Zudem gibt es jetzt auch musikalische Untermalung und ich habe das Intro etwas abgeändert (wobei ich dafür auch schon wieder neue Ideen habe)
Sehet selbst:
Mit Small World Underground baut der französische Verlag Days of Wonder seine erfolgreiche Spielfamilie Small World weiter aus. Bei Underground handelt es sich nun erstmals nicht um eine Erweiterung, sondern um eine komplett neue Version des Grundspieles, wobei das ganze, wie der Name schon sagt, dieses Mal in den Untergrund verlagert wurde. Vom Material her ähnelt Underground dem Grundspiel sehr, es gibt wieder Spielpläne für jede Spieleranzahl, etliche neue Spezialfähigkeiten, Rassenbanner mit den dazugehörigen Rassenplättchen, Siegmünzen, den Verstärkungswürfel und etliche weitere Plättchen, die gegebenenfalls für die Spezialfähigkeiten oder die unterschiedlichen Rassen benötigt werden. Neu ist, dass es keine „untergegangenen Stämme“ mehr gibt, die zu Anfang die Welt bevölkern. Stattdessen gibt es nun „Monster“, die sogenannte „Beliebte Orte“ oder „Achtbare Altertümer“ bewachen, welche zu Spielbeginn zufällig auf bestimmte Stellen der Karte verteilt werden. Erobert man diese Gebiete, so gewähren einem die Altertümer und Orte im Folgenden zusätzliche Spezialfähigkeiten. Auch die Karte selber unterscheidet sich natürlich von der des Grundspieles: Neben Abgründen, die gar nicht betreten werden können, gibt es nun auch einen Fluss, der die Karten von Nord nach Süd durchkreuzt und der von den Rassen zwar für ein Rassenplättchen durchquert, jedoch grundsätzlich nicht dauerhaft erobert werden kann. Die neuen Spezialfähigkeiten und Rassen sind teilweise innovativ bzw. arbeiten mit den neuen Elementen auf dem Spielplan, teilweise sind sie jedoch leider auch oft „aufgekochte“ Varianten von Fähigkeiten aus dem Grundspiel (aus Rassenfähigkeit wurde Spezialfähigkeit oder umgekehrt). Positiv fällt erneut die hohe Qualität der Komponenten auf, auch die Rassen sind witzig (Schlammmonster, Rauschpilze etc.) und das Spiel enthält zudem einige niedliche Anspielungen auf andere Welten wie den „Cthuluh-Mythos“, „Tomb-Raider“ oder „Der Herr der Ringe“. Unterm Strich ist Underground, zumindest nach meinem Ersteindruck, genauso interessant wie das Grundspiel, und somit für Small-World-Freaks sicher eine willkommene Ergänzung. Für alle anderen ist es dann aber irgendwie doch zu ähnlich, sodass sich die erneute Investition von ca. 35,00 bis 40,00 € nur schwer rechtfertigen lässt. Mein Small World-Bedarf ist nun jedenfalls gestillt.
Okay, hier schummele ich jetzt ein bisschen, denn Attika ist nicht wirklich „Neu für mich“, da ich es schon Mal bei einem Bekannten gespielt habe. Da ich nun aber ein eigenes Exemplar von Attika besitze und das Spiel somit erstmals eingehender spielen konnte, soll es hier noch einmal erwähnt werden. Attika ist ein Spiel aus dem Hause „Hans im Glück“, veröffentlicht im Jahre 2003 und mittlerweile „out of print“, also nur noch gebraucht über ebay oder auf dem Flohmarkt zu erhalten. Ich habe für meine gebrauchte Kopie bei ebay ca. 12 € bezahlt.
Biblios ist ein Karten-Spiel für 2-4 Spieler, das ca. 30 Minuten dauert. Derzeit gibt es noch keine deutschsprachige Version des Spieles, sondern nur eine englische und eine französische, ich selber besitze die Englische Ausgabe des Verlages „IELLO“. Dass das Spiel derzeit nur in fremdsprachigen Versionen zu haben ist, ist jedoch nicht allzu schlimm, da dass Spielmaterial selber keinen Text enthält und das Regelwerk kurz und mit Schulenglisch gut verständlich ist.
7 Wonders: Leaders ist die erste Erweiterung zum mittlerweile als „Kennerspiel des Jahres 2011“ ausgezeichneten Card-Drafting-Spiel 7 Wonders des belgischen Verlages „Repos Production“. Das Grundspiel hatte ich ja von meinem Secret Santa 2010 geschenkt bekommen und in dem Zusammenhang schon mal kurz vorgestellt (siehe meinen damaligen Blog-Eintrag).
Die Spielbox ist unangefochten das führende deutsche Printmedium in Sachen Gesellschaftsspiele und ich bin nunmehr schon seit Jahren begeisterter Leser des Magazins. In unregelmäßigen Abständen liegen den Heften sogenannte „Spiele im Heft“ als „Edition Spielbox“ bei. Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich zwar etliche dieser „Spiele im Heft“ besitze, jedoch lange keines davon gespielt habe. Das hat sich jedoch im vergangenen Monat geändert, als mein Spielenachbar Jörg vorschlug, das Spiel Great Western aus dem Heft 02/2011 zu spielen. Das Spiel stammt aus der Feder von Martin Wallace, und wer Martin Wallace kennt, kann schnell erraten, dass es sich bei „Great Western“ um ein sogenanntes Eisenbahnspiel handelt.
Double Agent ist ein Bluff-Spiel für 2 Spieler von Bruno Faidutti und Ludovic Maublanc, ersichenen bei Asmodee / Matagot. Die Spieler verkörpern hier die Chefs zweier Geheimdienste, die zwar beide gegen die gleiche - nicht weitere konkretisierte - finstere Bedrohung kämpfen, dabei jedoch auch versuchen, den anderen Geheimdienst auszustechen. Dabei bedienen sie sich der gleichen sechs Doppelagenten, und erst während des Spieles stellt sich heraus, welcher dieser Agenten eigentlich welchem Geheimdienst gewogen ist.
Kleopatra und die Baumeister ist ein Spiel für 3-5 Spieler des französischen Verlages Days of Wonder. Auf der Verlags-Homepage kann man sich eine Regelvariante für 2 Spieler herunterladen, und dies ist die einzige Spielerzusammensetzung, in der ich das Spiel bislang ausprobieren konnte. Grob gesagt geht es darum, mit unterschiedlichen Rohstoffen und der Hilfe einiger ägyptischer Persönlichkeiten einen Palast für Kleopatra zu bauen und somit möglichst großen Wohlstand anzuhäufen. Dabei bringt das Ausspielen einiger stärkerer Karten den Spielern jedoch Bestechungsmarker ein, und wer am Ende des Spieles von diesen zuviele besitzt, wird den Krokodilen zum Fraß vorgeworfen (sprich: scheidet aus) oder erhält einen dicken Punkteabzug (in der 2-Spieler-Variante). Das Auffälligste an dem Spiel sind auf jeden Fall die Komponenten, denn der Palast wird während des Spieles tatsächlich durch dreidimensionale Plastik-Teile von den Spielern erbaut. Sieht klasse aus, ist aber fast schon etwas zu viel des Guten, das ganze wirkt etwas überladen. Überladen wirken meiner Meinung auch die Spielmechanismen teilweise. Es wird gebaut, jedes Bauteil hat andere Voraussetzungen und Folgen, dann muss man Würfeln, dann in einer Art verdeckter Versteigerung Talente (die Währung) opfern, sonst hagelt es Bestechung, währenddessen wird auch noch etwas gepuzzelt und so wirkt es irgendwie, als hätte der Author zu viele Mechanismen auf einmal verarbeiten wollen. Findet man sich in diesem Wirrwarr von Spielmechanismen jedoch erst einmal zu recht, so scheint es doch ein ganz nettes Spiel zu sein, vor einem endgültigen Urteil möchte ich das ganze aber noch ein paar Mal in größerer Besetzung ausprobieren.
Sobek ist ein Spiel für 2-4 Spieler des schweizer Verlages Gameworks, und das Spiel wirkt aufgrund der ähnlichen Aufmachung der Spielschachtel und der Regel zunächst wie ein Nachfolger des Spieles "Jaipur" (ebenfalls Gameworks), das ich, wie ihr aus meiner Video-Rezension vielleicht wisst, sehr schätze. Nun bestehen zwar auch spielmechanische Ähnlichkeiten zwischen Jaipur und Sobek, tatsächlich entpuppt sich Sobek jedoch eher als Kartenvariante des vorgenannten Spieles "Kleopatra und die Baumeister" aus dem Hause Days of Wonder, was aber nicht weiter verwundert, da beide Spiele aus der Feder des Authors Bruno Cathala stammen. Genau wie "Kleopatra und die Baumeister" spielt Sobek im alten Ägypten und auch hier geht es darum, durch den Einsatz verschiedenster Waren und mit der Unterstützung unterschiedlichster Personen sowie mit der richtigen Prise Bestechung den Bau eines Bauwerkes voranzutreiben. Dieses Mal wird aber nicht Kleopatra's Palast, sondern ein Tempel für Sobek, die Gottheit der Krokodile, gebaut (eben dieser Gottheit werden die Spieler in "Kleopatra und die Baumeister" zum Fraß vorgeworfen, wenn sie zu doll bestechen). Spielmechanisch geht es in Sobek darum, Warenkarten aus einer zentralen Auslage aufzunehmen und diese dann durch Ausspielen in Siegpunkte umzuwandeln. Dabei muss man grundsätzlich immer die vorderste Karte nehmen, möchte man weiter hinten liegende Karten einheimsen, muss man alle übersprungenen Karten in seinen "Bestechungstopf" werfen, und wer dies zu ausgiebig praktiziert, wird am Ende mit Punkteabzug bestraft (was jedoch nicht so schlimm ist wie in "Kleopatra und die Baumeister", dort wurde der Bestechungskönig ja kurzerhand den Krokodilen vorgeworfen uns schied komplett aus). Beim bilden möglichst ertragreicher Sets helfen einem zum einen Personenkarten, die ebenfalls aus der Auslage entnommen werden, sowie Ereignis-Plättchen, die die Spieler für das möglichst frühe Ausspielen von Sets erhalten. Das ganze hat sich in unserer ersten Runde etwas behäbig gespielt, und da man für ein komplettes Spiel 3 Durchgänge spielen muss, hat sich die erste Partie ziemlich in die Länge gezogen (über eine Stunde). Die Hoffnung bleibt jedoch, dass sich dies mit wachsender Erfahrung legt, denn ansonsten hat das Spiel sicherlich Spaß gemacht, zumindest in der Besetzung von 2 Spielern. Ich befürchte jedoch, dass das Spiel mit 3 oder erst recht 4 Spielern zunehmend chaotischer wird.
Funkenschlag für 2-6 Spieler, veröffentlicht im Eigenverlag 2F-Spiele, ist vermutlich das erfolgreichste Spiel des Authors Friedemann Friese (fast 1000 Fans auf Boardgamegeek und dort mit einer Durchschnittsbewertung von 8,12 auf Rang 5!). Dank meinem Nachbarn und Spielepartner Jörg konnte ich das Spiel nun endlich auch einmal ausprobieren, wir haben zu zweit Mitteldeutschland unter Strom gesetzt. In Funkenschlag müssen die Spieler nämlich verschiedenste Kraftwerkstypen ersteigern und diese dann mit den Rohstoffen Kohle, Öl, Müll und Plutonium betreiben, um ein möglichst großes Stromnetz aufzubauen und die deutschen Großstädte so mit Strom zu versorgen. Das Spiel hat mir, obwohl wir es in der angeblich schwächsten Spielerkonstellation zu zweit gespielt haben, großen Spaß gemacht. Sowohl die Versteigerung der Kraftwerke als auch der Rohstoffnachschub sind spielmechanisch elegant geregelt. Interessant fand ich aber vor allem, dass es für den Spielsieg tatsächlich nur darauf ankommt, wie viele Kraftwerke man im LETZTEN Zug des Spieles versorgen kann. Alles, was davor passiert ist, gilt somit also nur als Vorbereitung für das große Finale. Für mich ziemlich ungewohnt, aber deswegen nichtsdestoweniger interessant. In der ersten Partie hat es mir wohl vor allem noch am richtigen Timing gefehlt, aber daran lässt sich ja arbeiten.
Alien Frontiers ist ein Spiel von Tori Niemann, das vom US-Amerikanischen Kleinverlag CleverMojoGames publiziert wird. Interessant ist schon die Geschichte hinter der Erstveröffentlichung des Spieles, denn Alien Frontiers war das erste (mir bekannte) Brettspiel, das erfolgreich über die "Funding-Platform" Kickstarter.com finanziert wurde. Auf dieser Plattform stellen kreative Köpfe Ihre Projekte vor, und jeder kann sich dann an der Finanzierung dieser Projekte beteiligen und erhält je nach Einsatz das finale Produkt mit möglichen Extras. Das ursprüngliche "Funding-Goal" für Alien Frontiers betrug 5,000 $, doch bis zum Ende des Fundraisings konnten sogar knapp 15,000 $ vereinnahmt werden. Herausgekommen aus der ganzen Aktion ist nun jedenfalls ein liebevoll gestaltetes Spiel für 2-4 Spieler im Retro-Sci-Fi-Look. In Alien Frontiers ist es die Aufgabe der Spieler, einen nicht näher benannten fernen Planeten zu kolonisieren. Dazu stehen den Spielern anfangs je 3 Raumschiffe in Form von Würfeln zur Verfügung. Zu Beginn seines Zuges würfelt der Spieler mit all seinen "Schiffen", und kann diese dann auf verschiedenen "Orbital Facilities", also auf um den Planeten kreisenden Stationen, einsetzen, und somit unterschiedliche Aktionen ausführen. Hierzu gehört unter anderem der Erwerb von Rohstoffen, neuen Schiffen oder sogenannten "Alien-Tech"-Karten. Das vorrangige Ziel ist jedoch, wie gesagt, die Kolonisierung des Planeten, und so gibt es insgesamt 3 unterschiedliche Andock-Punkte, mit deren Hilfe Kolonien auf dem Planeten platziert werden können. Der Planet selber ist in 8 unterschiedliche Gebiete unterteilt, die demjenigen Spieler, der in dem jeweiligen Gebiet die Mehrheit an Kolonien platziert hat, gewisse Vorteile gewähren. Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle seine Kolonien platziert hat, und es gewinnt derjenige, mit den meisten Siegpunkten (diese gibt es im Wesentlichen für platzierte Kolonien sowie für den jeweiligen Mehrheiteninhaber in den unterschiedlichen Gebieten). Alien Frontiers hat bei mir nach nunmehr schon fünf Partien einen sehr positiven Eindruck hinterlassen und war zusammen mit meinem derzeitigen Standard-Absacker Jaipur mein meistgespieltes Spiel des Monats. Das Spiel bietet mit dem "Dice-Placement" einen relativ unverbrauchten Mechanismus und verlangt den Spielern sowohl taktische als auch strategische Entscheidungen ab. Zudem ist das Spiel, wie gesagt, detailreich und liebevoll gestaltet. So sind zum Beispiel die unterschiedlichen Gebiete in Alien Frontiers allesamt nach Sci-Fi-Authoren des 20. Jahrhunderts benannt, ein nettes kleines Detail, dass mich so neugierig auf die Arbeiten der jeweiligen Autoren gemacht hat, das ich mir direkt einmal ein Werk (Die Foundation-Trilogie von Isaac Asimov) besorgt habe. Alien Frontiers ist also eine sehr runde Sache und somit mein persönliches 'Spiel des Monats Mai 2011'. Sollte ich hiermit nun Euer Interesse geweckt haben und Ihr das Spiel eventuell erwerben wollen, so müsst ihr Euch jedoch höchstwahrscheinlich in Geduld üben. Das Spiel ist nach wie vor ein wahrer Kassenschlager und leidet derzeit darunter, chronisch ausverkauft zu sein. Die dritte Edition wird wohl für Herbst 2011 erwartet.
Wie ihr oben gelesen habt, war ich von Alien Frontiers ziemlich begeistert. Insbesondere das Retro-Sci-Fi-Thema hat es mir seitdem angetan, und deshalb fand ich dann auch Charon Inc. auf den ersten Blick recht interessant. Die Spiele haben aber, abgesehen davon, dass beide auf dem Spielbrett einen relativ kargen Planeten zeigen, nichts gemein. Charon Inc. stammt, wie das zuvor erwähnte Bridgetown Races, aus der Gryphon Games Family Series von Fred Distribution und wird in Deutschland von Pegasus Spiele vertrieben. Ich nehme es gleich vorweg, ich bin von dem Spiel relativ enttäuscht. In Charon Inc. schlüpfen die Spieler in die Rolle des CEO einer sogenannten "Offworld-Mining-Corporation", also einer Firma, die Rohstoffe auf sonst unbewohnten Planeten abbaut und verarbeitet. Das wars thematisch dann aber auch schon. Der Planet ist in unterschiedliche Zonen unterteilt, in jeder Runde werden in diesen Zonen zunächst Rohstoffe (bunte Kristalle) ausgelegt. Im Anschluss daran platzieren die Spieler dann Fahnen auf den Grenzen der Gebiete bzw. in den Gebieten selber und üben somit Einfluss auf die Gebiete aus. Sind alle Fahnen platziert, so wird für jedes Gebiet überprüft, wer den größten Einfluss ausübt, und der glückliche Gewinner erhält zum Lohn dann alle Kristalle aus dem entsprechenden Gebiet. Bei Fahnengleichstand kommt es darauf an, ob Fahnen auf der Grenze, einer Kreuzung oder im Gebiet selber stehen. Mit den auf diese Weise erhaltenen Ressourcen können die Spieler dann im Anschluss Gebäude mit den Siegpunktwerten 2 bis 12 bauen. Dabei können die Spieler pro Runde noch eine Spezialaktion ausführen und dann geht es eigentlich wieder von vorne los, das ganze über 5 Runden. Was mich an dem Spiel am meisten gestört hat, ist, dass man sich über den Verlauf des Spieles eigentlich nicht wirklich etwas aufbauen kann. In jeder Runde werden die Fahnen komplett neu platziert, man darf so gut wie keine Ressourcen mit in die nächste Runde nehmen und so fühlt sich das Spiel sehr repetitiv an und hat mich schon nach der 3. oder 4. Runde nur noch angeödet. Der Einflussmechanismus mit der Platzierung der Fahnen an sich ist nett, reicht aber nicht aus, um das sonst wirklich uninteressante Spiel zu retten. Hinzu kommt noch die eher lieblos und hastig wirkende Umsetzung sowie Abstriche beim Spielmaterial. Die Karten klebten beim Auspacken teilweise aneinander, die Fähnchen passen teilweise nur mit Gewalt in die Ständer und dann fehlte auch noch ein gelber Kristall. Zu guter Letzt gibt es dann auch noch einen wirklich miesen Patzer in der Regel, dort wird mal eben der Ablagestapel mit dem Nachziehstapel verwechselt (sowohl im englischen Original als auch in der deutschen Übersetzung, denken die Übersetzer bei ihrer Arbeit eigentlich gar nicht mit!?!) und auch sonst ist die Regel eher umständlich und nebulös formuliert. Fazit: Eine klare Enttäuschung.