"JAAAAA, DAS IST DER BESTE URLAUB EEEEEEEVER! DAS IST SO GEIL HIER, ICH KANN GAR NICHT AUFHÖREN ZU JUBELN UND VOR FREUDE IM KREIS ZU RENNEN! WUHUUUUUUU!"
Ich habe noch nie so fröhliche Spielfiguren gesehen. Die Arme permanent in die Luft gerissen, ein eindeutiges Testat überschwänglicher, ja fast hysterischer Freude... also zumindest wirkt das im Urlaubs-Setting so. In einem Katastrophenspiel hingegen könnten dieselben Figuren auch Zivilisten in Panik darstellen, etwa auf der Flucht vor Zombies oder aus einem brennenden Gebäude stolpernd. Naja, es ist aber nun Mal ein Urlaubsspiel, und da gibt es Zombies nur an der Cocktail-Bar und Brandwunden nur, wenn man mal wieder die Sonnencreme vergessen hat. Die fixierte Jubelgeste ist jedenfalls durchaus angebracht, denn wie könnte man an einem so traumhaften Strand nicht total glückselig sein? Insbesondere, wenn einem die Animateur-Sklaven (sprich: Wir Spieler) jeden noch so schwachsinnigen Wunsch von den Lippen ablesen.
"Hey Jungs... hicks... war doch supergeil gestern, als sich genau drei von uns auf der Insel mit dem dicken Affen getroffen haben! Heute machen wir aber trotzdem mal was ganz anderes. Wir sollten... RÜLPS, schuldigung... Wir sollten uns heute einfach auf vier benachbarte Inseln verteilen und uns gegenseitig zuwinken. Das wird mega! Hey da, Herr Animateur. Machen Sie mal!"
In Dream Islands bewegt jeder Spieler eine eigene Gruppe von
Interaktion gibt es in Dream Islands nicht so wirklich. Für die eine Hälfte der Auftragskarten ist es vollkommen wumpe, wie die anderen Figuren positioniert sind. Für die andere Hälfte (jene Karten, bei denen es um Mehrheiten auf den Inseln geht) ist die Position der gegnersichen Spielfiguren zwar relevant, kann vom aktiven Spieler aber nicht beeinflusst und nur bedingt vorhergesagt werden. Die Überlegungen der Spieler finden deshalb selbstbezogen und im Stillen statt: Wie bereite ich meine Aufträge vor, welche Karten sind noch im Deck, welche schiebe ich erstmal nach unten. Als solitäre Tüftelei hat das einen gewissen Reiz, doch im kompetitiven Vergleich ärgert man sich schnell, dass andere Spieler mehr Glück beim Nachziehen haben. Am Ende gewinnt dann irgendeiner, ohne dass man das Gefühl hätte, dass derjenige besser oder schlechter gespielt habe, als die anderen.
Mit seinem solitären Charakter ist Dream Islands ein wunderbares Urlaubsspiel für längst entfremdete Familien, deren Mitglieder eigentlich gar nicht mehr zusammen wegfahren wollen. Man kann sein eigenes Ding machen, muss nicht miteinander sprechen und vergisst eventuell sogar, wer da eigentlich grade noch so am Tisch sitzt. Zielgruppe gefunden. Jubelgesten wie bei den Spielfiguren sieht man am Tisch aber eher nie.
Schulnote: 4+
Dream Islands, 2-4 Spieler, Lorenz Kutschke, Schmidt Spiele
Hallo Martin,
AntwortenLöschenNUR gut! Danke,ob Video oder Kommentar es ist und bleibt Klasse
Was Du da für uns machst!
LG Steffi