seinen Plan komplett zugepinselt hat.

In unserer ersten Partie hat Saint Malo uns leider relativ kalt gelassen. Alles wirkt recht beliebig, man muss mit dem Würfelergebnis arbeiten und dabei dann doch meist das Symbol wählen, dass man zufälligerweise am häufigsten gewürfelt hat, um nicht mit einem halbleeren Plan darzustehen, wenn der Gegner schon auf der Zielgraden ist. Interessant ist dann nur, wo man die einzelnen Elemente auf seinen Spielplan hinpinselt, aber ich befürchte, dass man hier relativ schnell einen eingefahrenen Königsweg finden kann. Zudem macht das Aufmalen der Symbole leider nicht so viel Spaß, wie man anfangs vermuten könnte. Die Schmiererei nervt eher schnell. Zudem drängt sich die Frage auf, was an dem Spiel denn eigentlich 20 € kosten soll. Das Spielmaterial besteht schließlich, da man ja alles selber malen muss darf, lediglich aus fünf Würfeln, sechs Plänen (5 identische Spielerpläne und ein Piratenplan) und fünf billigen Filzstiften.

Ersteindruck: Leider zumindest nach einer gespielten Partie eher eine Enttäuschung und ein langes Gesicht bei Annika. Wir werdens aber noch Mal versuchen, vielleicht hat der Ersteindruck ja auch total getäuscht. Achja, und wenigstens hat Annika bei dem Kauf ein paar neue Plättchen für Die Burgen von Burgund erhalten... Das spielen wir ja zum Glück ja wirklich gerne!

Erstmals gespielt am: 20.10.2012 (abends nach der Messe zu Hause)
Gespielte Partien bislang: 1
Nochmal spielen?: Kriegt nochmal ne Chance... hoffentlich ist es dann besser.

King of Tokyo (Ersteindruck)

King of Tokyo
Wisst ihr noch, wie ich in meinen Messevorberichten schrieb, dass ich auf der Spiel unbedingt mal King of Tokyo ausprobieren wollte? Ungefähr fünf Minuten, nachdem ich den Beitrag damals veröffentlicht hatte, habe ich es mir dann doch bestellt, und es so mit Artur und Serafim noch vor der Messe ausprobieren können. Tja, so ist das, wenn man sich mit Vorberichten zu viel Appetit auf neue Spiele macht.

Wir sind riesengroße Monster und machen genau das, was alle riesengroßen Monster am liebsten tun: Tokio zerstören. Leider ist in Tokio immer nur Platz für ein Monster, die anderen müssen draussen warten. Das finden die natürlich gar nicht lustig, das gibt Ärger, und so zerstören die Monster dann doch nicht Tokio, sondern vorwiegend sich gegenseitig. Dabei hauen immer alle Monster von außerhalb auf das Monster in Tokio, während das Monster in Tokio auf alle außerhalb haut. Wer in Tokio ist, kriegt also immer gleich mehrfach auf die Mütze, aber dafür bringt der Aufenthalt dort auch Siegpunkte. Gesteuert wird das ganze durch Monsterwürfel, mit denen die Spieler in Kniffelmanier ihre Aktionsmöglichkeiten festlegen. Neben Angriffen kann man sich so noch heilen (aber nur außerhalb Tokios), Siegpunkte erzielen oder Energiekristalle verdienen. Letztere braucht man zum Erwerb von Karten, die Sondereffekte verleihen. Die Keilerei geht so lange, bis alle anderen Monster platt sind oder der erste 20 Siegpunkte erreicht.

Ersteindruck: Wirklich eine herrlich kurzweilige Würfelkeilerei mit witzigem Thema. Hat meine Erwartungen voll erfüllt!

Erstmals gespielt am: 16.10.2012
Gespielte Partien bislang: 2
Nochmal spielen?: Unbedingt!

Eaten by Zombies! (Ersteindruck)

Eaten by Zombies!
Eaten by Zombies! hatte ich von meinem letztjährigen Secret Santa bekommen. Irgendwie kam ich jedoch nie dazu, es auszuprobieren, was mich zunehmend genervt hat. Als es Anfang Oktober dann so langsam auf die Anmeldephase für das diesjährige Secret Santa zuging, habe ich endgültig einen Rappel bekommen: "Das kann doch nicht sein, das müssen wir jetzt endlich mal spielen".

Eaten by Zombies! ist ein Deckbuilding-Spiel, in dem sich die Spieler als letzte Überlebende einer Zombi-Apokalypse gegen Horden der lästigen Hirnfresser zur Wehr setzen müssen. Die Karten des eigenen Decks geben dabei in der Regel Kampf- oder Flucht-Punkte, unter deren Einsatz man die Zombies der zentralen Auslage entweder zu Brei kloppen oder vor Ihnen davon laufen kann. Bei einem erfolgreichen Kampf erhält man die Zombie-Karte und darf sie, sobald man sie nachgezogen hat, in späteren Zügen der Gegner ausspielen und der zentralen Auslage wieder hinzufügen, um diesen somit das (Über-)Leben schwerer zu machen (Fies!). Gelingt die Flucht bzw. der Kampf nämlich nicht, so müssen Handkarten entsorgt werden, und wem die Handkarten ausgehen, der wird selber zum Zombie und hat nur noch Chancen auf einen Sieg, wenn ein anderer Spieler irgendwann nur Zombie-Karten auf der Hand haben sollte (dann verlieren nämlich alle Überlebenden den Verstand, aha...). Ansonsten gewinnt der letzte Überlebende.

Eaten by Zombies! lebt vom Thema: Die Kartengrafiken sind herrlich eklig, ohne zu widerlich zu sein, und selbst die Spielschachtel (einer Munitionspackung nachempfunden) passt wunderbar. Ob das Spiel auch mechanisch was taugt, vermag ich nach der ersten Partie noch nicht ganz zu beurteilen, da ich mir aufgrund der stellenweise ziemlich unklaren Regel bis zum Ende nicht sicher war, ob wir alles richtig gemacht haben... Die erste Partie endete jedenfalls ziemlich abrupt, als ich Annika meine gesammelten Zombies vor den Latz knallte, was zur Folge hatte, dass sie 14 Karten auf einmal hätte entsorgen müssen.

Ersteindruck: Thematisch cool, mechanisch... geht so, glaube ich.

Erstmals gespielt am: 13.10.2012
Gespielte Partien bislang: 1
Nochmal spielen? Nach Klärung meiner offenen Regelfragen... Vielleicht.

7 Wonders: Cities (Ersteindruck)

7 Wonders: Cities
Ende September habe ich mit Annika zum ersten Mal 7 Wonders gespielt. Für Annika war es Liebe auf den ersten Blick... "Du Idiot, wieso hast du mir das Spiel nicht schon viel früher gezeigt!?!". Schnell fügten wir die Leaders-Erweiterung hinzu. Als ich Annika dann erzählte, dass mit Cities soeben die nächste Erweiterung erschienen war, ich diese aber vorerst nicht kaufen wollte (schließlich hatte ich 7 Wonders zuvor fast ein Jahr lang überhaupt nicht gespielt), antwortete Annika einfach: "Ha, dann kauf ich mir die halt!". 7 Wonders: Cities bringt zwei neue Weltwunderpläne (Petra und Byzanz), ein paar neue Gilden und Anführer sowie eine neue Kartenart, die schwarzen Karten. Von letzteren werden jedem Zeitalter drei zufällig ausgewählte hinzugefügt, was zur Folge hat, dass nun eine Karte mehr pro Zeitalter ausgespielt wird. Die schwarzen Karten bieten dabei ein großes Spektrum an unterschiedlichen Effekten. Größere militärische Stärke, Geld für den Erbauer und seine Nachbarn, Spionage wissenschaftlicher Symbole, Diplomatie, die den Spieler aus den militärischen Konflikten ausklammert und so weiter und so fort. Einfach ein bisschen mehr von allem also, mit ein paar interessanten neuen Karteneffekten.

Ersteindruck: Wird ab jetzt immer benutzt, somit eine gelungene Erweiterung!

Erstmals gespielt am: 06.10.2012
Gespielte Partien: 5
Nochmal spielen?: Auf jeden Fall!

Neu für mich: Oktober '12 - Zwischenstand

Der November ist auch schon fast rum, und ich hab noch nicht mal den Oktober fertig abgearbeitet. Verdammte Messeberichte, verdammte neue Spiele. 23 sind es insgesamt, die bei mir im Oktober zum ersten Mal auf den Tisch kamen. Jaja, ich weiß, Jammern auf hohem Niveau. Die Generation Meme würde wohl sagen:



Gut, einen Großteil habe ich schon mit meinen Messeberichten abgedeckt. Immerhin 14 der 23 Spiele sind damit schon erledigt. Bleiben trotzdem noch neun Spiele, an deren Berichten ich nun schon eine Weile sitze. Und weil es mich ziemlich nervt, dass ich seit Wochen an ein und dem selben Beitrag rumhampele, habe ich mir nun überlegt, dass ich die Berichte nicht mehr monatsweise gesammelt veröffentliche, sondern meine Ersteindrücke ab jetzt  Spiel für Spiel in je eigenen Beiträgen kundtun werde. Das hat zudem den Vorteil, dass ich später einfacher auf die jeweiligen Berichte zurückverlinken kann. Und überhaupt sind zehn kleine Artikel eh besser, als eine lange Textwand (die liest dann ja eh keiner mehr). Dann muss ich mich auch nicht dauernd fragen lassen, wieso in meinem Blog so wenig los ist. So.

Die ersten Einzelberichte folgen gleich.

Donnerstag, 22. November 2012

Ding der Woche #4: Selbstgemachte Dominion-Kiste

Zuletzt hatte ich mich ja über den lächerlichen offiziellen Dominion Tragekoffer ausgelassen. Da von den Profis also keine Abhilfe zu erwarten war, habe ich vor ein paar Tagen dazu entschlossen, mich doch der wachsenden Gemeinschaft der Do-it-Yourself-Dominion-Kofferisten anzuschließen. Ich erkläre daher meinen Dominion-Koffer nun kurzerhand und stellvertretend für alle Selber-Macher zum Ding der Woche #4:




Die Holzkiste ist vom OBI und kostet dort knapp 10 €, die Pappe für die Registerkarten hatte ich noch rumliegen (irgendwann mal beim Real für etwa 3 € gekauft) und die Schaumstoff-Blöcke stammen aus Thunderstone. Für die Grafik und den Schriftzug der Kiste habe ich Leichenfledderung an den Überbleibseln meines - nach dem Couch-Tisch-Projekt übriggebliebenen - Grundspieles betrieben... Eine (langer) Bastelabend mit Annika's Unterstützung (auch wenn sie zwischendurch einfach mal zwei Stunden weggeknackt ist...) und fertig ist das Ding.

Kostenpunkt also keine 15 €... NICHT 45 EURO, LIEBER HANS IM GLÜCK VERLAG.

Nuff said.

Essen ist fertig! (2012 - Samstag)

Heute geht es um...

Samstag

... und damit gibt es hier auch schon nun endlich den letzten Bericht zur diesjährigen Spielemesse, denn am Sonntag haben wir es in Ermangelung eines fahrbaren Untersatzes leider nicht nach Essen geschafft bzw. wollten auch nicht noch einmal etwa 20 € pro Person für alternative Anreisemöglichkeiten ausgeben.

Am Samstag hat mich nicht Annika auf die Messe begleitet, sondern mein alter Schulfreund Serafim. Dieser spielt zwar seit nun fast 1 1/2 Jahren nahezu wöchentlich bei mir mit, hat aber sonst mit Brettspielen nichts zu tun. Soll heißen: Er kennt - außer den Spielen, die ich ihm zeige - quasi nix und besitzt auch keine eigenen Brettspiele (außer einem Spiel mit Lukas: Torjäger, aber da reden wir lieber nicht weiter drüber...). Genau wie Annika am Donnerstag stand nun am Samstag also auch Serafim's Essen-Entjungferung an. Er hatte so gut wie keine Vorstellung davon, worauf er sich eingelassen hat. Den Witz mit der kleinen Turnhalle (so meine Beschreibung der Räumlichkeiten) hat er mir hoffentlich mittlerweile verziehen. Anders als bei Annika machte ich mir bei Serafim aber trotzdem keine Sorgen, ihn mit den Messeeindrücken zu erschlagen, denn wenn er eins kann (und er kann sonst nicht viel), dann ist es, neue Spiele sehr schnell zu verstehen (wohlgemerkt "schnell verstehen", das "schnelle Spielen" wurde ihm leider nicht mit in die Wiege gelegt). Ohne großes Vorspiel ging es daher direkt zur Sache, wir waren keine zwei Minuten in den Messehallen, als wir am ersten Spieletisch Platz nahmen.

Courtier
Eines der Spiele aus AEG's neuer "Tempest"-Familie. Wir befinden uns direkt im Zentrum der Macht: Einer voll angesagten Party der Königin. Dort versuchen wir, die verschiedenen Personen des Hofes durch Ausspielen von Einfluss- und Machtkarten für uns zu gewinnen (soll heißen: mit möglichst vielen eigenen Einfluss-Kuben zu füllen). Wenn Personen komplett mit Kuben gefüllt sind, können sie von dem Spieler, der dort jeweils die Mehrheit an Kuben besitzt, dazu benutzt werden, Petitionen zu erfüllen, was Punkte bringt. Zudem ist jede Person noch einer von acht Sparten zugeteilt - etwa der Kirche, dem Senat, der Königsfamilie und so weiter - und wer in einer solchen Sparte insgesamt die meisten Kuben platziert hat, erhält eine Sparten-Spezialfähigkeit. An der wird er aber vermutlich nicht lange Freude haben, denn die Mehrheitsverhältnisse ändern sich ständig. Kuben werden vertauscht, überbaut oder nach dem Erfüllen von Petitionen wieder abgeräumt. Und dann verteilt auch noch die Königin nach jeder erfüllten Petition willkürlich neutrale Kuben auf dem Spielplan, bis sie irgendwann wegen ihrer Intrigen verhaftet wird (das kennen wir doch irgendwoher...), womit das Spiel endet. Courtier hat sich beim ersten Mal etwas chaotisch angefühlt. Und mühselig, da man eigentlich nach jeder Aktion alle Mehrheitsverhältnisse überprüfen muss. Interessant wars aber irgendwie trotzdem.

Love Letter
Unmittelbar nach dem Spielende von Courtier fragte uns der Standhelfer, ob wir nicht noch Love Letter - ein weiteres "Tempest"-Spiel - ausprobieren wollten. "Ist in zwei Minuten erklärt und in einer Minute gespielt". Äh, okay. Wir ließen uns drauf ein und sollten es nicht bereuen. Ein ultraflottes und minimalistisches Kartenspiel (nur 16 Karten!), in dem es darum geht, die anderen Mitspieler zu eliminieren. Erscheint zunächst kompett chaotisch (und ist es zum Teil auch tatsächlich), doch es steckt auch eine ordentliche Portion Bluff und Schauspiel dahinter. Genial! (Rezension folgt bald).

Smash Up
Hatte ich ja am Freitag schon mit Annika in der Pegasus-Version ausprobiert. Das Spiel hatte mir eigentlich gefallen, die Umsetzung von Pegasus aber leider überhaupt nicht. Da wir uns nun grade eh bei AEG befanden, von denen die englischsprachige Version des Spiels verlegt wird, und da zufällig ein Tisch mit Smash Up frei war, habe ichs mit Serafim einfach nochmal gespielt. Diese zweite Partie fühlte sich dann - zumindest für mich - auch schon ein bisschen weniger chaotisch an. Und das Spielmaterial ist in der AEG-Version wirklich schöner: Keine blöden dicken weißen Umrandungen der Karten und keine Mini-Box, sondern eine schöne mittelgroße quadratische Box mit wirklich praktischem Sortier-Einsatz. Bei der kleinen Pegasus-Box kann man eigentlich vor jeder Partie erstmal alle Karten auseinander sortieren, bei der AEG-Box kann man dank des Einsatzes einfach zugreifen und loslegen... Achja, und die Cover-Grafik sieht auch 100 mal besser aus, als die von Pegasus. So!


Kosmonauts
Nach Smash Up konnten wir uns endlich vom AEG-Stand losreißen. Da ich Sera nun auch mal die tatsächlichen Dimensionen der Messe verdeutlichen wollte ("kleine Turnhalle", haha), streunten wir erst einmal ein bisschen durch die unterschiedlichen Hallen, bis wir irgendwann in Halle 4 am Stand des portugiesischen Verlages MesaBoardGames landeten. Deren Essen-Neuheit, Kosmonauts, hatte ich zuvor wegen das Retro-Sci-Fi-Themas ganz grob auf dem Schirm gehabt, mich im Vorfeld aber nicht weiter mit dem Spiel beschäftigt. In Kosmonauts wetteifern wir darum, die Planeten unseres Sonnensystems und den Halleschen Kometen zu bereisen. Unser Sonnensystem besteht dabei, wie könnte es anders sein, aus vielen kleinen Hex-Feldern, und in Zentrum ist natürlich ... na?... genau!...Die Sonne! Drum herum kreisen die anderen Himmelskörper auf vorgegebenen Bahnen, und diese müssen wir nun, von der Erde aus beginnend, mit unseren Raumschiffen ansteuern. Dazu legen wir die Bewegung unseres Schiffes mit Antriebswürfeln fest, welche wir auf die sechs möglichen Richtungen verteilen. Aber Achtung, wir sind im Weltraum! Soll heißen: Einmal drei Felder nach links-oben und zwei nach oben angetrieben bedeutet, dass mein Schiff in den kommenden Zügen genau in selbe Richtung gleitet, es sei denn, ich benutze wiederum Antriebswürfel, um gegenzusteuern, oder lande auf einem Planeten.... Diesen Antriebsmechanismus fand ich eigentlich ganz clever. Leider hat mir das Spiel ansonsten nicht wirklich gut gefallen. Man könnte Züge ziemlich gut vorausplanen (Wann wird welcher Planet wo sein? Wie muss ich steuern, um dann und dann da zu sein?), wenn man nur Lust dazu hätte. Eine solche Lust kam bei mir beim Spielen leider nicht auf, aber bei intuitivem Drauslosspielen läuft man schnell Gefahr, chancenlos in die endlosen Weiten des Weltalls abzudriften, auch wegen der "Ereigniskarten", die dann doch wieder leichte Unplanbarkeit mit sich bringen... Leider nicht das was ich in Brettspielen suche.

Pick-a-Dog / Pick-a-Pig
Serafim ist jetzt nicht unbedingt ein Fan von hektischen Spielen. Deswegen musste ich ihm NATÜRLICH unseren Überraschungsfund vom Donnerstag zeigen. Die Partie hat ihm dann glaube ich auch Spaß gemacht, auch wenn er währenddessen mehrfach ausrief, wie sehr er das Spiel hasse (das ist meistens ein Indikator, dass ihm etwas gefällt). Pick-a-Dog/Pig war zwischenzeitlich übrigens ausverkauft, aber wir hattens ja schon :P



SolForge
Anschließend ging es mal wieder zu Gary Games. Nachdem es an den Tagen zuvor jeweils nur zu einem kurzen "Hallo, wie gehts?" gereicht hatte, ergab sich nun die Gelegenheit, SolForge, die Neuveröffentlichung vom Ascension-Team und Richard Garfield, anzuspielen. Das Spiel stand für mich aber direkt unter einem etwas negativen Vorzeichen, denn es ist ein Digital Card Game. Das bedeutet, dass es das Spiel überhaupt nicht in "Echt", sondern nur als App für alle möglichen Geräte gibt. Hm, ist das die Zukunft der Brettspiele? Hoffentlich nicht, aber das ist wohl ein Thema für sich... Ich wollte SolForge jedenfalls trotzdem nicht vorab verteufeln, sondern erst einmal ausprobieren, was dahintersteckt. Und ich muss sagen: Mein Testspiel hat mir gut gefallen. Ein recht leicht zugängliches Karten-Kampf-Spiel, in dem die Karten nach jedem Ausspielen hochgelevelt werden und somit beim nächsten Ausspielen stärker sind. In der Demo-Version gab es vorgefertigte Decks, in der fertigen Version wird dann auch Deckbau möglich sein. Interessant, und zumindest in der Grundversion wohl gratis spielbar. Neue Karten wird man (wenn ichs richtig verstanden habe) dann entweder beim Spielen gewinnen oder mittels einer InGame-Währung erwerben können, die man sich wiederum beim Spielen verdient oder für Bares dazu kaufen kann. Trotz meiner anfänglichen Bedenken interessant, ich bin gespannt, wie sich das Projekt entwickelt...

Septikon
Zwischenzeitlich war es auf der Messe mal wieder so richtig schön voll geworden, und aus diesem Grund flüchteten wir in die weniger stark frequentierte Halle 4. Dort wurden wir im Vorbeigehen auf Septikon aufmerksam, welches vom russischen Verleger auf der Messe mit unzähligen handgemachten Fimo-Figuren präsentiert wurde. Wirklich fantastisch. Ehe wir uns versahen, fanden wir uns dann auch schon in einer Probepartie wieder. Verleger Tim Bokarev hat sich dabei nicht lange mit Regelerläuterungen aufgehalten, sondern uns stattdessen Hals über Kopf ins Spiel geworfen und vorher noch schnell in charmant russisch akzentuiertem Englisch jeweils eine Strategie empfohlen ("For you I'd suggest Virus Strategie"). Äh, alles klar... Und dann gings auch schon los. Der übergroße Spielplan zeigt zwei gegenüberliegende Raumstationen mit etlichen Feldern, über welche die beiden Spieler jeweils ihre Klon-Figuren bewegen. Der Bewegungsmechanismus passt zum Retro-Sci-Fi-Thema, denn er ist so alt, dass er fast schon wieder cool ist: Es wird gewürfelt, die Augenzahl bestimmt die Zugweite einer Klon-Figur, und das Ziel-Feld bestimmt die Aktion. Derer gibt es etliche, beispielsweise zur Beschaffung von Sauerstoff, Bio-Masse, Uran, Metal, Raketen oder Elektrizität, zum Abfeuern von Lasern, Viren, Raketen oder Atombomben, zum Reparieren des Raumschiffes, zum Erschaffen neuer Klone, zum Teleportieren, zum Verbessern der Reichweite und und und... Puh. Das Spiel passt für mich in keine meiner üblichen Schubladen. Es ist chaotisch, unfair, unübersichtlich, zu lang (irgendwie kamen wir nicht zum Ende und haben daher irgendwann abgebrochen). Aber: Trotzdem auch irgendwie spaßig. Inwiefern man bei den würfelgesteuerten Bewegungen wirklich strategisch agieren kann, kann ich nach der Ad-Hock-Probepartie überhaupt noch nicht einschätzen. Ich behalte das Spiel daher mal grob im Auge (auf der Messe konnte man es eh noch nicht kaufen).

Handgemachte Fimo-Figuren für Septikon (Bild von Arnar Sigurdsson, BGG-User minus4)

Nach Septikon streunten wir noch ein bisschen rum, ich hab noch ein oder zwei Kleinigkeiten gekauft und dann hatten wir tatsächlich beide die Nase voll und so hieß es am Samstag schon um etwa 17:00 Uhr: Aufbruch.

Achja, gekauft habe ich am Samstag noch:

Courtier (17 €, siehe oben. Für den Preis hab ichs nach der Probekurz-Partie gerne mitgenommen)
Smash Up (20 €, siehe Vorbericht und oben. Wohlgemerkt in der AEG-Version, auch wenn die etwa 8 € teurer war als die hässliche Umsetzung von Pegasus.)
Love Letter (3 €, siehe oben. Für den Preis hätte ich eigentlich 20 Exemplare mitnehmen müssen, auch wenns ohne jede Verpackung verkauft wurde. Waren wohl die letzten Demo-Exemplare...)
Infinite City (3 € (!!!). Habe ich schon immer grob auf dem Merkzettel gehabt, bei dem Ramsch-Preis war's nun natürlich fällig)
Gauntlet of Fools (22 €, siehe Vorbericht und Freitags-Bericht. Wollt ich dann doch haben...)
Carpe Astra (5 €, Impuls-Kauf von der Heidelberger Resterampe)
Sumeria (5 €, Impuls-Kauf von der Heidelberger Resterampe)
Coney Island (10 €, Impuls-Kauf von der Heidelberger Resterampe)

und Serafim? Der hat auch ordentlich zugeschlagen:
Love Letter (3 €)

So. Jetzt bin ich aber auch froh, mit Messeberichten etc. endlich fertig zu sein und das Ganze zu den Akten legen zu können. Insgesamt war es aber wieder eine sehr schöne Zeit und ich freue mich schon wieder aufs nächstes Jahr... Ob ich dann wieder einen solchen Berg spiele kaufe... wer weiß?

Meine und Annika's Einkäufe von der Spiel '12