Samstag, 16. Juli 2011

"Neu für Mich" - Juni 2011

Tjo, irgendwie bin ich spät dran. Aber besser spät als nie, hier eine kurze (...) Darstellung der Spiele, die ich im Monat Juni 2011 kennengelernt habe:


Mit Small World Underground baut der französische Verlag Days of Wonder seine erfolgreiche Spielfamilie Small World weiter aus. Bei Underground handelt es sich nun erstmals nicht um eine Erweiterung, sondern um eine komplett neue Version des Grundspieles, wobei das ganze, wie der Name schon sagt, dieses Mal in den Untergrund verlagert wurde. Vom Material her ähnelt Underground dem Grundspiel sehr, es gibt wieder Spielpläne für jede Spieleranzahl, etliche neue Spezialfähigkeiten, Rassenbanner mit den dazugehörigen Rassenplättchen, Siegmünzen, den Verstärkungswürfel und etliche weitere Plättchen, die gegebenenfalls für die Spezialfähigkeiten oder die unterschiedlichen Rassen benötigt werden. Neu ist, dass es keine „untergegangenen Stämme“ mehr gibt, die zu Anfang die Welt bevölkern. Stattdessen gibt es nun „Monster“, die sogenannte „Beliebte Orte“ oder „Achtbare Altertümer“ bewachen, welche zu Spielbeginn zufällig auf bestimmte Stellen der Karte verteilt werden. Erobert man diese Gebiete, so gewähren einem die Altertümer und Orte im Folgenden zusätzliche Spezialfähigkeiten. Auch die Karte selber unterscheidet sich natürlich von der des Grundspieles: Neben Abgründen, die gar nicht betreten werden können, gibt es nun auch einen Fluss, der die Karten von Nord nach Süd durchkreuzt und der von den Rassen zwar für ein Rassenplättchen durchquert, jedoch grundsätzlich nicht dauerhaft erobert werden kann. Die neuen Spezialfähigkeiten und Rassen sind teilweise innovativ bzw. arbeiten mit den neuen Elementen auf dem Spielplan, teilweise sind sie jedoch leider auch oft „aufgekochte“ Varianten von Fähigkeiten aus dem Grundspiel (aus Rassenfähigkeit wurde Spezialfähigkeit oder umgekehrt). Positiv fällt erneut die hohe Qualität der Komponenten auf, auch die Rassen sind witzig (Schlammmonster, Rauschpilze etc.) und das Spiel enthält zudem einige niedliche Anspielungen auf andere Welten wie den „Cthuluh-Mythos“, „Tomb-Raider“ oder „Der Herr der Ringe“. Unterm Strich ist Underground, zumindest nach meinem Ersteindruck, genauso interessant wie das Grundspiel, und somit für Small-World-Freaks sicher eine willkommene Ergänzung. Für alle anderen ist es dann aber irgendwie doch zu ähnlich, sodass sich die erneute Investition von ca. 35,00 bis 40,00 € nur schwer rechtfertigen lässt. Mein Small World-Bedarf ist nun jedenfalls gestillt.


Okay, hier schummele ich jetzt ein bisschen, denn Attika ist nicht wirklich „Neu für mich“, da ich es schon Mal bei einem Bekannten gespielt habe. Da ich nun aber ein eigenes Exemplar von Attika besitze und das Spiel somit erstmals eingehender spielen konnte, soll es hier noch einmal erwähnt werden. Attika ist ein Spiel aus dem Hause „Hans im Glück“, veröffentlicht im Jahre 2003 und mittlerweile „out of print“, also nur noch gebraucht über ebay oder auf dem Flohmarkt zu erhalten. Ich habe für meine gebrauchte Kopie bei ebay ca. 12 € bezahlt.

In dem Spiel übernehmen die 2-4 Spieler die Geschicke der griechischen Stadtstaaten Athen, Sparta, Theben oder Korinth. Diese müssen die Spieler nämlich im Laufe des Spieles in der griechischen Region Attika errichten. Bevor es losgehen kann, muss „Attika“ jedoch zunächst aufgebaut werden. Dazu werden, abhängig von der Spieleranzahl, modulare Spielplanteile zusammengefügt, wodurch eine Landschaft von vielen kleinen 6-Ecken entsteht. Manche dieser 6-Ecke zeigen spezielle Landschaftsarten (Wasser, Stein, Hügel, Wald), die für den späteren Bau der unterschiedlichen Gebäude der Stadtstaaten wichtig sind. Dann müssen noch der Spieleranzahl entsprechend sogenannte Heiligtümer am Spielfeldrand platziert werden. Das Ziel des Spieles ist es nämlich, zwei dieser Heiligtümer durch das errichten von eigenen Gebäuden miteinander zu verbinden. Wer das als erstes schafft, gewinnt das Spiel. Alternativ gewinnt derjenige, dem es zuerst gelingt, alle Gebäude seines Stadtstaates zu errichten. Doch wie funktioniert das mit den Gebäuden denn überhaupt? Nun, die Gebäude, es sind 30 pro Spieler, sind auf runden Papp-Plättchen gedruckt. Diese werden, bevor es losgehen kann, von jedem Spieler gemischt und so aufgebaut, dass jeder Spieler 4 verdeckte Stapel seiner eigenen Gebäude vor sich liegen hat.

Ist der Spieler am Zug, hat er im Wesentlichen 2 Möglichkeiten. Zum einen kann er von seinen Stapeln bis zu 2 Plättchen aufdecken und entweder direkt bauen oder auf seinem Spieler-Tableau zwischenlagern, oder er kann bis zu drei Gebäude bauen, die er zuvor auf seinem Spieler-Tableau zwischengelagert hatte. Alternativ kann der Spieler auch auf Teile dieser Aktionen verzichten, um Rohstoffkarten (wieder Wasser, Stein, Hügel, Wald) zu ziehen. Will der Spieler nun ein Gebäude bauen, so muss er die Baukosten dieses Gebäudes bezahlen. Die Baukosten eines Gebäudes verringern sich jedoch für jedes Landschaftssymbol, dass auf dem Feld, auf dem das Gebäude errichtet wird, oder einem daran angrenzenden Feld abgebildet ist. Kostet ein Gebäude also beispielsweise 3 Wasser und 1 Wald, und es sind 2 Wasser auf den umgrenzenden Feldern abgebildet, so muss der Spieler nur noch 1 Wasser und 1 Wald durch seine Handkarten bezahlen.

Es gibt noch ein paar weitere Regeln (Doppelzüge, kostenloses Bauen bei sinnvoller Baureihenfolge, Anlegen neuer Landschafsplättchen, Höhere Kosten bei neuen Siedlungen), doch das würde hier den Rahmen sprengen.

Im Kern ist Attika ein interessantes „Wettrennen“, bei dem sich die Spieler herrlich gegenseitig ärgern und blockieren können. Das ganze hat mir in den bisherigen Partien (allerdings bislang immer nur zu zweit) großen Spaß gemacht. Einzig negativ ist mir aufgefallen, dass es insbesondere am Ende, bezogen auf eine Bonus-Regel, auf die ich in der Erklärung nicht weiter eingegangen bin (das Erhalten der Amphoren), schnell sehr unübersichtlich wird.

Das Spiel ist übrigens auch kostenlos online in der Brettspielwelt spielbar. Wer also nun Interesse an Attika hat, der kann es erstmal in Ruhe online ausprobieren, bevor er sich auf die Jagd nach einer Kopie bei ebay machen muss (denn auch dort wird das Spiel immer rarer).


Biblios ist ein Karten-Spiel für 2-4 Spieler, das ca. 30 Minuten dauert. Derzeit gibt es noch keine deutschsprachige Version des Spieles, sondern nur eine englische und eine französische, ich selber besitze die Englische Ausgabe des Verlages „IELLO“. Dass das Spiel derzeit nur in fremdsprachigen Versionen zu haben ist, ist jedoch nicht allzu schlimm, da dass Spielmaterial selber keinen Text enthält und das Regelwerk kurz und mit Schulenglisch gut verständlich ist.

In Biblios verkörpern die Spieler konkurrierende Äbte, die versuchen, für Ihre jeweilige Abtei die wertvollste Bibliothek aufzubauen. Dieses Thema tritt jedoch schnell in den Hintergrund, denn obwohl prachtvoll illustriert, entpuppt sich Biblios schnell als sehr abstraktes Versteigerungsspiel. Das zentrale Element des Spieles ist ein Kartendeck, das im Wesentlichen unterschiedlich wertvolle Geldkarten sowie Karten der 5 Punktekategorien (Schriftgelehrte, Buchmaler, Manuskripte, Schriftrollen und Vorräte) enthält. Jeder der 5 Punktekategorien ist ein Würfel zugeordnet, der angibt, wie viele Punkte die jeweilige Kategorie am Ende wert ist. Anfangs liegt dieser Wert in allen Kategorien bei 3, kann sich jedoch noch durch den Einsatz von sogenannten Kirchenkarten, die sich ebenfalls im Kartensatz befinden, ändern. Eine Kategorie gewinnt derjenige Spieler, der zum Spielende die Karten der jeweiligen Kategorie mit dem höchsten Gesamtwert besitzt. Die Karten erhalten die Spieler in zwei Spielphasen.

In der ersten Phase des Spieles werden die Karten kostenlos an die Spieler verteilt. Dazu sieht sich der aktive Spieler die oberste Karte vom Nachziehstapel an und entscheidet dann, ob er diese (verdeckt) behält, offen an seine Gegner gibt oder verdeckt auf den Auktions-Stapel legt, der für die nachfolgende Phase benötigt wird. Das macht er so lange, bis jeder Spieler sowie der Auktionsstapel genau eine Karte erhalten hat, und dann macht der nächste Spieler weiter. Das ganze wird so lange wiederholt, bis der Kartenstapel aufgebraucht ist. Bekommt jemand auf diese Art eine Kirchenkarte, so benutzt er diese sofort, um den Wert von einem oder manchmal auch mehrerer beliebiger Würfel zu verändern. Am Ende dieser Phase haben dann alle Spieler einen Recht beachtlichen Haufen von Punkte- und Geldkarten vor sich liegen, und dann gibt es da ja noch den „Auktionsstapel“, der sowohl Punkte- und Geld als auch gegebenenfalls ein paar Kirchenkarten enthält, abhängig davon, was die Spieler zuvor in diesen Auktionsstapel „geworfen“ haben.

In der zweiten Phase des Spieles wird dieser Aktionsstapel dann versteigert. Dazu wird immer die oberste Karte aufgedeckt, und die Spieler geben reihum ihre Gebote ab. Dabei gilt: Punkte- und Kirchenkarten werden mit Geldkarten ersteigert, während Geldkarten wiederum mit Punktekarten ersteigert werden können. Das ganze wird dann solange wiederholt, bis der Auktionsstapel aufgebraucht ist.

Dann kommt auch schon die Schlussabrechnung, in der wie gesagt für jede Kategorie überprüft wird, wer dort die höchsten Punktekarten besitzt. Der jeweilige Gewinner erhält Siegpunkte in Höhe der angezeigten Augen des entsprechenden Würfels, und wer so nach Abrechnung aller Kategorien die höchste Gesamtpunktzahl hat, gewinnt das Spiel.

Das ganze mag sich jetzt vielleicht etwas verwirrend anhören, doch man hat den Bogen sehr schnell raus. Biblios ist eine kurzweilige Mischung aus Auktion und Bluff, bei der die Spieler vor manche knifflige Entscheidung gestellt werden. Die Kontrahenten müssen nämlich während des Spieles ständig hinterfragen, in welchen Kategorien sie gute Chancen und in welchen eher schlechte Aussichten auf den Sieg haben. Manchmal ist das ziemlich offensichtlich, und manchmal kommt am Ende dann doch alles anders.

Ich habe das Spiel bislang nur zu zweit gespielt, doch zumindest in dieser Konstellation hat sich das Spiel sehr schnell zu einem meiner Favoriten entwickelt. Einzig negativ fällt das Spielmaterial auf. An den Würfeln und der dazugehörigen Ablage ist nichts auszusetzen, aber die Karten STINKEN penetrant nach Kleber, und der Geruch ist auch nach mehreren Partien leider noch nicht verflogen.

Ansonsten ist Biblios aber ein wunderbarer Absacker und Pausenfüller und somit - trotz des Materialmangels - mein persönliches „Spiel des Monates“.


7 Wonders: Leaders ist die erste Erweiterung zum mittlerweile als „Kennerspiel des Jahres 2011“ ausgezeichneten Card-Drafting-Spiel 7 Wonders des belgischen Verlages „Repos Production“. Das Grundspiel hatte ich ja von meinem Secret Santa 2010 geschenkt bekommen und in dem Zusammenhang schon mal kurz vorgestellt (siehe meinen damaligen Blog-Eintrag).

Zwischenzeitlich konnte ich 7 Wonders auch in größeren Spielerzusammensetzungen spielen, und ich muss feststellen, dass es mit mehreren Mitspielern noch besser ist als zu zweit. Insbesondere zu dritt oder zu viert hat es mir großen Spaß gemacht. Mit 5 oder mehr Spielern funktioniert das Spiel auch flüssig, nur ist hier halt der Nachteil, dass man eigentlich nur mit seinen direkten Nachbarn spielt und von den anderen Mitspielern kaum etwas mitbekommt. Zudem wird das Spiel mit hoher Spielerzahl etwas weniger planbar, da man Karten, die man einmal abgegeben hat, kaum ein zweites Mal zu Gesicht bekommt.

Nun aber zu der Erweiterung:
7 Wonders: Leaders fügt dem Spiel ein neues Element hinzu, die sogenannten „Anführer“.  Diese Anführer, allesamt historische oder mythische Persönlichkeiten der Antike, werden zu Beginn des Spieles per Card-Drafting (Eine Karte aussuchen, den Rest an den Nachbarn weitergeben)  unter den Spielern verteilt, bis jeder Spieler 4 davon auf der Hand hält. Zu Beginn jedes der drei Zeitalter können die Spieler dann einen der Anführer ins Spiel bringen, entweder indem sie ihn wie gewohnt als Weltwunderabschnitt verwenden oder für 3 Geld abwerfen, oder - viel interessanter - um im Folgenden deren mannigfaltige Boni benutzen zu können. Bezahlt werden die Anführer nicht wie die anderen Karten mit Ressourcen, sondern direkt mit Geld. Die Boni der Anführer sind dabei durchaus abwechslungsreich. Die meisten Anführer bringen den Spielern unter bestimmten Voraussetzungen zusätzliches Geld / Punkte, doch es gibt auch ein paar wirklich innovative und interessante Anführer, die bestimmte Strategien des Spieles unterstützen (bspw. militärisches oder pazifistisches Spiel oder die Ausrichtung auf möglichst kostenlose Folgebauten). Zusätzlich zu den Anführern gibt es noch ein dazu passendes Weltwunder (Rom), ein paar neue Gilden und weitere Münzen (6er). Etwas ärgerlich für mich als Besitzer einer der früheren Auflagen des Grundspieles ist, dass ich nun 1er und 3er-Münzen aus Holz und 6er-Münzen aus Pappe habe (in späteren Auflagen waren auch 1er und 3er aus Pappe), doch das ist zu verkraften.

Insgesamt ist Leaders eine sehr gut funktionierende erste Erweiterung, die eine interessante neue strategische Ebene gelungen in das Grundspiel integriert. Für alle, die 7 Wonders lieben, ein absolutes Must-Have!


Die Spielbox ist unangefochten das führende deutsche Printmedium in Sachen Gesellschaftsspiele und ich bin nunmehr schon seit Jahren begeisterter Leser des Magazins. In unregelmäßigen Abständen liegen den Heften sogenannte „Spiele im Heft“ als „Edition Spielbox“ bei. Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich zwar etliche dieser „Spiele im Heft“ besitze, jedoch lange keines davon gespielt habe. Das hat sich jedoch im vergangenen Monat geändert, als mein Spielenachbar Jörg vorschlug, das Spiel Great Western aus dem Heft 02/2011 zu spielen. Das Spiel stammt aus der Feder von Martin Wallace, und wer Martin Wallace kennt, kann schnell erraten, dass es sich bei „Great Western“ um ein sogenanntes Eisenbahnspiel handelt.

In Great Western müssen die Spieler, ausgehend von London, ein Eisenbahnnetz in Südengland aufbauen um damit möglichst viele Städte der Region zu verbinden. In jeder Runde gibt es dabei eine der Spieleranzahl entsprechende Anzahl von Zügen, und durch Würfeln wird zu Beginn jeder Runde aufs Neue bestimmt, ob diese Züge aus Passagier-Wagons oder bloßen Last-Waggons oder beidem bestehen. Die Züge werden danach unter den Spielern gegen Abgabe von Vorratsmarkern versteigert, nur um anschließend selber mit entsprechenden Vorrats-Markern des jeweiligen Spielers bestückt zu werden. Im Folgenden können die Spieler dann ihr Schienennetz ausbauen, indem sie sich an neue Städte anschließen. Dazu müssen zum einen die Kosten für die eigentliche Strecke bezahlt werden (mit Plättchen von beliebigen eigenen Waggons oder Plättchen aus dem eigenen Vorrat) und zum anderen die Kosten der entsprechenden Stadt (nur mit Plättchen von  Personen-Waggons!). Ungenutzte Plättchen von den Waggons werden am Ende in Vorrats-Plättchen umgewandelt und können im nächsten Zug genutzt werden. Zusätzlich erhält man am Ende des Zuges Einkommen in Form weiterer Vorrats-Plättchen abhängig von der Anzahl der bereits angeschlossenen Städte. Erschließt man eine Stadt, muss man eines seiner Plättchen dauerhaft auf die entsprechende Stadt legen, und da die Anzahl der Vorrats-Plättchen begrenzt ist, kann sich das spätestens gegen Ende des Spieles zu einem ernsthaften Problem entwickeln. Dem ungeübten Spieler (sprich: mir) kann es dann nämlich passieren, dass er bereits so viele Plättchen auf Städten platziert hat, dass für weitere, teurere Verbindungen einfach nicht mehr genug Plättchen vorhanden sind und er sich somit selber in eine Sackgasse manövriert hat. Das Spiel endet jedenfalls, wenn alle Städte angeschlossen sind und wer dann die meisten Siegpunkte durch angeschlossene Städte bekommt, der gewinnt das Spiel.

Great Western ist ein durchaus nicht uninteressantes Auktions- und Blockier-Spiel, doch leider wirkt alles etwas unausgereift. Das wird auch schon dadurch deutlich, dass in dem Nachfolgeheft 03/2011 eine Korrektur für den Spielplan veröffentlich wurde, da dieser an einer Stelle einfach den Spieler, der dort sich dort zuerst anbinden konnte, unangemessen bevorteilte.

Aber: Einem geschenkten Gaul schaut man nicht ins Maul, und als quasi kostenlose Heftbeilage hat das Spiel auf jeden Fall seine Existenzberechtigung.


Double Agent ist ein Bluff-Spiel für 2 Spieler von Bruno Faidutti und Ludovic Maublanc, ersichenen bei Asmodee / Matagot. Die Spieler verkörpern hier die Chefs zweier Geheimdienste, die zwar beide gegen die gleiche - nicht weitere konkretisierte - finstere Bedrohung kämpfen, dabei jedoch auch versuchen, den anderen Geheimdienst auszustechen. Dabei bedienen sie sich der gleichen sechs Doppelagenten, und erst während des Spieles stellt sich heraus, welcher dieser Agenten eigentlich welchem Geheimdienst gewogen ist.

Vor Beginn des Spieles verteilen die Spieler Loyalitätsmarker in den Werten 1-5 (die „2“ gibt es doppelt) auf die 6 Geheimagenten und legen damit schon mal grob fest, welcher Agent ihnen mehr oder weniger loyal gegenüber steht. Da das ganze aber verdeckt geschieht, wissen die Spieler natürlich nicht, wie der jeweilige Kontrahent seine Loyalitätsmarker verteilt hat. Dann kann das eigentliche Spiel losgehen. Jeder der Spieler hat einen eigenen, identischen Kartensatz mit Dokumentkarten, jeder Spieler startet mit 5 Handkarten. Die Dokumente haben alle einen Wert von 0 bis 7 und manche sind nicht nur Dokumente, sondern gleichzeitig auch Aktionskarten. Ist ein Spieler am Zug, so spielt er eine seiner Karten als Dokument oder als Aktion und zieht dann wieder eine Karte nach. Spielt er die Karte als Dokument, so legt er sie verdeckt an einen der Agenten. Der Kniff hierbei ist, dass bei manchen Karten auch auf der Rückseite steht, was die Karte wert ist oder was sie eventuell wert ist, und aus dieser Information kann dann natürlich auch der Gegner seine Schlüsse ziehen. Mit den Aktionskarten kann man hingegen so richtig Chaos anrichten, indem man beispielsweise Dokumentenkarten oder Loyalitätsmarker vertauscht oder dem Gegner Informationen über seine Handkarten oder Loyalitätsmarker abluchst. Liegen an einem Agenten dann insgesamt 4 Karten (später reichen unter Umständen auch schon 3), so werden die Loyalitätsmarker aufgedeckt und wer den höheren Loyalitätswert hat, der gewinnt alle Dokumentkarten dieses Agenten und damit entsprechende Punkte. Es sei denn, der Gegner hat unter den Dokumenten eine Sprengfalle platziert, die sprengt dann nämlich erstmal die höchste Dokumentenkarte weg. Wenn alle 6 Agenten auf diese weise abgehandelt wurden, endet das Spiel, und der Spieler mit den meisten Punkten auf seinen gesammelten Dokumentenkarten gewinnt.

Nach bisher zwei gespielten Partien vermag ich noch kein wirkliches Urteil über das Spiel zu fällen. Das liegt im Wesentlichen daran, dass unsere ersten beiden Versuche noch ziemlich ungelenk waren, weil wir uns erstmal mit den einzelnen Aktionsmöglichkeiten vertraut machen mussten. Fest steht schon mal, dass das Spiel ein nicht zu unterschätzendes chaotisches Element hat. Man kann sich bei Double Agents nicht wirklich etwas „aufbauen“, dafür ist das Spiel einfach auch zu schnell vorbei. Es geht eher darum, taktisch mit den gegebenen Mitteln umzugehen und vor allem, den Gegner auszutricksen. Ob das tatsächlich effektiv möglich ist, oder ob es am Ende doch wirklich alles nur Chaos ist, wird weitere Spielerfahrung zeigen. Bislang sehe ich jedenfalls Potenzial, bin aber noch nicht hundertprozentig überzeugt.

Montag, 11. Juli 2011

Folge 4: Alien Frontiers

Aufgrund eines etwas unfreiwilligen Urlaubstages hatte ich heute nochmal Zeit, ein Video zu erstellen. Es ist Alien Frontiers geworden, das ich bereits im vorherigen Post schonmal kurz vorgestellt hatte. Nachdem ich zwischenzeitlich die Gelegenheit hatte, das Spiel mal in voller Besetzung zu spielen, sah ich mich nun bereit, euch das ganze auch visuell und ausführlicher zu demonstrieren. Ich hoffe, dass euch das Video gefällt, viel Spaß damit!