Donnerstag, 29. November 2012

Le Havre: Der Binnenhafen (Ersteindruck)

Le Havre: Der Binnenhafen
Nach dem - vor allem jetzt mit Erweiterung - sehr schönen "Agricola für zwei" war ich nun natürlich außerordentlich gespannt, ob Herrn Rosenberg mit "Le Havre für zwei" ein vergleichbares Kunststück gelingt.

Den Grundmechanismus hatte ich ja in meinem Vorbericht schon umschrieben, und dieser funktioniert dann auch in der Praxis soweit einwandfrei: Mechanisch spielt sich "Binnenhafen" sauber und glatt... Zu glatt. Wirkliche Spielfreude wollte in unseren zwei ersten Partien bislang nicht aufkommen. Die 31 Gebäude, die nach und nach ins Spiel kommen, machen zumindest gefühlt doch alle irgendwie das gleiche: Man bewegt einen oder mehrere seiner bunten Klötze um ein paar Felder nach rechts, rechts-oben, oben oder links-oben, und manchmal muss man andere bunte Klötze dafür dann wieder nach links, links-unten oder unten schieben. Rock and Roll, Baby, jeah! Hinzu kommt noch, dass "Binnenhafen" komplett statisch ist. In jeder Partie kommen die exakt selben Gebäude zum exakt selben Zeitpunkt ins Spiel. Das ist doch langweilig!

Achja, am Ende gibt es natürlich noch ein paar hochspannende Gebäude für die Schlußwertung. Zum Beispiel die Fischfabrik, die einen Punkt für jeden Fisch im Vorrat bringt. Oder das Getreidesilo, welches einen Punkt für jedes Getreide im Vorrat bringt. Jetzt ratet mal, welchen Effekt Holzfabrik und Lehmindustrie haben...

Insbesondere der Umstand, das man für kleines Geld die Gebäude der Mitspieler nutzen kann (Schlußwertungsgebäude natürlich ausgenommen), hat meiner Meinung nach zur Folge, dass es doch relativ wurscht ist, wer welches Gebäude kauft, zumindest wenn es um die Funktion des Gebäudes geht. "Oh, du hast mir den Baumarkt vor der Nase weggeschnappt, du fieser Möp! Ach, dann benutz ich den halt einfach trotzdem und geb dir dafür einen Franc, und wenn ich mir das mal nicht leisten kann oder du den Baumarkt vor mir benutzt, nehme ich einfach eines der fünf bis zehn anderen Gebäude mit ähnlichem Nutzen."

Gut, die Gebäude bringen dem Besitzer durch ihren Wert auch nochmal einen gehörigen Batzen Geld am Spielende, Besitz ist dann also schon wichtig. Manche Gebäude sind da mehr wert, andere weniger. Der Wert scheint dabei irgendwie von den Kosten und Nutzen des Gebäudes abzuhängen, so ganz sicher bin ich mir aber nicht. Jedenfalls habe ich am Spielende immer relativ blind das gekauft, was grade die meisten Punkte versprach, der Effekt ist dann eh wurscht und lässt sich ja zur Not beim Gegner abkupfern. Hmmmm.

Ersteindruck: Hat sich in der Theorie besser angehört, als es sich in der Praxis anfühlt. Enttäuscht.

Erstmals gespielt am: 29.10.2012
Gespielte Partien bislang: 2
Nochmals spielen?: Vielleicht noch ein, zwei Mal. Wenn sich mein Eindruck dann nicht radikal verbessert, wirds wohl schnell verstauben. Es gibt derzeit etliche 2-Personen-Spiele mit vergleichbarer Spieldauer, die mich deutlich mehr reizen.

Agricola: Mehr Ställe für das liebe Vieh (Ersteindruck)

Agricola: Mehr Ställe für das liebe Vieh
Die Erweiterung für "Agricola: Die Bauern und das liebe Vieh" hält genau das, was ich mir von ihr erhofft habe. Durch 27 neue Sondergebäude, von denen in jeder Partie nur vier zusätzlich zu den "Standard-Sondergebäuden" verwendet werden, kommt in das schöne, aber doch recht statische Grundspiel endlich etwas Abwechslung.

Dabei sind die neuen Sondergebäude nicht nur bloße Variationen von dem, was man schon kennt, sondern mitunter wirklich clever und thematisch passend. So kann man mit der Besamungsstation beispielsweise Tiere schon ab nur einem Exemplar vermehren. Schön finde ich auch, das bereits vorhandene Elemente der Spielpläne, die vorher bloßes Zierwerk waren (der Weg unten und der Wald oben), nun plötzlich für manche Gebäude doch wichtig sind. So bringt der Hofladen einmaliges Einkommen (in Form von einem beliebigen Rohstoff und einem beliebigen Tier), kann aber nur direkt an den Weg gebaut werden.

Ersteindruck: Alles in Allem eine sehr runde Sache.

Erstmals gespielt am: 27.10.2012
Gespielte Partien bislang: 6
Nochmals spielen?: Auf jeden Fall, kann mir das Grundspiel nicht mehr ohne Erweiterung vorstellen!

A Fistful of Penguins (Ersteindruck)

A Fistful of Penguins
Ein weiterer kleiner "Filler", den Jörg zum gemeinsamen Essen-Käufe-Testen mitgebracht hat. Mal wieder eine flotte Würfelei.

Die Spieler werfen reihum ihre Tierwürfel, die geworfenen Tiere bringen nach unterschiedlichen Kriterien Geld. Eichhörnchen klauen Geld bei den Mitspielern, Känguruhs bringen mehr Geld, je mehr man von Ihnen hat, Löwen bringen jeweils sieben Geld, allerdings dürfen dann Eichhörnchen, Elche und Känguruhs nicht gewertet werden, und so weiter. Gegen Abgabe eines Pinguin-Meeples (diese bekommt man wiederum durch geworfene Pinguine-Symbole) kann ein Würfel hinzugekauft oder beliebig viele Würfel erneut geworfen werden. Wer nach drei Runden das meiste Geld besitzt, wird Sieger.

Ersteindruck: Spielt sich flüßig und schnell, und die transparenten Pinguin-Meeples sind wirklich ein Hingucker. Nett!

Erstmals gespielt am: 25.10.2012
Gespielte Partien bislang: 1
Nochmals spielen?: Wenn Jörg es nochmal mitbringt gerne!

Tokaido (Ersteindruck)

Tokaido
Oh-oh. Der nächste Messe-Blindkauf von Annika. Und dieses Mal ein Spiel, dass ich vorher so überhaupt nicht auf dem Schirm hatte:

"Hey Annika, schau mal, dass ist doch der Antoine Bauza!"
"Wer soll das sein?"
"Na der Autor von 7 Wonders, das magst du doch so!"
"Oh, wie toll! Und das ist sein neues Spiel? Ist das gut? Sag, dass das gut ist! Das sieht ja voll toll aus! Boah..."
"Äh, sorry, ich kenn das leider gar nicht"
"Wieso nicht, du machst doch sonst immer auf Experte. Was hast du denn die letzten Wochen gemacht? Maaan!"
"Ey! Also... Ähm... Ich kann ja auch nicht alles und ähm... schwitz... äh... stotter..."
"Guck mal, die stehen hier alle Schlange!"
"Ja, weil der Bauza da grade steht und die sich alle das Spiel signieren lassen wollen..."
"Hilfe, das ist ja gleich bestimmt ausverkauft"
"Äh... Keine Ahnung, sowas kommt schon mal vor..."
"Ahh, ich muss das jetzt kaufen, lass mich durch!"

In Tokaido bereisen die Spieler die gleichnamige traditionelle Handelsstraße von Tokio nach Kyoto. Dabei gibt es allerhand zu erleben: Souvenirs kaufen zum Beispiel. Oder die tolle Aussicht und heißen Quellen genießen. Eine Lustreise also, ganz gemütlich und gemächlich. Deshalb geht es auch nicht etwa darum, welcher Spieler die Reise am schnellsten beendet, sondern viel mehr darum, wer am Ende die tollsten (sprich: die siegpunkteträchtigsten) Erlebnisse vorweisen kann.

Tokaido verläuft gradlinig. Es gibt einen Startpunkt (Tokio) und einen Endpunkt (Kyoto), und dazwischen ganz viele - wie an einer Schnur aufgezogene - Stationen, die es auf dem Weg abzuklappern gilt. Am Zug ist dabei immer derjenige, der sich auf dem Pfad am weitesten hinten befindet. Bewegt werden kann die Figur quasi beliebig weit vorwärts (mit Ausnahme von drei Gaststätten, an denen sich die Spieler unterwegs jeweils sammeln müssen). Dies bedeutet, dass jemand, der weite Sprünge nach vorne macht, um sich ein attraktives Aktionsfeld zu sichern, dann erstmal nicht mehr dran ist, während Trödler gemütlich ein übersprungenes Feld ums andere abklappern. Im Endeffekt bringen dabei quasi alle Felder mehr oder weniger direkt Siegpunkte, und somit ist Tokaido vor allem taktisch: "Das ist ja alles toll, aber was ist grade am tollsten". Und eh man sich versieht, ist man auch schon in Kyoto.

Ersteindruck: Insgesamt fühlt Tokaido sich wie ein weichgespülter 7-Wonders-Glen-More-Hybrid an. 7 Wonders, da quasi alles irgendwie Punkte bringt, Glen More wegen des Zugmechanismus. Soweit ganz nett für zwischendurch oder nebenbei beim Kaffeeklatsch, insgesamt aber doch arg seicht und auch schnell repetitiv. Eher was zur Entspannung.

Erstmals gespielt am: 21.10.2012
Gespielte Partien bislang: 4
Nochmals spielen?: Wie gesagt: Zur Entspannung oder als Absacker, sonst zu seicht.

Saint Malo (Ersteindruck)

Saint Malo
Saint Malo hat Annika sich auf der Messe blind gekauft... Wir wollten das Spiel zwar vorher ausprobieren, hatten dazu aber leider keine Gelegenheit. Zu dumm, denn nach unserer ersten Partie blieben wir doch etwas enttäuscht zurück.

Saint Malo ist eine Art Eurogame-Kniffel. Wir werfen Symbol-Würfel, dürfen uns dann für EINE Symbol-Art entscheiden und uns entsprechend der Anzahl der geworfenen Symbole etwas auf unseren abwischbaren Spielplan pinseln. Etwa Mauerabschnitte, die uns vor Piraten schützen, oder Warenkisten, die uns später Geld bringen, wenn wir eine entsprechende Person angrenzend einzeichnen (wofür wir Personen-Symbole brauchen). Mit Geld können wir wiederum Holz kaufen (mit Hilfe von Holz-Symbolen), welches wir brauchen, um unter Einsatz eines Baumeisters (Personen-Symbole!) punkteträchtige Wohnhäuser zu bauen und so weiter und so fort. Dann gibt es da noch die Piraten-Symbole, die immer mitgewertet werden, und bei - von der Spieleranzahl abhängigen - Häufungen Piratenangriffe auslösen. Wer dann nicht durch Mauerabschnitte und Soldaten (Personen-Symbole!) ausreichend Verteidungsstärke vorweisen kann, verliert am Ende wichtige Siegpunkte. Das Spiel endet, wenn der erste Spieler seinen Plan komplett zugepinselt hat.

In unserer ersten Partie hat Saint Malo uns leider relativ kalt gelassen. Alles wirkt recht beliebig, man muss mit dem Würfelergebnis arbeiten und dabei dann doch meist das Symbol wählen, dass man zufälligerweise am häufigsten gewürfelt hat, um nicht mit einem halbleeren Plan darzustehen, wenn der Gegner schon auf der Zielgraden ist. Interessant ist dann nur, wo man die einzelnen Elemente auf seinen Spielplan hinpinselt, aber ich befürchte, dass man hier relativ schnell einen eingefahrenen Königsweg finden kann. Zudem macht das Aufmalen der Symbole leider nicht so viel Spaß, wie man anfangs vermuten könnte. Die Schmiererei nervt eher schnell. Zudem drängt sich die Frage auf, was an dem Spiel denn eigentlich 20 € kosten soll. Das Spielmaterial besteht schließlich, da man ja alles selber malen muss darf, lediglich aus fünf Würfeln, sechs Plänen (5 identische Spielerpläne und ein Piratenplan) und fünf billigen Filzstiften.

Ersteindruck: Leider zumindest nach einer gespielten Partie eher eine Enttäuschung und ein langes Gesicht bei Annika. Wir werdens aber noch Mal versuchen, vielleicht hat der Ersteindruck ja auch total getäuscht. Achja, und wenigstens hat Annika bei dem Kauf ein paar neue Plättchen für Die Burgen von Burgund erhalten... Das spielen wir ja zum Glück ja wirklich gerne!

Erstmals gespielt am: 20.10.2012 (abends nach der Messe zu Hause)
Gespielte Partien bislang: 1
Nochmal spielen?: Kriegt nochmal ne Chance... hoffentlich ist es dann besser.

King of Tokyo (Ersteindruck)

King of Tokyo
Wisst ihr noch, wie ich in meinen Messevorberichten schrieb, dass ich auf der Spiel unbedingt mal King of Tokyo ausprobieren wollte? Ungefähr fünf Minuten, nachdem ich den Beitrag damals veröffentlicht hatte, habe ich es mir dann doch bestellt, und es so mit Artur und Serafim noch vor der Messe ausprobieren können. Tja, so ist das, wenn man sich mit Vorberichten zu viel Appetit auf neue Spiele macht.

Wir sind riesengroße Monster und machen genau das, was alle riesengroßen Monster am liebsten tun: Tokio zerstören. Leider ist in Tokio immer nur Platz für ein Monster, die anderen müssen draussen warten. Das finden die natürlich gar nicht lustig, das gibt Ärger, und so zerstören die Monster dann doch nicht Tokio, sondern vorwiegend sich gegenseitig. Dabei hauen immer alle Monster von außerhalb auf das Monster in Tokio, während das Monster in Tokio auf alle außerhalb haut. Wer in Tokio ist, kriegt also immer gleich mehrfach auf die Mütze, aber dafür bringt der Aufenthalt dort auch Siegpunkte. Gesteuert wird das ganze durch Monsterwürfel, mit denen die Spieler in Kniffelmanier ihre Aktionsmöglichkeiten festlegen. Neben Angriffen kann man sich so noch heilen (aber nur außerhalb Tokios), Siegpunkte erzielen oder Energiekristalle verdienen. Letztere braucht man zum Erwerb von Karten, die Sondereffekte verleihen. Die Keilerei geht so lange, bis alle anderen Monster platt sind oder der erste 20 Siegpunkte erreicht.

Ersteindruck: Wirklich eine herrlich kurzweilige Würfelkeilerei mit witzigem Thema. Hat meine Erwartungen voll erfüllt!

Erstmals gespielt am: 16.10.2012
Gespielte Partien bislang: 2
Nochmal spielen?: Unbedingt!

Eaten by Zombies! (Ersteindruck)

Eaten by Zombies!
Eaten by Zombies! hatte ich von meinem letztjährigen Secret Santa bekommen. Irgendwie kam ich jedoch nie dazu, es auszuprobieren, was mich zunehmend genervt hat. Als es Anfang Oktober dann so langsam auf die Anmeldephase für das diesjährige Secret Santa zuging, habe ich endgültig einen Rappel bekommen: "Das kann doch nicht sein, das müssen wir jetzt endlich mal spielen".

Eaten by Zombies! ist ein Deckbuilding-Spiel, in dem sich die Spieler als letzte Überlebende einer Zombi-Apokalypse gegen Horden der lästigen Hirnfresser zur Wehr setzen müssen. Die Karten des eigenen Decks geben dabei in der Regel Kampf- oder Flucht-Punkte, unter deren Einsatz man die Zombies der zentralen Auslage entweder zu Brei kloppen oder vor Ihnen davon laufen kann. Bei einem erfolgreichen Kampf erhält man die Zombie-Karte und darf sie, sobald man sie nachgezogen hat, in späteren Zügen der Gegner ausspielen und der zentralen Auslage wieder hinzufügen, um diesen somit das (Über-)Leben schwerer zu machen (Fies!). Gelingt die Flucht bzw. der Kampf nämlich nicht, so müssen Handkarten entsorgt werden, und wem die Handkarten ausgehen, der wird selber zum Zombie und hat nur noch Chancen auf einen Sieg, wenn ein anderer Spieler irgendwann nur Zombie-Karten auf der Hand haben sollte (dann verlieren nämlich alle Überlebenden den Verstand, aha...). Ansonsten gewinnt der letzte Überlebende.

Eaten by Zombies! lebt vom Thema: Die Kartengrafiken sind herrlich eklig, ohne zu widerlich zu sein, und selbst die Spielschachtel (einer Munitionspackung nachempfunden) passt wunderbar. Ob das Spiel auch mechanisch was taugt, vermag ich nach der ersten Partie noch nicht ganz zu beurteilen, da ich mir aufgrund der stellenweise ziemlich unklaren Regel bis zum Ende nicht sicher war, ob wir alles richtig gemacht haben... Die erste Partie endete jedenfalls ziemlich abrupt, als ich Annika meine gesammelten Zombies vor den Latz knallte, was zur Folge hatte, dass sie 14 Karten auf einmal hätte entsorgen müssen.

Ersteindruck: Thematisch cool, mechanisch... geht so, glaube ich.

Erstmals gespielt am: 13.10.2012
Gespielte Partien bislang: 1
Nochmal spielen? Nach Klärung meiner offenen Regelfragen... Vielleicht.

7 Wonders: Cities (Ersteindruck)

7 Wonders: Cities
Ende September habe ich mit Annika zum ersten Mal 7 Wonders gespielt. Für Annika war es Liebe auf den ersten Blick... "Du Idiot, wieso hast du mir das Spiel nicht schon viel früher gezeigt!?!". Schnell fügten wir die Leaders-Erweiterung hinzu. Als ich Annika dann erzählte, dass mit Cities soeben die nächste Erweiterung erschienen war, ich diese aber vorerst nicht kaufen wollte (schließlich hatte ich 7 Wonders zuvor fast ein Jahr lang überhaupt nicht gespielt), antwortete Annika einfach: "Ha, dann kauf ich mir die halt!". 7 Wonders: Cities bringt zwei neue Weltwunderpläne (Petra und Byzanz), ein paar neue Gilden und Anführer sowie eine neue Kartenart, die schwarzen Karten. Von letzteren werden jedem Zeitalter drei zufällig ausgewählte hinzugefügt, was zur Folge hat, dass nun eine Karte mehr pro Zeitalter ausgespielt wird. Die schwarzen Karten bieten dabei ein großes Spektrum an unterschiedlichen Effekten. Größere militärische Stärke, Geld für den Erbauer und seine Nachbarn, Spionage wissenschaftlicher Symbole, Diplomatie, die den Spieler aus den militärischen Konflikten ausklammert und so weiter und so fort. Einfach ein bisschen mehr von allem also, mit ein paar interessanten neuen Karteneffekten.

Ersteindruck: Wird ab jetzt immer benutzt, somit eine gelungene Erweiterung!

Erstmals gespielt am: 06.10.2012
Gespielte Partien: 5
Nochmal spielen?: Auf jeden Fall!

Neu für mich: Oktober '12 - Zwischenstand

Der November ist auch schon fast rum, und ich hab noch nicht mal den Oktober fertig abgearbeitet. Verdammte Messeberichte, verdammte neue Spiele. 23 sind es insgesamt, die bei mir im Oktober zum ersten Mal auf den Tisch kamen. Jaja, ich weiß, Jammern auf hohem Niveau. Die Generation Meme würde wohl sagen:



Gut, einen Großteil habe ich schon mit meinen Messeberichten abgedeckt. Immerhin 14 der 23 Spiele sind damit schon erledigt. Bleiben trotzdem noch neun Spiele, an deren Berichten ich nun schon eine Weile sitze. Und weil es mich ziemlich nervt, dass ich seit Wochen an ein und dem selben Beitrag rumhampele, habe ich mir nun überlegt, dass ich die Berichte nicht mehr monatsweise gesammelt veröffentliche, sondern meine Ersteindrücke ab jetzt  Spiel für Spiel in je eigenen Beiträgen kundtun werde. Das hat zudem den Vorteil, dass ich später einfacher auf die jeweiligen Berichte zurückverlinken kann. Und überhaupt sind zehn kleine Artikel eh besser, als eine lange Textwand (die liest dann ja eh keiner mehr). Dann muss ich mich auch nicht dauernd fragen lassen, wieso in meinem Blog so wenig los ist. So.

Die ersten Einzelberichte folgen gleich.

Donnerstag, 22. November 2012

Ding der Woche #4: Selbstgemachte Dominion-Kiste

Zuletzt hatte ich mich ja über den lächerlichen offiziellen Dominion Tragekoffer ausgelassen. Da von den Profis also keine Abhilfe zu erwarten war, habe ich vor ein paar Tagen dazu entschlossen, mich doch der wachsenden Gemeinschaft der Do-it-Yourself-Dominion-Kofferisten anzuschließen. Ich erkläre daher meinen Dominion-Koffer nun kurzerhand und stellvertretend für alle Selber-Macher zum Ding der Woche #4:




Die Holzkiste ist vom OBI und kostet dort knapp 10 €, die Pappe für die Registerkarten hatte ich noch rumliegen (irgendwann mal beim Real für etwa 3 € gekauft) und die Schaumstoff-Blöcke stammen aus Thunderstone. Für die Grafik und den Schriftzug der Kiste habe ich Leichenfledderung an den Überbleibseln meines - nach dem Couch-Tisch-Projekt übriggebliebenen - Grundspieles betrieben... Eine (langer) Bastelabend mit Annika's Unterstützung (auch wenn sie zwischendurch einfach mal zwei Stunden weggeknackt ist...) und fertig ist das Ding.

Kostenpunkt also keine 15 €... NICHT 45 EURO, LIEBER HANS IM GLÜCK VERLAG.

Nuff said.

Essen ist fertig! (2012 - Samstag)

Heute geht es um...

Samstag

... und damit gibt es hier auch schon nun endlich den letzten Bericht zur diesjährigen Spielemesse, denn am Sonntag haben wir es in Ermangelung eines fahrbaren Untersatzes leider nicht nach Essen geschafft bzw. wollten auch nicht noch einmal etwa 20 € pro Person für alternative Anreisemöglichkeiten ausgeben.

Am Samstag hat mich nicht Annika auf die Messe begleitet, sondern mein alter Schulfreund Serafim. Dieser spielt zwar seit nun fast 1 1/2 Jahren nahezu wöchentlich bei mir mit, hat aber sonst mit Brettspielen nichts zu tun. Soll heißen: Er kennt - außer den Spielen, die ich ihm zeige - quasi nix und besitzt auch keine eigenen Brettspiele (außer einem Spiel mit Lukas: Torjäger, aber da reden wir lieber nicht weiter drüber...). Genau wie Annika am Donnerstag stand nun am Samstag also auch Serafim's Essen-Entjungferung an. Er hatte so gut wie keine Vorstellung davon, worauf er sich eingelassen hat. Den Witz mit der kleinen Turnhalle (so meine Beschreibung der Räumlichkeiten) hat er mir hoffentlich mittlerweile verziehen. Anders als bei Annika machte ich mir bei Serafim aber trotzdem keine Sorgen, ihn mit den Messeeindrücken zu erschlagen, denn wenn er eins kann (und er kann sonst nicht viel), dann ist es, neue Spiele sehr schnell zu verstehen (wohlgemerkt "schnell verstehen", das "schnelle Spielen" wurde ihm leider nicht mit in die Wiege gelegt). Ohne großes Vorspiel ging es daher direkt zur Sache, wir waren keine zwei Minuten in den Messehallen, als wir am ersten Spieletisch Platz nahmen.

Courtier
Eines der Spiele aus AEG's neuer "Tempest"-Familie. Wir befinden uns direkt im Zentrum der Macht: Einer voll angesagten Party der Königin. Dort versuchen wir, die verschiedenen Personen des Hofes durch Ausspielen von Einfluss- und Machtkarten für uns zu gewinnen (soll heißen: mit möglichst vielen eigenen Einfluss-Kuben zu füllen). Wenn Personen komplett mit Kuben gefüllt sind, können sie von dem Spieler, der dort jeweils die Mehrheit an Kuben besitzt, dazu benutzt werden, Petitionen zu erfüllen, was Punkte bringt. Zudem ist jede Person noch einer von acht Sparten zugeteilt - etwa der Kirche, dem Senat, der Königsfamilie und so weiter - und wer in einer solchen Sparte insgesamt die meisten Kuben platziert hat, erhält eine Sparten-Spezialfähigkeit. An der wird er aber vermutlich nicht lange Freude haben, denn die Mehrheitsverhältnisse ändern sich ständig. Kuben werden vertauscht, überbaut oder nach dem Erfüllen von Petitionen wieder abgeräumt. Und dann verteilt auch noch die Königin nach jeder erfüllten Petition willkürlich neutrale Kuben auf dem Spielplan, bis sie irgendwann wegen ihrer Intrigen verhaftet wird (das kennen wir doch irgendwoher...), womit das Spiel endet. Courtier hat sich beim ersten Mal etwas chaotisch angefühlt. Und mühselig, da man eigentlich nach jeder Aktion alle Mehrheitsverhältnisse überprüfen muss. Interessant wars aber irgendwie trotzdem.

Love Letter
Unmittelbar nach dem Spielende von Courtier fragte uns der Standhelfer, ob wir nicht noch Love Letter - ein weiteres "Tempest"-Spiel - ausprobieren wollten. "Ist in zwei Minuten erklärt und in einer Minute gespielt". Äh, okay. Wir ließen uns drauf ein und sollten es nicht bereuen. Ein ultraflottes und minimalistisches Kartenspiel (nur 16 Karten!), in dem es darum geht, die anderen Mitspieler zu eliminieren. Erscheint zunächst kompett chaotisch (und ist es zum Teil auch tatsächlich), doch es steckt auch eine ordentliche Portion Bluff und Schauspiel dahinter. Genial! (Rezension folgt bald).

Smash Up
Hatte ich ja am Freitag schon mit Annika in der Pegasus-Version ausprobiert. Das Spiel hatte mir eigentlich gefallen, die Umsetzung von Pegasus aber leider überhaupt nicht. Da wir uns nun grade eh bei AEG befanden, von denen die englischsprachige Version des Spiels verlegt wird, und da zufällig ein Tisch mit Smash Up frei war, habe ichs mit Serafim einfach nochmal gespielt. Diese zweite Partie fühlte sich dann - zumindest für mich - auch schon ein bisschen weniger chaotisch an. Und das Spielmaterial ist in der AEG-Version wirklich schöner: Keine blöden dicken weißen Umrandungen der Karten und keine Mini-Box, sondern eine schöne mittelgroße quadratische Box mit wirklich praktischem Sortier-Einsatz. Bei der kleinen Pegasus-Box kann man eigentlich vor jeder Partie erstmal alle Karten auseinander sortieren, bei der AEG-Box kann man dank des Einsatzes einfach zugreifen und loslegen... Achja, und die Cover-Grafik sieht auch 100 mal besser aus, als die von Pegasus. So!


Kosmonauts
Nach Smash Up konnten wir uns endlich vom AEG-Stand losreißen. Da ich Sera nun auch mal die tatsächlichen Dimensionen der Messe verdeutlichen wollte ("kleine Turnhalle", haha), streunten wir erst einmal ein bisschen durch die unterschiedlichen Hallen, bis wir irgendwann in Halle 4 am Stand des portugiesischen Verlages MesaBoardGames landeten. Deren Essen-Neuheit, Kosmonauts, hatte ich zuvor wegen das Retro-Sci-Fi-Themas ganz grob auf dem Schirm gehabt, mich im Vorfeld aber nicht weiter mit dem Spiel beschäftigt. In Kosmonauts wetteifern wir darum, die Planeten unseres Sonnensystems und den Halleschen Kometen zu bereisen. Unser Sonnensystem besteht dabei, wie könnte es anders sein, aus vielen kleinen Hex-Feldern, und in Zentrum ist natürlich ... na?... genau!...Die Sonne! Drum herum kreisen die anderen Himmelskörper auf vorgegebenen Bahnen, und diese müssen wir nun, von der Erde aus beginnend, mit unseren Raumschiffen ansteuern. Dazu legen wir die Bewegung unseres Schiffes mit Antriebswürfeln fest, welche wir auf die sechs möglichen Richtungen verteilen. Aber Achtung, wir sind im Weltraum! Soll heißen: Einmal drei Felder nach links-oben und zwei nach oben angetrieben bedeutet, dass mein Schiff in den kommenden Zügen genau in selbe Richtung gleitet, es sei denn, ich benutze wiederum Antriebswürfel, um gegenzusteuern, oder lande auf einem Planeten.... Diesen Antriebsmechanismus fand ich eigentlich ganz clever. Leider hat mir das Spiel ansonsten nicht wirklich gut gefallen. Man könnte Züge ziemlich gut vorausplanen (Wann wird welcher Planet wo sein? Wie muss ich steuern, um dann und dann da zu sein?), wenn man nur Lust dazu hätte. Eine solche Lust kam bei mir beim Spielen leider nicht auf, aber bei intuitivem Drauslosspielen läuft man schnell Gefahr, chancenlos in die endlosen Weiten des Weltalls abzudriften, auch wegen der "Ereigniskarten", die dann doch wieder leichte Unplanbarkeit mit sich bringen... Leider nicht das was ich in Brettspielen suche.

Pick-a-Dog / Pick-a-Pig
Serafim ist jetzt nicht unbedingt ein Fan von hektischen Spielen. Deswegen musste ich ihm NATÜRLICH unseren Überraschungsfund vom Donnerstag zeigen. Die Partie hat ihm dann glaube ich auch Spaß gemacht, auch wenn er währenddessen mehrfach ausrief, wie sehr er das Spiel hasse (das ist meistens ein Indikator, dass ihm etwas gefällt). Pick-a-Dog/Pig war zwischenzeitlich übrigens ausverkauft, aber wir hattens ja schon :P



SolForge
Anschließend ging es mal wieder zu Gary Games. Nachdem es an den Tagen zuvor jeweils nur zu einem kurzen "Hallo, wie gehts?" gereicht hatte, ergab sich nun die Gelegenheit, SolForge, die Neuveröffentlichung vom Ascension-Team und Richard Garfield, anzuspielen. Das Spiel stand für mich aber direkt unter einem etwas negativen Vorzeichen, denn es ist ein Digital Card Game. Das bedeutet, dass es das Spiel überhaupt nicht in "Echt", sondern nur als App für alle möglichen Geräte gibt. Hm, ist das die Zukunft der Brettspiele? Hoffentlich nicht, aber das ist wohl ein Thema für sich... Ich wollte SolForge jedenfalls trotzdem nicht vorab verteufeln, sondern erst einmal ausprobieren, was dahintersteckt. Und ich muss sagen: Mein Testspiel hat mir gut gefallen. Ein recht leicht zugängliches Karten-Kampf-Spiel, in dem die Karten nach jedem Ausspielen hochgelevelt werden und somit beim nächsten Ausspielen stärker sind. In der Demo-Version gab es vorgefertigte Decks, in der fertigen Version wird dann auch Deckbau möglich sein. Interessant, und zumindest in der Grundversion wohl gratis spielbar. Neue Karten wird man (wenn ichs richtig verstanden habe) dann entweder beim Spielen gewinnen oder mittels einer InGame-Währung erwerben können, die man sich wiederum beim Spielen verdient oder für Bares dazu kaufen kann. Trotz meiner anfänglichen Bedenken interessant, ich bin gespannt, wie sich das Projekt entwickelt...

Septikon
Zwischenzeitlich war es auf der Messe mal wieder so richtig schön voll geworden, und aus diesem Grund flüchteten wir in die weniger stark frequentierte Halle 4. Dort wurden wir im Vorbeigehen auf Septikon aufmerksam, welches vom russischen Verleger auf der Messe mit unzähligen handgemachten Fimo-Figuren präsentiert wurde. Wirklich fantastisch. Ehe wir uns versahen, fanden wir uns dann auch schon in einer Probepartie wieder. Verleger Tim Bokarev hat sich dabei nicht lange mit Regelerläuterungen aufgehalten, sondern uns stattdessen Hals über Kopf ins Spiel geworfen und vorher noch schnell in charmant russisch akzentuiertem Englisch jeweils eine Strategie empfohlen ("For you I'd suggest Virus Strategie"). Äh, alles klar... Und dann gings auch schon los. Der übergroße Spielplan zeigt zwei gegenüberliegende Raumstationen mit etlichen Feldern, über welche die beiden Spieler jeweils ihre Klon-Figuren bewegen. Der Bewegungsmechanismus passt zum Retro-Sci-Fi-Thema, denn er ist so alt, dass er fast schon wieder cool ist: Es wird gewürfelt, die Augenzahl bestimmt die Zugweite einer Klon-Figur, und das Ziel-Feld bestimmt die Aktion. Derer gibt es etliche, beispielsweise zur Beschaffung von Sauerstoff, Bio-Masse, Uran, Metal, Raketen oder Elektrizität, zum Abfeuern von Lasern, Viren, Raketen oder Atombomben, zum Reparieren des Raumschiffes, zum Erschaffen neuer Klone, zum Teleportieren, zum Verbessern der Reichweite und und und... Puh. Das Spiel passt für mich in keine meiner üblichen Schubladen. Es ist chaotisch, unfair, unübersichtlich, zu lang (irgendwie kamen wir nicht zum Ende und haben daher irgendwann abgebrochen). Aber: Trotzdem auch irgendwie spaßig. Inwiefern man bei den würfelgesteuerten Bewegungen wirklich strategisch agieren kann, kann ich nach der Ad-Hock-Probepartie überhaupt noch nicht einschätzen. Ich behalte das Spiel daher mal grob im Auge (auf der Messe konnte man es eh noch nicht kaufen).

Handgemachte Fimo-Figuren für Septikon (Bild von Arnar Sigurdsson, BGG-User minus4)

Nach Septikon streunten wir noch ein bisschen rum, ich hab noch ein oder zwei Kleinigkeiten gekauft und dann hatten wir tatsächlich beide die Nase voll und so hieß es am Samstag schon um etwa 17:00 Uhr: Aufbruch.

Achja, gekauft habe ich am Samstag noch:

Courtier (17 €, siehe oben. Für den Preis hab ichs nach der Probekurz-Partie gerne mitgenommen)
Smash Up (20 €, siehe Vorbericht und oben. Wohlgemerkt in der AEG-Version, auch wenn die etwa 8 € teurer war als die hässliche Umsetzung von Pegasus.)
Love Letter (3 €, siehe oben. Für den Preis hätte ich eigentlich 20 Exemplare mitnehmen müssen, auch wenns ohne jede Verpackung verkauft wurde. Waren wohl die letzten Demo-Exemplare...)
Infinite City (3 € (!!!). Habe ich schon immer grob auf dem Merkzettel gehabt, bei dem Ramsch-Preis war's nun natürlich fällig)
Gauntlet of Fools (22 €, siehe Vorbericht und Freitags-Bericht. Wollt ich dann doch haben...)
Carpe Astra (5 €, Impuls-Kauf von der Heidelberger Resterampe)
Sumeria (5 €, Impuls-Kauf von der Heidelberger Resterampe)
Coney Island (10 €, Impuls-Kauf von der Heidelberger Resterampe)

und Serafim? Der hat auch ordentlich zugeschlagen:
Love Letter (3 €)

So. Jetzt bin ich aber auch froh, mit Messeberichten etc. endlich fertig zu sein und das Ganze zu den Akten legen zu können. Insgesamt war es aber wieder eine sehr schöne Zeit und ich freue mich schon wieder aufs nächstes Jahr... Ob ich dann wieder einen solchen Berg spiele kaufe... wer weiß?

Meine und Annika's Einkäufe von der Spiel '12

Sonntag, 11. November 2012

Unding der Woche #1: Tragekoffer Dominion

Letzte Woche habe ich es wegen der immer noch nicht abgeschlossenen Messeberichte (grmpf!) und weil ich einfach viel zu viele Neuheiten spielen musste (grmpf... ne Moment... juhu!) leider nicht geschafft, ein Ding der Woche zu küren. Mist, dabei war ich doch so ambitioniert. Tja, dann ist das Ding der Woche halt doch nicht wöchentlich, sondern eher... sporadisch.

Zur Entschädigung gibt's jetzt dafür mal was anderes, nämlich das Unding der Woche. Das stammt aus dem von mir sonst hochgeschätzten Hause Hans-im-Glück und nennt sich "Tragekoffer Dominion".

Mit Dominion verhält es sich ja bekanntlich so: Das Spiel ist super und total gut erweiterbar. Deshalb gibt es von Dominion mittlerweile zwei "Basis-Editionen" und sechs Erweiterungen, macht insgesamt also acht Spielkartons. Nun sind die Tiefzieheinsätze der einzelnen Kartons so konzipiert, dass in einen Karton nur die entsprechenden Karten des jeweiligen Sets passen. Erweiterungen / Editionen zusammenpacken geht leider nicht ohne Weiteres. Das hat zur Folge, dass man - will man Dominion in seiner ganzen Pracht spielen -  mittlerweile bis zu acht Schachteln öffnen muss, was bei mir dann oft ungefähr so aussieht:


Ein lästiger Balanceakt, der zudem zur Folge hat, dass die Spielvorbereitung mittlerweile gefühlt länger dauert, als das eigentliche Spiel. Nun ist Dominion ja aber nicht das einzige Deck-Building-Spiel. Grade AEG's Thunderstone hat Dominion hinsichtlich der Anzahl von Erweiterungen und Editionen schnell eingeholt. Doch bei AEG hat man das Problem der Kartenaufbewahrung früh erkannt und durch "Registerkarten" simpel und elegant gelöst:


Anders bei Dominion: Hier wurde stur eine Edition / Erweiterung nach der anderen rausgeknallt und dabei immer der gleiche Tiefzieheinsatz verwendet, egal ob der passte oder nicht. Da Dominion aber nunmal nicht irgendein Spiel, sondern eines der beliebtesten Spiele der letzten Jahre ist, habe ich bislang auf ein Einsehen der Macher gehofft und bin davon ausgegangen, dass man uns Dominionjünger irgendwann mit einer Sammlerbox oder ähnlichem beschert. Schwer ist das ja eigentlich nicht. Irgendeine stabile Kiste, dazu die angesprochenen "Registerkarten". Fertig. Bis zu 25 € hätte ich dafür mit Freude bezahlt.

Stattdessen hat uns Hans im Glück dies beschert:

Ein Pappkoffer mit Schubfächern. Die Karten werden in Schubladen gesteckt, wie in diesem Video zu sehen:



Will man also eine bestimmte Karte haben, so muss man zuerst die richtige Schublade finden und rausziehen. Wie man die Karte ohne Markierungen so schnell finden soll hat, sich mir bislang noch nicht erschloßen. Übersichtlich ist anders. Im Übrigen finde ich "Schublade rausziehen" auch nur unwesentlich einfacher als "Schachtel öffnen". Und klobig und hässlich ist der Koffer auch noch. Das beste kommt aber noch: In den Koffer passen überhaupt nicht alle Karten. Für kommende Editionen soll es dann Nachrüst-Schubladen geben, aha... Und der größte Witz bei dem Ganzen: Der Koffer soll 45 € kosten. Was andere Verlage (AEG) gratis lösen, kostet hier mal eben den Gegenwert von zwei durchschnittlich großen neuen Spielen.

Alles in allem bin ich von der Lösung, die Hans im Glück bietet, überaus enttäuscht und bin froh, dass ich sie nicht wie manch einer blind bestellt, sondern in Essen erstmal kritisch beäugt habe. Klar durchgefallen.

Aufgrund dieser herben Enttäuschung habe ich mich nun übrigens dazu entschlossen, doch selber an eine "Storage-Solution" hand anzulegen. Dazu aber im kommenden "Ding der Woche" mehr...

Sonntag, 4. November 2012

Essen ist fertig! (2012 - Freitag)

Und weiter mit dem Eingemachten: Meine / Unsere Erlebnisse auf der Messe 2012. Heute sprechen wir über...

Freitag

Nachdem ich Annika am Donnerstag so überaus sanft an die Messe herangeführt hatte, war es nun Zeit für ein bisschen richtige Action. Schließlich hatte ich nicht bloß aus Spaß tagelang Neuheitenlisten durchforstet, nun wollte ich auch mal ran an den Speck. Am Freitag wurde daher weniger gekauft, dafür aber ein bisschen mehr gespielt. Wobei, mehr eigentlich nicht. Dafür aber "interessantere" Spiele:


Smash Up!
Das "unglaubliche Deckmixspiel" konnten wir am Freitag Vormittag am Stand von Pegasus ausprobieren. Die Spieler mischen je zwei Armeen und kämpfen mit diesen Hybriden dann um Basen (siehe Vorbericht). Unsere Probepartie dauerte eine gefühlte Ewigkeit, und dass obwohl wir nur bis 8 statt 15 Punkte spielten. Ich fühlte mich von dem Spiel anfangs leicht erschlagen, alles wirkt recht chaotisch. Man hat schnell bis zu zehn Karten mit unterschiedlichen Effekten auf der Hand, und um diese toll kombinieren zu können (darum geht's bei dem Spiel nämlich im Endeffekt), muss man natürlich möglichst wissen, was man da so alles auf der Hand und noch im Deck hat. Da uns das in der hektischen Messe-Atmospähre kaum möglich war, spielten wir eher unkoordiniert drauf los, weshalb alles etwas holprig lief. Trotzdem fand ich das Spiel - alleine schon aufgrund des witzigen Themas - ganz nett, und wollte es gerne weiter erkunden. Allerdings nicht in der Version von Pegasus, die finde ich nämlich recht lieblos (Schachtelgrafik, weiße Kartenränder lenken von der tollen Grafik ab) und unpraktisch (zu kleine Box ohne Sortiereinsatz) umgesetzt. Zum Glück gibts ja noch die englischsprachige Originalversion von AEG, dazu aber später (beim Samstagsbericht) mehr.


Gauntlet of Fools
Gauntlet of Fools hatte ich grob auf dem Schirm (siehe Vorbericht), gehörte für mich aber nicht unbedingt zum "Pflichtprogramm". Da wir aber zur rechten Zeit am Stand von Indie Boards and Cards vorbeiliefen (sprich: als eine Partie grade zu Ende ging), fanden wir uns plötzlich mit drei weiteren Mitspielern in einer Partie dieses neuen Vaccarino-Spieles wieder. Die Regeln waren flott erklärt: Erst Angeben, dann Draufgehen. Leider hat das mit dem Angeben in der Probepartie nicht so richtig geklappt, die Mitspieler wollten alle nicht, und so hatte am Ende nur ich einen Helden mit Malus... naja. Nach der Angeber-Phase geht's ab in den Kampf, und ab hier läuft das Spiel nahezu solitär. Es wird immer eine Karte aufgedeckt, meist ein Monster, gegen das dann jeder für sich unter Einsatz von Würfeln und limitierter Spezialfähigkeiten antreten muss. Der Kampf bringt Schätze, oft aber auch Wunden, und so gehen die Helden irgendwann nach und nach Hops. Gewonnen hat nicht etwa der letzte Überlebende, nene. Es sterben alle, es geht nur darum, wer am reichsten stirbt. Mir hat das Spiel, trotz des offensichtlich äußerst hohen Solitäranteils, durchaus gefallen. Witzige flotte Würfelei, sollte man halt nur nicht zu ernst nehmen.


Antike Duellum
Die Zwei-Spieler-Version von Mac Gerdts' Antike hatte ich auch grob auf dem Zettel. Die Regeln hatte ich im Rahmen meiner Messe-Vorbereitung gelesen (siehe Vorbericht), jedoch nicht mehr ganz parat und Annika kannte das Spiel überhaupt nicht. Gut also, dass es Spieleerklärer gibt. Leider haben wir bei Antike einen Spiele-Erklärer der introvertierteren Sorte erwischt. Die Regeln kannte der Mann natürlich. Nur  mitreißen und motivieren konnte er uns nicht wirklich, bei der Vermittlung des Spielgefühles haperte es merklich. Nett war er aber trotzdem, und eventuell lag es auch einfach an seiner ihm doch anzumerkenden Erschöpfung. Die soll ihm aber nicht weiter vorgehalten werden, und überhaupt: Hier geht's ja eigentlich um das Spiel. In der Probepartie ist Annika leider recht früh deutlich in Rückstand geraten, da sie das Spiel ja vorher gar nicht kannte und auch nach der Regelerklärung nicht wirklich wusste, wohin der Hase zu laufen hat. Das Spiel ist in dieser Hinsicht dann leider relativ unverzeihlich. Zwar gibt es mit den Ereigniskarten einen kleinen "Aufholmechanismus", doch wirklich was reißen kann man damit auch nicht mehr. Dadurch war das Spiel relativ schnell recht uninteressant, wir haben es dann so runtergespielt. Trotz meiner recht früh absehbaren Übermacht hat es aber dann doch etwa 1 1/2 Stunden gedauert, bis ich meine 9 Siegpunkte zusammenhatte. Für das Spiel braucht man ganz klar zwei ungefähr gleich starke Gegner, dann könnte das Spiel vermutlich glänzen.


Ginkgopolis
Als wir mit Antike Duellum fertig waren, wollten wir eigentlich erstmal Kaffee-Pause machen. Daraus wurde aber nichts, denn als wir grade unsere Sachen packten, wurde am Nebentisch plötzlich Ginkgopolis frei, eines der Spiele, die mich am brennensten interessierten (Vorbericht!). Die Gelegenheit mussten wir nutzen, also auf, Kaffee ist doch eh nur was für Memmen! Wird fanden zwei Mitspieler, leider jedoch keinen Erklärer. Haha, macht nix. Ich hatte die Regeln gelesen und konnte mit einer halb-improvisierten Regelerklärung einspringen (Martin to the Rescue!). Dummerweise entpuppte sich Annika während dieser dann doch als Memme. Antike hatte sie deutlich geschlaucht, die Aufnahmefähigkeit ging gegen Null und so traf sie die einzig richtige Entscheidung und beschränkte sich aufs Zuschauen (WEICHEI!!!). Also zu dritt. Glücklicherweise waren meine beiden Mitspieler deutlich fitter, und so lief das Spiel (natürlich auch wegen meiner vorzüglichen Erklärung) von Anfang an flüßig. Gut, die ersten Züge waren noch etwas ungelenk, doch nach vier oder fünf Runden machte es dann "klick" und mein Eindruck aus der Regellektüre bestätigte sich: Es fühlte sich tatsächlich "organisch" an (sprich: arbeitet alles gut zusammen, so mechanisch gesehen) ... Hat Spaß gemacht!

Nach Ginkgopolis gabs dann endlich die wohlverdiente Kaffeepause. Diese verbringe ich meist außerhalb des Messegeländes in einer nahe gelegenen Aral-Tankstelle. Zwischendurch tut es doch deutlich gut, auch mal aus dem ganzen Trubel fliehen zu können.

Als wir frisch gestärkt zur Messe zurückkehrten, haben wir dann am Stand von Ferti Games noch ein paar Partien Crokinole und Passe-Trappe gespielt. Beides sehr schöne Holzspiele, insbesondere Crokinole hat es mir angetan, seitdem ich es letztes Jahr zum ersten mal auf der Messe gespielt habe. Zum Kauf eines Crokinole-Brettes hat es dann aber doch nocht nicht gereicht. Ansonsten haben wir uns wieder aufs Gucken und Kaufen beschränkt. Interessant fanden wir dabei noch Myrmes, Fremde Federn und Il Vecchio, gekauft wurden im Endeffekt aber:

Von mir:
- Tzolk'in: Der Maya-Kalender (40 €€, siehe Vorbericht... Ich konnte den Zahnrädern einfach nicht länger widerstehen und habs ungespielt gekauft, nachdem Jörg mir von seinem positiven Ersteindruck berichtet hatte)
- Ginkgopolis (35 €€, siehe Vorbericht und oben... Nach der gelungenen Probepartie wollt ichs dann auch haben)
- Ascension: Immortal Heroes (Geschenkt von meinen großzügigen Freunden von Gary Games, vielen Dank!)

und von Annika:
- Die Paläste von Carrara (32 €€, Impulskauf... "Das sieht ja schön aus")
- Tokaido (35 €€, Impulskauf... "Das sieht ja voll schööön aus").

Käufe vom Freitag

Achja, und die Spielbox habe ich an diesem Tag - nun neben der Fairplay - dann auch endlich mal abonniert, das wurde nach vier Jahren Einzelheftbestellung so langsam echt mal Zeit.

Und dann war der Freitag auch schon rum...