Donnerstag, 30. Juni 2016

Tiefseeabenteuer



Ich kenne das aus den Abenteuerfilmen meiner Kindheit so: Wenn man auf Schatzsuche ist, dann wird irgendein Expeditionsteilnehmer irgendwann von der Gier übermannt und dann stirbt er oder sie deswegen. Beni hat sich in "Die Mumie" sein eigenes Grab voller Skarabäen geschaufelt, weil er sich zu lange mit Schatzschleppereien aufhielt... Oder Elsa aus dem dritten Indiana Jones-Film: "Ich kann ihn erreichen"... plumps... tot. Was jedoch nie, nie, NIE passierte, ist dass die Hauptrolle, der Held des Filmes, davon in Mitleidenschaft gezogen wurde. Hat Elsa Indiana Jones mit in die Tiefe gerissen? Nein!

Und dennoch sitze ich (der Held) nun hier und wurde von meinen Mitspielern (den gierigen Nebenrollen) ins Verderben gestürzt. Ein unerhörter Vorgang! Ich blinzele meine Mitspieler vollkommen zurecht böse an.

Wir spielen Tiefseeabenteuer. Eine Schatzhatz im Meer, bei der wir über drei Durchgänge einen Pfad von Schatzplättchen hinabtauchen, die wir einsammeln und an die Oberfläche bringen wollen. Das ganze lässt sich als kompetitive Push-Your-Luck-Würfelei beschreiben, weshalb es erst einmal verwundert, dass meine Mitspieler mich überhaupt in die Scheiße reiten können... Normalerweise scheitert in solchen Spielen ja jeder an seiner eigenen Gier und die anderen lachen sich schadenfroh ins Fäustchen. In Tiefseeabenteuer gibt es aber ein wichtiges verbindendes Element: Den gemeinsamen Sauerstoffvorrat, den besonders gierige Spieler leider besonders schnell wegatmen.

Wer am Zug ist, erwürfelt zunächst mit zwei Würfeln - jeweils mit den Werten 1 bis 3 - seine Tauchweite. Der eigene Taucher zieht entsprechend viele freie Felder des Schatzplättchen-Pfades hinab und kann das Plättchen am Zielort einsammeln. Die Schätze bringen Punkte, wenn man es mit ihnen bis zum Durchgangsende zurück zum U-Boot schafft (man muss also irgendwann auch kehrt machen). Dummerweise sind jedoch die Schätze, die zu Beginn des Pfades liegen, bedeutend weniger wert, als die fetten Brocken am Ende. Eingesammelte Plättchen haben zudem zwei Auswirkungen auf meine späteren Züge. Zum einen verbrauche ich zu Beginn meines Zuges so viele Einheiten des gemeinsamen Sauerstoffvorrates, wie ich aktuell Schätze bei mir trage. Zum anderen reduziert jedes meiner Schatzplättchen meine Tauchweite dauerhaft um einen Punkt. Trage ich zwei Plättchen und werfe eine Eins und eine Zwei, so kann ich statt drei Schritten also plötzlich nur noch einen tun. Man sollte sich also weder zu weit in die Tiefe wagen, noch zu viele Schätze aufnehmen, denn wenn man es nicht innerhalb der 25 Team-Sauerstoffeinheiten zurück schafft, muss man die gesammelten Schätze fallen lassen, um sich mit letzter Luft grade noch selber zurück ins Boot zu retten.

Tiefseeabenteuer ist oft unfair und erinnert mich mit seiner Würfelwillkür an längst verdrängte "Mensch Ärgere Dich Nicht"-Partien. Das Spiel ist insgesamt kaum steuerbar. Insbesondere in hoher Spielerzahl muss man die Rückreise zum U-Boot regelmäßig schon antreten, nachdem man grade mal die Zehenspitzen ins Wasser getaucht hat. Zu groß ist die Gefahr, bei einem zu hohen Würfelergebnis durch Überspringen der Mitspieler allzu weit in die Tiefe gespült zu werden. Doch auch aus seichten Gewässern kann man sich mitunter schon nicht mehr befreien, wenn die Würfel es nicht zulassen oder die Mitspieler in einem gemeinen Amok-Tauchgang absichtlich viel Luft wegatmen, weil ihre Situation eh aussichtslos ist... oder weil sie aufgrund eines früheren erfolgreichen Tauchgangs eigentlich nur noch ihre Führung verteidigen müssen.

Tiefseeabenteuer hat damit in vielerlei Hinsicht das Potential zum Schrottspiel. Tatsächlich stören die unfairen Momente aber kaum, sondern sorgen eher für Stimmung am Tisch. Die einzelnen Durchgänge sind so flott gespielt, dass wohl so mancher Apnoetaucher über die gesamte Durchgangsdauer die Luft anhalten könnte. Der knackige Spielablauf hat zur Folge, dass auch schlechte Ergebnisse nicht frustrieren. Stattdessen fühlt man sich von diesem verflixt-charmanten Spiel eher herausgefordert und möchte es beim nächsten Mal halt besser schaffen. Dabei ist die Emotionsdichte verblüffend: Quasi jeder Würfelwurf wird frötzelnd oder anerkennend kommentiert, es wird gehadert und geprahlt. Dass die wertvollen Schätze mit jedem Durchgang immer näher kommen, baut bei den Spielern Spannung und Gier zugleich auf.

Darüber hinaus gibt es viele Details, die mir an Tiefseeabenteuer sehr gefallen. Ich mag die eindrucksvoll-schnörkellos gestaltete Schachtel von der Größe eines fetteren Netzstromteiles, in der sich das Spielmaterial drängelt wie in einem beklemmend engen U-Boot. Ich mag den Titel, der so wunderbar plakativ ist, dass er auch zu einem Computerspiel aus den 80ern gehören könnte: Tiefseeabenteuer... Deep Sea Adventure... Das ist Poesie und braucht auch keinen Untertitel, wie ihn manch deutscher Verlag (P*hüst*ega*hüst*sus) in Form eines "Tauchkampf um die Unterwasserschatzherrschaft" drunter geknallt hätte. Ich mag das dezente, quasi grafikbefreite Spielmaterial, das alleine mit wenigen unterschiedlichen Türkistönen bei mir mehr Unterwasser-Stimmung erzeugt, als etwa der Grafikblender Abyss mit seinem pompös-verpuffenden Artwork.

Vor allem aber mag ich den paradoxerweise erfrischend-herkömmlichen Spielmechanismus, der mir in zwanzig Minuten Gesamtspielzeit mehr bietet, als so manch anderes Spiel mit dreifacher Dauer.

Schulnote: 2 minus


Tiefseeabenteuer, 2-6 Spieler, Jun Sasaki und Goro Sasaki, Oink Games

7 Kommentare:

  1. Keine Ahnung,was die Leute wegen deinen Videos,so abgelassen haben....
    Aber mal ehrlich gesagt,ich habe Dich regelmäßig angeklickt,
    eben wegen den Videos.
    Ich wollte dabei nicht nur deine Meinung zu den Spielen erfahren,
    sondern und das ist der wichtigste Grund,ein Spiel in "Bewegung" sehen.

    Jetzt kommt nur noch geschriebenes.
    Ob nun pfiffig von Dir wie gewohnt oder nicht.
    Ich kann Deinen gerne Lesern,auch gerne eine Linkliste zukommen lassen,von X Seiten,die das selbe tun,bisschen Text,zwei drei Fotos und das war´s dann.
    Jetzt können gerne alle gegen mich stänkern...wenn Du nicht wieder auf Video umschaltest,gehst Du zumindest bei mir, in der Linkliste der anderen Spielebewerter unter.
    Wird eben Hunter und Cron etwas mehr geschaut,da gibt es sogar lets plays.
    Bitte verstehe das nicht als Drohung.
    Es kann Dir absolut wurscht sein,ob ich Dir zusehe oder wegbleibe.
    Ich verliere bei diesem Angebot eben einfach mein Interesse an dem was Du so machst.Das passiert von selber,ohne das es böse gemeint ist.
    Im Gegenteil,möchte Dich sogar ermuntern,Deine Videos,die Dich übrigens auszeichnen und somit von den anderen Textern,abheben,gegen alle Widerstände fortzuführen.Und wenn Du meinst,das Du nebenbei auch ein gestelltes Video zu veröffentlichen,dann mach das und lass Dich nicht von Leuten fehlleiten,
    die eh keinen Plan haben.
    Ist Deine Seite und da hat eigentlich keiner was zu melden.

    hardbitter

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    1. Hallo hardbitter,

      vielen Dank für Deinen ausführlichen Kommentar und Deine wohlschätzende Meinung zu meinen Videos.

      Allerdings kann ich nicht so ganz folgen... ich habe doch niemals irgendwo gesagt, dass ich keine Videos mehr mache. Sofern ich das überblicke, hat auch niemand in jüngerer Vergangenheit irgendetwas wegen meiner Videos "abgelassen" (oder ich habe es bislang nicht mitbekommen). Ich verstehe gar nicht so richtig, wie Du da drauf kommst.

      Ich tue auf dieser Seite hier schon immer das, wonach mir grade der Hut steht. Im Moment sind das eher Texte, einfach weil das grade zeitlich besser passt. Allerdings ist mein letztes Video auch "erst" dreieinhalb Wochen alt. Ich weiß, dass das für Hunter & Cron-Verhältnisse lächerlich lang ist... aber bei mir waren die Abstände in den letzten Monaten doch eigentlich immer so lang. Insofern versteh die Texte doch bitte einfach als Ergänzung... und als Möglichkeit für mich, mich auch über Spiele zu äußern, die sonst wegen Zeitmangel unter den Tisch fallen würden.

      Beste Grüße
      Martin

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  2. Hallo Martin,

    wenn Deine geschriebenen Rezis kein Ersatz sind, sondern eine Ergänzung zu Deinen (aus Zeitgründen ja "nur" in sehr großen Abständen erscheinenden) Videos darstellen sollen, finde ich das klasse!

    Ich finde zwar speziell Deine Videos (meistens ;-p) super und einzigartig, aber ich lese auch die geschriebenen Rezis von diversen Autoren (einschließlich Dir) sehr gerne.
    Denn bei der großen Anzahl an Spiele(neuheite)n gibt es zu vielen Spielen zu wenig Rezis/Eindrücke, und gerade Geheimtipps fallen da oft durchs Sieb.
    Darum finde ich keine gut geschriebene Rezi überflüssig, sondern durchsuche regelmäßig die einschlägigen^^ Websites nach seltenen, bisher nicht rezensierten oder von mir übersehenen Spielen.

    Also bitte mach weiter.
    Und vielen Dank dafür! :-)

    Lieben Gruss
    Daniel

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  3. So wie Daniel es beschrieben hat sehe ich das auch. Da war nie die Rede von geschriebener Rezension versus Videorezension.
    Allerdings werde ich in Zukunft Martin zwingen nur noch Noten ohne weitere Begründung abzugeben, indem ich seinen Knetgummiklops entführen werde um ihn damit zu erpressen.

    Wild Dice

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  4. Ein Wort zum Spiel des Jahres 2016:
    "Codenames" konnte sich (wie zu erwarten) gegen "Karuba" und Imhotep" durchsetzten.
    Auch beim Kennerspiel des Jahres 2016 hat der Favorit gewonnen:
    "Isle of Skye"; die kooperativen Gegner "Pandemic Legacy" und "T.I.M.E. Stories" hatten hier das nachsehen. Damit haben wir auch immerhin wieder ein Kennerspiel, dass den Preis mit Freuden auf die Schachtel drucken wird ;)
    Alles Gute auch noch an das Kinderspiel des Jahres 2016:
    "Stone Age Junior"
    Insgesamt ein schöner Spielejahrgang mit den richtigen Gewinnern, und das nächste Jahr beginnt ja auch schon im Oktober !
    Viele Grüße
    Tristan Ruff

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    1. Das ist mir bisher gar nicht aufgefallen. Wieso findet man den Pöppel eigentlich nicht auf der Schachtel von Broom Service?

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    2. Also meiner Meinung nach druckt alea den nicht auf die Schachtel, weil sie Angst haben, dass Familien mit kleineren Kindern dadurch abgeschreckt werden !

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