Freitag, 13. September 2013

Vorschau: Tzolk'in: Der Maya-Kalender - Stämme & Prophezeiungen (vorgestern waren's noch 43 Tage bis zur SPIEL '13)

Mittlerweile auch schon lang geübte Tradition: Was sich im Jahr der Veröffentlichung durchsetzen kann, wird im nächsten Jahr erweitert. Dabei ist es dann in der Regel auch relativ wurscht, ob das Spiel überhaupt eine Erweiterung braucht und sich diese gut in das bisherige Spiel einfügt, oder ob die Erweiterung vielleicht alles nur überflüssig verkompliziert...


Tzolk'in: Der Maya-Kalender - Stämme & Prophezeiungen

Eines der erfolgreichsten Spiele des vergangenen Jahrgangs war Tzolk'in: Der Maya-Kalender, und spätestens als dann Ende des Jahres der prognostizierte Weltuntergang ausblieb war auch dem Letzen klar: Da kommt bestimmt bald ne Erweiterung zu. Und siehe da: Zur SPIEL '13 erscheint Tribes & Prophecies, was ich in Ermangelung eines deutschen Titels jetzt einfach mal frech als "Stämme & Prophezeiungen" übersetzt habe. Zu der Erweiterung gibt es zwar bislang noch keine Regel (zumindest habe ich keine gefunden), aber ein paar Informationen sind schon durchgesickert. Die folgende Vorschau basiert im Wesentlichen auf diesem Forums-Thread auf BGG (mit bestem Dank an BGG-Nutzer Matt Kremer!).

"Stämme & Prophezeiungen" erweitert Tzolk'in auf drei unterschiedliche Arten.

1. Stämme (sag bloß!).
Gleichzeitig mit den Startvermögens-Plättchen wählt jeder Spieler zu Spielbeginn eines von zwei zufällig an ihn ausgeteilten Stammes-Plättchen aus, welches ihm für die gesamte Dauer des Spieles einen Sondervorteil verschafft. Und wir reden hier nicht von Marginalien, die Änderungen sind teilweise drastisch. Manche Stämme machen bestimmte Aktionen günstiger: So senkt ein Stamm etwa die Kosten beim Einsetzen mehrerer Arbeiter, der andere verringert die Kosten beim Einsetzen auf hohen Feldern und wieder ein anderer senkt die Rohstoffkosten beim Technologie-Fortschritt. Wer permanent knapp bei Kasse ist kann aber auch einfach den Stamm wählen, der den Maisvorrat zu Beginn jeder Runde automatisch auf zwei Mais auffüllt. Oder passiert es Euch ständig, dass ihr Arbeiter wieder von Rädern herunternehmen müsst, obwohl ihr doch eigentlich lieber noch etwas warten würdet, bis sie bei den besseren Aktionen angekommen sind? Wie wäre es dann mit einem Stamm, der Euch plötzlich exklusiv das Passen erlaubt, und zusätzlich beim Passen auch noch immer einen Mais einbringt? Oder träumt ihr schon immer von einem massiven Startvorteil? Dann nehmt doch den Stamm, der Euch mit fünf anstatt drei Arbeitern starten lässt (die ihr dann aber mit drei statt zwei Mais ernähren müsst), oder den Stamm, mit dem man einfach ein Startvermögensplättchen mehr behalten darf... Und, und, und!

2. Prophezeiungen (ach, wirklich?!)
Während die Stämme Euch vor die Wahl zwischen "toll" und "toller" stellen, sind die Prophezeiungen etwas zwiespältigere Biester. Zu Spielbeginn werden drei Prophezeiungen zufällig ausgewählt und für alle offen ausgelegt. Von diesen Prophezeiungen tritt dann zum Ende jedes Quartals (außer zum Ende des ersten Quartals) jeweils eine ein. Die Prophezeiungen stellen dabei bestimmte Anforderungen an die Spieler, was sie beim Auslösen der Prophezeiungen möglichst erreicht haben sollten. Eine Prophezeiung fordert etwa eine bestimmte Anzahl von Arbeitern auf Chichen Itza, eine andere Fortschritte auf dem braunen Tempel und wieder andere bestimmte Anzahlen von Gebäuden, Technologien, ernährten Arbeitern oder Abholzplättchen. Um die Erfüllung der Prophezeiungen nicht zu leicht zu machen, hat außerdem jede Prophezeiung einen Malus, der immer in dem Quartal vor ihrem Eintreten gilt und dummerweise genau jene Aktionen erschwert, die man dringend zum Erreichen der Anforderung bräuchte. Jenachdem, wie gut oder schlecht die Voraussetzungen bei Eintreten der Prophezeiung erfüllt wurden, gibt es für die Spieler entweder Plus- oder Minuspunkte.

3. Neue Gebäude (aha!)
Neben den beiden Neuerungen, die sich schon aus dem plakativen Titel der Erweiterung ergeben, enthält Stämme & Prophezeiungen außerdem noch ein paar neue Gebäude. Die interessanteste Neuerung stellen dabei die neuen Gebäude des ersten Zeitalters dar. Diese bringen nämlich keinen sofortigen Ertrag, sondern schütten ihre Rohstoff- / Mais-Erträge jeweils in den Erntephasen aus (und zwar durchaus auch mehrfach). Außerdem können sie später wieder überbaut werden, wobei sich die Kosten des neuen Gebäudes dann um die Kosten des überbauten Gebäudes reduzieren.

So, jetzt zu der alles entscheidenden Frage: Sinnvolle Erweiterung? Nun, ich persönlich muss zugeben, dass ich auch nach 14 Partien des Grundspieles eigentlich noch keine Sehnsucht nach einer Erweiterung hatte (wobei das auch einfach für die Qualität des Grundspieles spricht). Die neuen Elemente der Erweiterung erscheinen mir aber grundsätzlich reizvoll und regeltechnisch auch nicht allzu kompliziert. Allerdings verlangen grade die Prophezeiungen den Spielern nochmal ein deutliches weiteres Pfund an Vorausplanung ab, und da waren die Anforderungen beim Grundspiel ja eh schon hoch. Von daher ist die Erweiterung vermutlich eher was für die absoluten Planungs-Cracks, die bei Tzolk'in schon sieben Runden vor Spielende wissen, was sie im allerletzten Zug machen (ich gehöre eindeutig nicht zu dieser Gruppe Spieler ^^). Außerdem bin ich mir etwas unsicher, ob nicht sowohl Sonderfähigkeiten als auch Prophezeiungen die Spieler eventuell in bestimmte Spielrichtungen drängen und somit tatsächlich eher einschränken. Schlußendlich bleibt noch fraglich, ob am Ende noch alles so schön ausbalanciert ist, wie es im Grundspiel der Fall war, oder durch bestimmte Kombinationen von Stamm und Prophezeiung einzelne Spieler nicht von vorneherein krasse Vorteile haben können.

Insgesamt bin ich bei der Erweiterung also ein wenig skeptisch, freue mich aber irgendwie trotzdem darauf. Wie seht ihr das?


Nachtrag vom 14.09.2013
Was ich vollkommen vergessen habe: Es wird natürlich auch das obligatorische Spielmaterial für einen weiteren Spieler enthalten sein. Tzolk'in kann mit Erweiterung dann also mit bis zu fünf Spielern gespielt werden.

3 Kommentare:

  1. Ich sehe das ähnlich wie du Martin: Es gibt Spiele, die nach Erweiterungen schreien, entweder weil sie vielleicht in regulären Version nicht ganz rund laufen und die Erweiterung dann quasi ein Patch sind oder weil die Spielmechanik das so hergibt (oft bei Deckbauspielen oder sehr thematischen Spielen z. B.).
    Bei Tzolkin benötige ich (zumindest aktuell) auch noch keine solche Eweiterung, denke aber, dass sie ihre Existenzberechtigung hat, insbesondere bei quasi "Tzolkin-ProfispielerInnen" ... Für diejenigen hört sich die Eweiterung wirklich gut an.

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  2. Tach Martin,
    als bisher bloß passiver, trafficfressender Konsument deiner Videos und Schreibe nun
    1. mal ein aussdrückliches Lob an dich für Videos&Schreibe - an sich beides richtig gut (!), aber insbes. jetzt deine skriptoralen ESSEN-Vorschauen (wenn auch in temporären Verzerrungen erscheinend;-) ) lesen sich super (ebenso deine ebenfalls in eigener Zeit laufenden Wochenrückschauen). Klasse, dass und wie du die Regeln darstellst (soweit denn schon in Gänze bekannt) - sehr anschaulich und gerne auch wortwitzig. Bloß weiter so (und nach ESSEN ist ja vor Nürnberg usw.^^);
    2. zur Maya-orakelnden Vorschau noch ein linkischer Hinweis auf Cliquenabend, die mit der Neuheiten-Präsentatorin Dilli dies&das zur Tzolkin-Erweiterung wissen lassen in bewegen Bildern:
    http://www.cliquenabend.de/news/938500-Heidelberger-Burgevent-2013-Czech.html

    Grüße in die Hauptstadt
    Dominic

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    1. Hey Dominic,

      vielen Dank für das Lob :) Tja, leider nehmen die Vorschauten doch mehr Zeit in Anspruch, als ich dachte (will die Spiele ja schon ordentlich würdigen inklusive Regelstudium), und dann kommen auch noch andauernd irgendwelche Spieleabende dazwischen :P... Mal schaun, wie viel ich tatsächlich noch schaffe ^^

      Danke für den Hinweis auf das Cliquenabend-Video, das kannte ich noch nicht.

      Lieben Gruß,
      Martin

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